出海13國,日均百億次曝光,位元組穿山甲激戰海外
這是穿山甲海外遊戲商務負責人鐘樂,在2020BIGC(北京國際遊戲創新大會)巨量引擎專場上揭示的一組資料。
穿山甲是巨量引擎旗下領先的視訊化廣告平臺。依託獨家資料和技術優勢,打通廣告主和流量源之間的高效分發路徑,推動廣告價值高效轉化。
值得提出的是,不久前穿山甲宣佈全新品牌升級,定位“全球開發者成長平臺”,並推出全新品牌Slogan“全速成長 全球共創”。
過去一年,穿山甲伴隨著眾多開發者成長,為使用者提供更多價值,也讓平臺收穫了更多優質流量。
在BIGC大會上,鐘樂以“助力智慧經濟新發展,打造遊戲行業新基建”為主題進行了分享。
三年達成630億的小目標
穿山甲是什麼?或許還有部分使用者對此不甚瞭解。
巨量引擎是位元組跳動旗下的營銷服務品牌,而穿山甲是巨量引擎旗下的視訊化廣告平臺。
簡單來說,穿山甲是一個App廣告聯盟和視訊化廣告結合平臺。一方面整合了各家App 的流量,再賣給廣告主;另一方面,通過開屏、激勵視訊等產品樣式以及精準的演算法,去匹配廣告主。
2018年8月,穿山甲品牌正式釋出。截止目前為止,穿山甲平臺日均廣告請求量達到630億,相比於去年同期已經增長了75%以上;日均廣告展示量也已經突破了110億,相較於去年增長了62%以上。
官方披露的資料顯示,穿山甲接入的合作應用數量,已經超過10萬個以上,擁有超40家DAU大於500萬的頭部垂直類媒體,並聚合包括華米OV四大頂級移動廠商原生瀏覽器、視訊App、開屏/鎖屏等優質資源。
因此,穿山甲整個商業模式就是基於巨大的使用者量級,進行廣告變現,讓外部開發者享受到位元組系的資源。
而這其中,我們看到遊戲廣告主是主要的服務物件。
2019年,位元組全年收入1400億元,廣告收入為1200億元,其中游戲廣告收入為550億元,佔比達46%。
這不僅意味著遊戲廣告為位元組帶來了豐厚的營收,同時也從側面反映了穿山甲等位元組系廣告平臺得到了廣告主的認可,其行業影響力頗廣。
2020BIGC上,穿山甲海外遊戲商務負責人鐘樂表示,伴隨著穿山甲正式上線,2018年休閒遊戲廣告收入相比2017年翻了三倍。而在穿山甲統計的TOP100遊戲中,利用廣告變現的遊戲數量提升了50%。
必須的承認的是,穿山甲等廣告平臺提升了休閒遊戲的商業收入,同時也帶動了廣告變現市場的發展。但這樣大規模的增長,主要得益於手遊市場使用者增長的大幅增長。
根據遊戲工委釋出的歷年移動遊戲市場收入可知,2013年至2018年中國移動遊戲收入增長率逐年放緩。進入2019年中國遊戲使用者規模趨於飽和,人口紅利消失,遊戲市場發展趨於穩定,且競爭激烈。
鐘樂表示,隨著人口紅利消失,國內手遊收入增速放緩,擴充海外市場,加速全球化,成為商業化越來越重要的一個環節。
此外,Ohayoo海外發行總監肖柏林也表達了相同的看法。他認為,海外市場規模真的很大,其中具有普適性核心玩法的休閒遊戲市場仍處於藍海。
出海到13個國家
資料是最為直觀的反映。
2020年H1,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達75.89億美元,同比增長36.32%。
雖然有部分國內廠商在出海方面,佔據了先機。不過上述資料也表明,海外市場的紅利還沒有被充分挖掘。而穿山甲的出海歷程也從側面驗證了這點。
去年7月,穿山甲正式進入日本市場。
談及首站選擇日本的原因,穿山甲表示,日本市場很繁榮市場空間很大,同時 TikTok 在日本非常受歡迎,也奠定了良好基礎。
一方面,日本移動遊戲市場發展空間大:相較於主機和PC遊戲,日本移動遊戲市場處於上升趨勢,市場份額已達到6成左右;伽馬資料表示日本頭部移動遊戲企業表現較差。
另一方面,TikTok在日本打下良好基礎。TikTok曾多次登頂日本App Store免費榜,此外2019年TikTok在日本推出的“育成計劃”,挖掘來自 20 個垂直領域近千名 KOL。這使得TikTok在日本Z 世代中掀起一股潮流。
鐘樂在北京BIGC上分享到,一年間,穿山甲出海業務 Pangle 在日本的 MAU 增長翻了兩番,覆蓋了日本約18%的使用者App線上時長,日本地區的eCPM提升18%。
上述漲幅說明,穿山甲對於日本市場滲透迅速。與此同時,Pangle 在日本市場的成功,也說明了海外增量空間未被充分挖掘。
值得提出的是,2020年上半年,穿山甲成功開拓了韓國、東南亞三國、中東四國、西歐五國等更多海外市場。
據鐘樂透露,穿山甲全球總日均廣告曝光量已達100億次。此外,韓國遊戲榜 Top100 中有 65% 的產品接入了穿山甲。
一言蔽之,後入場的穿山甲已將海外的潛在市場機會轉化為事實。由此可見,海外這塊增量空間實在不容忽視。
需要明確要的是,穿山甲在國內外的成功表現,只是位元組廣告業務生態中的一環。
據成功易商務負責人劉華東表示,TikTok Ads是位元組跳動旗下面向全球廣告主的營銷服務品牌 ,包含TikTok,Vigo Video,TopBuzz,BuzzVideo,News Republic,Helo,Babe,Ulike、Pangle等多個平臺的流量產品資源。
覆蓋範圍上,TikTok Ads是覆蓋150多個國家及地區,75個語種,遍佈美國、日本、德國、法國、越南、菲律賓、印度尼西亞、馬來西亞等多個國家。行業涵蓋電商,遊戲,APP,品牌,產品涉及服飾,美妝,3C,母嬰、家居、運動、戶外等等。
簡言之,位元組正在構建一個由內容、使用者、廣告組成的立體生態平臺。
聚焦穿山甲平臺,市場之上,廣告無疑是其幫助開發者更好實現營收的手段之一。
開屏、互動,花式打廣告
“過去一年,穿山甲為《最強蝸牛》《江南百景圖》等精品遊戲提供了增長動能。接下來的一年,穿山甲將幫助遊戲開發者更好的實現增長目標”鐘樂在BIGC上表示。
而這主要從預算、產品、服務和市場四個角度出發。
預算:穿山甲將持續探索更多適配遊戲預算,為遊戲開發者打來領先行業的廣告變現效果。
據穿山甲平臺公開的資料顯示,2020年8月,穿山甲投放遊戲App的主要預算構成中,遊戲和應用軟體佔據較大比例。此外穿山甲將預算品類橫向擴充到電商、網際網路、金融等行業。
這不僅豐富了預算品類,同時也為遊戲開發者提供了更多穩定變現渠道。
產品:穿山甲將持續在產品側進行戰略創新,通過互動廣告方案,為開發者帶來更高廣告收益。
眾所周知,廣告總是向更豐富更生動更友好的方向發展。從早期的圖文到短視訊廣告,廣告素材不斷趨向市場關注點。
而當下互動廣告恰好契合了廣告發展的一個方向,實現了廣告素材從同質化向個性化的轉變。這使得開發者能夠擺脫單一的廣告形式,將品效多元化融入到廣告素材中。
鐘樂表示,穿山甲在探索中發現,互動廣告對提升遊戲使用者活躍度和留存、改變使用者價值都有正向效果。
其中包括創新開屏、試玩互動和滑動互動等創新廣告樣式。
據穿山甲實驗顯示,每日啟動應用間隔兩次展示一次開屏,七日留存率提升2%左右。
服務:穿山甲將進一步探索廣告的價值動力。
在傳統內購模式遊戲中,使用者大致可分為付費使用者和零氪使用者,其中零氪使用者在佔用遊戲資源的同時,併為給開發者帶來有效收益。這便是傳統內購模式的侷限性所在。
基於此,近年來,穿山甲與中國遊戲開發者一起嘗試探索應用付費和廣告的邊界,去最大限度挖掘零氪或非註冊使用者身上的商業化價值。
即廣告變現模式。
“激勵廣告、開屏廣告等,不僅可以讓非氪金玩家體驗到遊戲的快樂,同時也可以讓開發者從這部分使用者身上獲取可觀的廣告收益。”鐘樂表示。
市場方面,正如前文競核所言 ,穿山甲在全球多地區迅速發展,為國內開發者探索海外市場架構起雙向橋樑。除了擴充市場提升營收空間外,開發者也能通過穿山甲提供的資料,更好的打入目標市場。
值得提出的是,穿山甲還重磅推出了“聚星計劃2.0”,在未來1年內拿出50億專項激勵,面向全球優質開發者提供高達150%的分成補貼。
總的來說,在穿山甲發展上升期間,中國開發者若能搭上這艘順風起航的大船,或是一個增速發展的好機會。
來源:競核
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