大手筆營銷,雙榜爬坡?《王者榮耀》第N次出海,資料如何?
6月20日,王者榮耀國際服《Honor of Kings》上線東南亞、北美、歐洲、日韓和拉美等市場,遊戲上線後迅速登頂包含東南亞、北美地區的12個市場免費榜。
但經過一波下載高峰後,《Honor of Kings》在美國、日韓市場iOS免費榜中卻呈現快速下滑狀態?甚至沒進入日本iOS暢銷榜TOP200之內。
作為國民級遊戲,《王者榮耀》的“全球化”戰線較長,距離其出海巴西已經過去一年多時間,此次表現如何?上線東南亞、北美等市場是如何做營銷的?
今天,DataEye研究院聊聊《Honor of Kings》的資料。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&資料】
點點資料顯示,截止至7月8日,《Honor of Kings》總下載量為2562萬次。
收入方面,點點資料顯示,截止至7月8日《Honor of Kings》總收入為8200萬元人民幣。
具體來看,我們將《Honor of Kings》市場資料大致經歷過三個階段(不統計《Arena of Valor》、印度特供版《Clash of Titans》的市場資料)。
第一階段:2023年3月上旬至2024年2月中下旬
這期間遊戲幾乎所有的收入和下載量都來自首個開拓的海外市場巴西。從下載量來看,頭兩個月下載量較高,維持在200萬左右,但之後快速下降至50萬至60萬之間。收入最高為15.6萬元,之後逐漸穩定在3萬至6萬之間。
第二階段:2024年2月中下旬至全球上線之前
該階段,遊戲的下載量主要來自巴西、土耳其以及伊拉克,收入主要來自巴西、中國香港以及美國。
在此期間第一個月遊戲一次性登陸了50多個區域市場,收入開始明顯增高,日收入一度衝高至102萬,月下載量同樣增長明顯達396萬。然而3月中旬之後,日收入與月下載量再度斷崖式下降,分別為10萬元及129萬。
第三階段:2024年6月20日至7月8日
該階段下載量主要來自於印度尼西亞、美國以及菲律賓;收入主要來自於美國、馬來西亞、日本。
全球上線當天,下載量為22.6萬,在23日達到高峰,為45.9萬,之後呈小幅度下降趨勢,日均下載量保持在35萬左右。
全球上線當天收入為92.3萬元,之後的6天平穩上升,日均收入維持在150萬元左右。
【DataEye研究院觀點】
市場表現平平,距離TOP級MOBA產品有相當長的一段距離。作為《Honor of Kings》在海外最大的競爭對手,《Mobile Legends: Bang Bang》同期5日總流水預估在2450萬左右,近半年日流水穩定在400萬至500萬之間,目前兩者收入的差距大概在3至4倍。
其中原因,DataEye研究院認為有以下幾點:
①不同市場使用者偏好差異大:在海外市場,使用者偏好差異極大。我們透過檢視近期歐美地區的iOS暢銷榜單,其中休閒、射擊、SLG、體育等品類始終佔據著前列。在競對站穩腳跟當下,MOBA類手遊想要排名靠前,是很難的事。比起玩法更重度的MOBA遊戲,更加輕量化的休閒競技反而更能在西方市場取得成功,典型如Supercell旗下的《爆裂小隊》。
②下載資料多集中在低付費市場:《Honor of Kings》的下載成績雖然還算不錯,但多集中在北美、非洲、東南亞等低付費率市場,這就導致《Honor of Kings》在收入側的表現一般,其次也跟騰訊策略相關,騰訊出海往往追求大DAU,不追求收入。
雖然資料暫時一般,但《Honor of Kings》的畫質、角色設計還是得到了玩家認可,有不少玩家在Google play上對產品報以認可。
也就是說,《Honor of Kings》不錯的產品內容設計,可以讓其有後來居上的機會。
③擁有強勁對手:《Mobile Legends: Bang Bang》早在2016年便全球釋出,目前月活使用者超過 1 億,特別是在東南亞市場尤為火爆。之前印尼總統大選,佐科為了獲得年輕民眾的關注,就表示要支援 MLBB 電競產業,後來還跑去接見印尼一個 MLBB大主播,可見影響力。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX資料顯示:今年以來《Honor of Kings》一直保持小規模投放,但每次遊戲在多個市場開啟預約之後及上線後,素材投放量都會迎來提升,上線幾天隨後又會出現驟降,目前把持在日均影片+圖片200左右。
(二)素材創意
DataEye研究院整理了《Honor of Kings》曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,真人實拍素材佔比較高,佔比約為40%,其次則是達人切片素材,佔比約為37%,遊戲實錄佔比23%。
具體來看,達人切片素材都是達人在直播過程中的精彩瞬間剪輯+口播講解,部分達人切片素材還會展示英雄華麗的皮膚和炫酷特效。
而真人素材則是側重“劇情引入”,透過誇張的生活劇情植入遊戲,展示遊戲內容,並講解遊戲玩法。
【DataEye研究院觀點】
總結來說,DataEye研究院認為,《Honor of Kings》海外投放的素材有以下特徵:
其一,素材投放量維繫與以往相同的投放節奏;對比騰訊過去發行產品在買量側的動作,以及《Honor of Kings》在巴西市場的投放,其單日素材投放量都較為接近。也就說是,騰訊此次在海外發行產品時並不會過多在素材投放方面傾斜較多的資源。
其二,重視達人、真人素材的推廣;此類素材瞄準的是泛遊戲使用者群體,期望透過相關素材來引起玩家對遊戲內容產生興趣。而且在形式上,重視達人口播傳播+遊戲實況戰局的組合,可以讓玩家直觀感受到遊戲核心趣味以及包括美術、遊戲手感、玩法等遊戲細節之處。
其三,善於用熱梗、搞笑素材吸引眼球;近期《Honor of Kings》會多沿用一些搞笑、熱點素材,例如:貓咪meme素材,利用“誇張”效果來吸引玩家的注意力。關鍵在於,這類素材不僅適用於MOBA使用者,對於泛遊戲使用者的抓取也同樣有一定的吸引力。
三、社媒傳播
【事實資料】
《Honor of Kings》在社媒方向也有不少動作,具體來看,《Honor of Kings》是分平臺進行傳播。
從資料層面來看,《Honor of Kings》主要在Facebook平臺發力,截止至發稿,《Honor of Kings》已經在Facebook平臺收穫近50萬的關注人數。其傳播內容也比較全面,有預選賽比賽預告、皮膚折扣、關鍵節點抽獎等等。
在YouToube平臺,《Honor of Kings》擁有超6萬的粉絲量,會發布角色皮膚資訊、玩法教程、精彩片段合集。
一年前,巴西服官方曾在YouTube上釋出一則以英雄雲纓為主角的宣傳影片,其中穿插了足球、塗鴉、舞蹈等諸多巴西使用者耳熟能詳的文化元素,不僅做到了中國風人物的文化輸出,還結合本地文化進行宣傳。
此外,《Honor of Kings》還會在YouToube平臺邀請部分遊戲博主製作產品體驗的傳播影片。除此之外,《Honor of Kings》在平臺有一個“王者榮耀全球賽事”的賬號,目前已經有超過18萬粉絲。該賬號主要介紹全球賽事細節。
早在今年3月,《Honor of Kings》就在土耳其伊斯坦布林舉辦了總獎金池30萬美元的洲際邀請賽第一賽季,共有來自世界各地的八支頂尖戰隊參與,最終由來自巴西的ViVo Keyd Stars 戰隊獲得冠軍。
6月29日開始,來自東南亞、巴西、土耳其、中東和北非、拉丁美洲及西歐的13支戰隊將在馬來西亞首都吉隆坡的雙威永樂城參加《Honor of Kings》洲際邀請賽第二季比賽。
比賽將爭奪30萬美元的獎金池以及八個《Honor of Kings》季中邀請賽的參賽名額,而季中邀請賽則將由來自世界各地的12支頂級戰隊參加爭奪300萬美元的獎池,同時,《Honor of Kings》季中邀請賽將成為電競世界盃「EWC」(俗稱石油杯)的一部分。
twitter平臺的運營策略與Facebook基本相似,多是介紹遊戲皮膚、遊戲精彩瞬間、角色世界觀等。官方也有宣佈在上線首月與SNK、聖鬥士星矢、Hello Kitty 和李小龍等知名 IP 進行合作,把這些聯動內容一併帶給國外的玩家們。
值得一提的是,騰訊還針對海外版製作了一位專屬的全新英雄——露亞拉。該英雄的設計靈感是來自於國外的地域神話。
【DataEye研究院觀點】
從傳播側的動作來看,《Honor of Kings》主打兩個方向。
①重點宣傳遊戲中的皮膚以及人物背景世界觀:主要是想透過炫酷的皮膚特效,來抓取對此感興趣的使用者群體。同時再透過遊戲人物本地化,例如:全新英雄——露亞拉,以及在巴西市場宣傳“雲纓”這一角色時融合當地文化,結合人物背景介紹,展現遊戲世界觀,進而提升玩家對遊戲的認知度,加深對遊戲的印象和體驗感。
②重視遊戲賽事,高舉高打,追求大DAU:《Honor of Kings》的海外擴張策略,騰訊此次所選擇的發展路徑相當具有“騰訊味”,即充分做好面向使用者的產品服務,並透過電競賽事等模式搭建社交關係,形成對玩家的長線吸引力。
此次的《Honor of Kings》從遊戲UI、遊戲機制、英雄角色、技能、裝備等方面都與國服保持了高度一致,但具體到遊戲內容上,騰訊針對全球各個市場的情況做出了一些本土化的調整。
比如針對海外市場網路基建水平參差不齊的情況,騰訊進行了下載包體的最佳化,使下載負擔更輕,同時在全球每個地區都放置了專用伺服器,以確保低延遲和遊戲效能表現。
總結了巴西市場的經驗,今年已經舉辦兩次大型賽事,還加入了沙特電競杯,《Honor of Kings》還宣佈將會推出專屬的激勵計劃,幫助每個賽區打造自己的KOL。借賽事來推動遊戲的傳播和打造知名度,對志在開拓新興市場的遊戲來說尤為奏效。
整體來說,《Honor of Kings》的影響還是圍繞賽事、玩遊戲本身進行,希望“做深、做透”,目前看來並不著急盈利,希望透過“高舉高打”開啟市場,提升遊戲知名度。
四、總結與觀察
回看騰訊“王者榮耀”過往在市場的動作:
2016年10月,以《傳說對決》的名稱陸續登入港澳臺、東南亞市場;
2017年4月,以《펜타스톰 for kakao》的名稱登入韓國市場;
2017年8月,騰訊宣佈《王者榮耀》將以“Arena Of Valor”的名稱在美國開啟預約。並與DC漫畫公司達成一項交易,將《王者榮耀》裡的中國歷史人物換成蝙蝠俠和神奇女俠超級英雄;
2023年3月,以《Honor of Kings》的名稱,出海巴西;
2024年2月,《Honor of Kings》在全球57個國家和地區正式上線,包含中東、北非、東歐、中亞和南亞等眾多海外地區;
2024年6月,《Honor of Kings》全球同步上線,主要開啟東南亞、北美、歐洲、日韓及拉美市場。
可見,騰訊對《王者榮耀》出海的執著,這背後,也是對於遊戲全球化佈局的野心。為何?
從公司角度看,自2021年第3季度起,騰訊公司開始在財報中單獨披露國際市場的遊戲營收情況。2023年第3季度,騰訊國際市場遊戲收入達133億元,增幅為14%,顯著高於本土市場。
至此,騰訊遊戲海外收入在遊戲總收入中的佔比已逼近三成。今年1月,在騰訊員工大會和年會現場,騰訊CEO馬化騰坦言道:“遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。”
畢竟騰訊遊戲業務「國內一半,海外一半」的目標不只需要海外產品上線,也需要將騰訊在國內的成功,不斷擴大到全世界。
想要從激烈的國際競爭中分一杯羹,卻遠沒有看上去那麼容易。那麼,突破口究竟在何處?
根據DataEye研究院觀察,有兩點:
其一,本地化,不僅是語言的本地化,還涵蓋遊戲玩法、美術風格、支付方式、使用者服務、流量渠道等本地化細節也需要深入研究。比如在《劍與遠征》在出海過程中,充分考慮到歐美玩家對策略性和休閒性的需求,對遊戲玩法和數值進行了最佳化,並且透過與當地知名遊戲主播合作,迅速積累了大量使用者。
其二,營銷推廣,選擇合適的營銷渠道和策略同樣重要。善用當地社交媒體和線上渠道推廣,與遊戲主播、KOL 合作,參加當地遊戲展會和活動,提升知名度和曝光度。建立本地化的運營和支援團隊,及時處理使用者需求和問題,提供優質服務,增強使用者滿意度和忠誠度。
由此看來《王者榮耀》全球化之路,仍有很長的路要走。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NHA1XQBoGbGAxF0Asp4Hzw
但經過一波下載高峰後,《Honor of Kings》在美國、日韓市場iOS免費榜中卻呈現快速下滑狀態?甚至沒進入日本iOS暢銷榜TOP200之內。
作為國民級遊戲,《王者榮耀》的“全球化”戰線較長,距離其出海巴西已經過去一年多時間,此次表現如何?上線東南亞、北美等市場是如何做營銷的?
今天,DataEye研究院聊聊《Honor of Kings》的資料。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現
【事實&資料】
點點資料顯示,截止至7月8日,《Honor of Kings》總下載量為2562萬次。
收入方面,點點資料顯示,截止至7月8日《Honor of Kings》總收入為8200萬元人民幣。
具體來看,我們將《Honor of Kings》市場資料大致經歷過三個階段(不統計《Arena of Valor》、印度特供版《Clash of Titans》的市場資料)。
第一階段:2023年3月上旬至2024年2月中下旬
這期間遊戲幾乎所有的收入和下載量都來自首個開拓的海外市場巴西。從下載量來看,頭兩個月下載量較高,維持在200萬左右,但之後快速下降至50萬至60萬之間。收入最高為15.6萬元,之後逐漸穩定在3萬至6萬之間。
第二階段:2024年2月中下旬至全球上線之前
該階段,遊戲的下載量主要來自巴西、土耳其以及伊拉克,收入主要來自巴西、中國香港以及美國。
在此期間第一個月遊戲一次性登陸了50多個區域市場,收入開始明顯增高,日收入一度衝高至102萬,月下載量同樣增長明顯達396萬。然而3月中旬之後,日收入與月下載量再度斷崖式下降,分別為10萬元及129萬。
第三階段:2024年6月20日至7月8日
該階段下載量主要來自於印度尼西亞、美國以及菲律賓;收入主要來自於美國、馬來西亞、日本。
全球上線當天,下載量為22.6萬,在23日達到高峰,為45.9萬,之後呈小幅度下降趨勢,日均下載量保持在35萬左右。
全球上線當天收入為92.3萬元,之後的6天平穩上升,日均收入維持在150萬元左右。
【DataEye研究院觀點】
市場表現平平,距離TOP級MOBA產品有相當長的一段距離。作為《Honor of Kings》在海外最大的競爭對手,《Mobile Legends: Bang Bang》同期5日總流水預估在2450萬左右,近半年日流水穩定在400萬至500萬之間,目前兩者收入的差距大概在3至4倍。
其中原因,DataEye研究院認為有以下幾點:
①不同市場使用者偏好差異大:在海外市場,使用者偏好差異極大。我們透過檢視近期歐美地區的iOS暢銷榜單,其中休閒、射擊、SLG、體育等品類始終佔據著前列。在競對站穩腳跟當下,MOBA類手遊想要排名靠前,是很難的事。比起玩法更重度的MOBA遊戲,更加輕量化的休閒競技反而更能在西方市場取得成功,典型如Supercell旗下的《爆裂小隊》。
②下載資料多集中在低付費市場:《Honor of Kings》的下載成績雖然還算不錯,但多集中在北美、非洲、東南亞等低付費率市場,這就導致《Honor of Kings》在收入側的表現一般,其次也跟騰訊策略相關,騰訊出海往往追求大DAU,不追求收入。
雖然資料暫時一般,但《Honor of Kings》的畫質、角色設計還是得到了玩家認可,有不少玩家在Google play上對產品報以認可。
也就是說,《Honor of Kings》不錯的產品內容設計,可以讓其有後來居上的機會。
③擁有強勁對手:《Mobile Legends: Bang Bang》早在2016年便全球釋出,目前月活使用者超過 1 億,特別是在東南亞市場尤為火爆。之前印尼總統大選,佐科為了獲得年輕民眾的關注,就表示要支援 MLBB 電競產業,後來還跑去接見印尼一個 MLBB大主播,可見影響力。
二、買量投放
【事實&資料】
(一)投放趨勢
買量投放方面,DataEye-ADX資料顯示:今年以來《Honor of Kings》一直保持小規模投放,但每次遊戲在多個市場開啟預約之後及上線後,素材投放量都會迎來提升,上線幾天隨後又會出現驟降,目前把持在日均影片+圖片200左右。
(二)素材創意
DataEye研究院整理了《Honor of Kings》曝光量TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,真人實拍素材佔比較高,佔比約為40%,其次則是達人切片素材,佔比約為37%,遊戲實錄佔比23%。
具體來看,達人切片素材都是達人在直播過程中的精彩瞬間剪輯+口播講解,部分達人切片素材還會展示英雄華麗的皮膚和炫酷特效。
而真人素材則是側重“劇情引入”,透過誇張的生活劇情植入遊戲,展示遊戲內容,並講解遊戲玩法。
【DataEye研究院觀點】
總結來說,DataEye研究院認為,《Honor of Kings》海外投放的素材有以下特徵:
其一,素材投放量維繫與以往相同的投放節奏;對比騰訊過去發行產品在買量側的動作,以及《Honor of Kings》在巴西市場的投放,其單日素材投放量都較為接近。也就說是,騰訊此次在海外發行產品時並不會過多在素材投放方面傾斜較多的資源。
其二,重視達人、真人素材的推廣;此類素材瞄準的是泛遊戲使用者群體,期望透過相關素材來引起玩家對遊戲內容產生興趣。而且在形式上,重視達人口播傳播+遊戲實況戰局的組合,可以讓玩家直觀感受到遊戲核心趣味以及包括美術、遊戲手感、玩法等遊戲細節之處。
其三,善於用熱梗、搞笑素材吸引眼球;近期《Honor of Kings》會多沿用一些搞笑、熱點素材,例如:貓咪meme素材,利用“誇張”效果來吸引玩家的注意力。關鍵在於,這類素材不僅適用於MOBA使用者,對於泛遊戲使用者的抓取也同樣有一定的吸引力。
三、社媒傳播
【事實資料】
《Honor of Kings》在社媒方向也有不少動作,具體來看,《Honor of Kings》是分平臺進行傳播。
從資料層面來看,《Honor of Kings》主要在Facebook平臺發力,截止至發稿,《Honor of Kings》已經在Facebook平臺收穫近50萬的關注人數。其傳播內容也比較全面,有預選賽比賽預告、皮膚折扣、關鍵節點抽獎等等。
在YouToube平臺,《Honor of Kings》擁有超6萬的粉絲量,會發布角色皮膚資訊、玩法教程、精彩片段合集。
一年前,巴西服官方曾在YouTube上釋出一則以英雄雲纓為主角的宣傳影片,其中穿插了足球、塗鴉、舞蹈等諸多巴西使用者耳熟能詳的文化元素,不僅做到了中國風人物的文化輸出,還結合本地文化進行宣傳。
此外,《Honor of Kings》還會在YouToube平臺邀請部分遊戲博主製作產品體驗的傳播影片。除此之外,《Honor of Kings》在平臺有一個“王者榮耀全球賽事”的賬號,目前已經有超過18萬粉絲。該賬號主要介紹全球賽事細節。
早在今年3月,《Honor of Kings》就在土耳其伊斯坦布林舉辦了總獎金池30萬美元的洲際邀請賽第一賽季,共有來自世界各地的八支頂尖戰隊參與,最終由來自巴西的ViVo Keyd Stars 戰隊獲得冠軍。
6月29日開始,來自東南亞、巴西、土耳其、中東和北非、拉丁美洲及西歐的13支戰隊將在馬來西亞首都吉隆坡的雙威永樂城參加《Honor of Kings》洲際邀請賽第二季比賽。
比賽將爭奪30萬美元的獎金池以及八個《Honor of Kings》季中邀請賽的參賽名額,而季中邀請賽則將由來自世界各地的12支頂級戰隊參加爭奪300萬美元的獎池,同時,《Honor of Kings》季中邀請賽將成為電競世界盃「EWC」(俗稱石油杯)的一部分。
twitter平臺的運營策略與Facebook基本相似,多是介紹遊戲皮膚、遊戲精彩瞬間、角色世界觀等。官方也有宣佈在上線首月與SNK、聖鬥士星矢、Hello Kitty 和李小龍等知名 IP 進行合作,把這些聯動內容一併帶給國外的玩家們。
值得一提的是,騰訊還針對海外版製作了一位專屬的全新英雄——露亞拉。該英雄的設計靈感是來自於國外的地域神話。
【DataEye研究院觀點】
從傳播側的動作來看,《Honor of Kings》主打兩個方向。
①重點宣傳遊戲中的皮膚以及人物背景世界觀:主要是想透過炫酷的皮膚特效,來抓取對此感興趣的使用者群體。同時再透過遊戲人物本地化,例如:全新英雄——露亞拉,以及在巴西市場宣傳“雲纓”這一角色時融合當地文化,結合人物背景介紹,展現遊戲世界觀,進而提升玩家對遊戲的認知度,加深對遊戲的印象和體驗感。
②重視遊戲賽事,高舉高打,追求大DAU:《Honor of Kings》的海外擴張策略,騰訊此次所選擇的發展路徑相當具有“騰訊味”,即充分做好面向使用者的產品服務,並透過電競賽事等模式搭建社交關係,形成對玩家的長線吸引力。
此次的《Honor of Kings》從遊戲UI、遊戲機制、英雄角色、技能、裝備等方面都與國服保持了高度一致,但具體到遊戲內容上,騰訊針對全球各個市場的情況做出了一些本土化的調整。
比如針對海外市場網路基建水平參差不齊的情況,騰訊進行了下載包體的最佳化,使下載負擔更輕,同時在全球每個地區都放置了專用伺服器,以確保低延遲和遊戲效能表現。
總結了巴西市場的經驗,今年已經舉辦兩次大型賽事,還加入了沙特電競杯,《Honor of Kings》還宣佈將會推出專屬的激勵計劃,幫助每個賽區打造自己的KOL。借賽事來推動遊戲的傳播和打造知名度,對志在開拓新興市場的遊戲來說尤為奏效。
整體來說,《Honor of Kings》的影響還是圍繞賽事、玩遊戲本身進行,希望“做深、做透”,目前看來並不著急盈利,希望透過“高舉高打”開啟市場,提升遊戲知名度。
四、總結與觀察
回看騰訊“王者榮耀”過往在市場的動作:
2016年10月,以《傳說對決》的名稱陸續登入港澳臺、東南亞市場;
2017年4月,以《펜타스톰 for kakao》的名稱登入韓國市場;
2017年8月,騰訊宣佈《王者榮耀》將以“Arena Of Valor”的名稱在美國開啟預約。並與DC漫畫公司達成一項交易,將《王者榮耀》裡的中國歷史人物換成蝙蝠俠和神奇女俠超級英雄;
2023年3月,以《Honor of Kings》的名稱,出海巴西;
2024年2月,《Honor of Kings》在全球57個國家和地區正式上線,包含中東、北非、東歐、中亞和南亞等眾多海外地區;
2024年6月,《Honor of Kings》全球同步上線,主要開啟東南亞、北美、歐洲、日韓及拉美市場。
可見,騰訊對《王者榮耀》出海的執著,這背後,也是對於遊戲全球化佈局的野心。為何?
從公司角度看,自2021年第3季度起,騰訊公司開始在財報中單獨披露國際市場的遊戲營收情況。2023年第3季度,騰訊國際市場遊戲收入達133億元,增幅為14%,顯著高於本土市場。
至此,騰訊遊戲海外收入在遊戲總收入中的佔比已逼近三成。今年1月,在騰訊員工大會和年會現場,騰訊CEO馬化騰坦言道:“遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。”
畢竟騰訊遊戲業務「國內一半,海外一半」的目標不只需要海外產品上線,也需要將騰訊在國內的成功,不斷擴大到全世界。
想要從激烈的國際競爭中分一杯羹,卻遠沒有看上去那麼容易。那麼,突破口究竟在何處?
根據DataEye研究院觀察,有兩點:
其一,本地化,不僅是語言的本地化,還涵蓋遊戲玩法、美術風格、支付方式、使用者服務、流量渠道等本地化細節也需要深入研究。比如在《劍與遠征》在出海過程中,充分考慮到歐美玩家對策略性和休閒性的需求,對遊戲玩法和數值進行了最佳化,並且透過與當地知名遊戲主播合作,迅速積累了大量使用者。
其二,營銷推廣,選擇合適的營銷渠道和策略同樣重要。善用當地社交媒體和線上渠道推廣,與遊戲主播、KOL 合作,參加當地遊戲展會和活動,提升知名度和曝光度。建立本地化的運營和支援團隊,及時處理使用者需求和問題,提供優質服務,增強使用者滿意度和忠誠度。
由此看來《王者榮耀》全球化之路,仍有很長的路要走。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NHA1XQBoGbGAxF0Asp4Hzw
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