“計件毛利率15%-20%,解決方案30%以上”,談美術外包的痛點和趨勢

Echo 碎冰冰發表於2020-09-22
8月,《黑神話:悟空》13分鐘的實機演示,讓遊戲圈集體高潮,迄今,單B站視訊的播放量超2700萬次。一直以來,國人都有個心結,“為什麼中國做不出3A遊戲?”。如今,《黑神話:悟空》給了我們這個念想。

從小接觸主機遊戲大作、創業後一直跟國內外遊戲研發商打交道的許一帆表示,“現在國內很多手遊公司做遊戲,對標的不是手遊,而是主機遊戲。”在他看來,這是發展所需,“如今的競爭環境,要和別人走出差異化,就要學更高階的東西。主機遊戲,無論是技術和美術,相對都走在前面。”

許一帆,國內早期動畫製作者、黑潮互娛董事長。他於2011年加盟絲路視覺,創辦遊戲事業部,開始為國外遊戲公司做美術外包,2016年從絲路拆分出來成立黑潮互娛,並逐漸擴充國內市場。今年7月,黑潮互娛完成千萬級Pre-A融資,藉此機會,記者跟他聊了聊國內外的遊戲製作、美術等相關話題。

“計件毛利率15%-20%,解決方案30%以上”,談美術外包的痛點和趨勢
黑潮互娛董事長 許一帆

3A遊戲對於合理性的追求,“細到不可思議”

3A遊戲遊戲之所以打動我們,其中一個原因在於其對細節的處理,用許一帆的話說,是遊戲的合理性。

他們曾給某3A遊戲做過一個保安亭,反覆修改了好幾個版本。“對方一開始給了個參考圖,我們很快畫出來了,但對方說這屋簷排水不行,我想不是沿著屋簷滴就行了嗎?其實不是的,美國保安亭屋簷是彙集到一處,通過排水管通到地下道,屋簷有擋水邊擋住雨水,不會直接滴到地面。我們根據反饋修改了一版,對方又說不行,因為保安亭本來是安保的地方,要有攝像頭。我們加上後,對方還說不行,說管子擋到攝像頭的視角。就是他們想的非常細,細到不可思議。”

“但是國內普遍現象,是一眼看上去不錯就可以了,講究第一感覺,合理性並不是很在意。”許一帆說到國內外差異時表示,“比如,現在比較流行的FPS遊戲,PVE關卡設計在一個很大的封閉空間,NPC從哪來?研發方說在大廳加空調主機,從主機那出來,但這遊戲合理性就有問題,因為很少有大型建築裡有空調主機。那怎麼做?可以將廳設計小點,從天花板出來,或者將通風管道設計在離地面較近的地方,從通風管道進來。”

除了合理性之外,國外3A遊戲還執著於創意,“如果他的遊戲裡的某件物品被說跟某個遊戲很像,美術總監會很生氣,他們會說我們是一家知名的遊戲廠商,我們的遊戲是獨一無二的。反觀國內,很多人的做法是,看到哪款遊戲美術不錯,跟供應商說,照著做一個看上去不太像的就行。”

如果整個遊戲基本都要求原創,那3A遊戲製作成本會非常高。“比如一款大型原創3A遊戲,美術成本可能至少要一兩億美元。”不過許一帆透露,對於3A遊戲續作,“只要引擎和技術不迭代,且沒有太大的核心玩法突破,也有省成本的方法,有些3A遊戲會在下一版本中,重複利用上一代的部分資源,他們可以通過技術手段調整引數,將資源的表面屬性完全改變,以達到玩家完全認不出來的效果。這樣的投入成本大概只有上一代的40%-50%。”

國內外遊戲製作理念的差異,跟市場環境和遊戲商業模式有很大關係。由於斷制主買機遊戲,很難大量去迭代,可以說上線即定生死,這就造成他們對於品質的苛求。而對於主攻手遊市場的國內遊戲廠商,“因為市場賺錢太快,大家拼的是快速推出產品,搶佔市場。”

不過現在賺錢效應慢了下來,動輒過億的研發成本,也讓大家愈發關注產品品質和創意。許一帆認為,中國要先到精品遊戲階段,再到3A遊戲,“雖然現在許多國內製作團隊依然揹負著KPI,但要做精品遊戲的意識已經非常強了,他們不再只是考慮賺錢,而是思考如何做出既叫好又叫座的產品。”

“從質量稽核到對供應商支援,國內都沒有一套很完整的體系”

據許一帆透露,國外一款3A遊戲或商業遊戲製作時,在全球通常會有2-3家或3-4家的核心外包公司,他們需要跨時區、跨語言、跨文化協作。

那他們是如何把遊戲做出來?“他們有一套強大的流程管理體系去支撐整個遊戲外包,不管團隊在哪,都能像他們自己的團隊一樣,一起打造遊戲。”許一帆解釋,“反觀國內,可能因為手遊開發週期短,從質量稽核到對供應商支援,都沒有一套很完整的體系。”

因此,對於國內很多遊戲開發商認為沒有好的供應商或者找不到好的供應商這一現象,許一帆認為一個重要原因,“不一定是這個供應商不夠好,而是有沒有給到相應的支援,或者不知道怎麼支援,又或想給支援,但是在對接的環節和方法上出了問題。”

許一帆介紹,國外一款商業主機遊戲,從開始做到最後完成,至少是兩三年,如果是比較大的IP,從0開始,5年左右,他們會有一個很完整的幾年開發計劃,包括每一個階段都會有很詳細的計劃,但手遊平均開發時間可能一年多,很多時候很難給出很清晰的三個月以上的計劃,因為客戶一直在改,這樣的工作模式和流程,也一度給他們帶來很大的挑戰。

國內市場競爭大,風向改變快,競品的迭代加劇競爭。“遊戲是要講究技術和藝術的平衡,如果開發人員或對接人員經驗不夠豐富,只要一頭平衡不好,另外一頭就會產生很大的工作量或者沒有辦法實現。”

而國外因為強大的管理體系和人才,會把抽象的需求具象化,在專案前期,很多藝術層面的問題就會被要求轉化為技術問題,比如金屬感,對方會把具體的色號、亮度、對標物等等要素形成一個需求表給到供應商,這樣有利於資訊傳遞的準確性。

此外,國內外遊戲公司在選擇外包公司時存在明顯差異。“國外公司考慮的是這家供應商能不能合作,看重的是團隊的整體綜合能力,包括溝通能力、理解能力,美術發包測試(即一開始挑選外包時給的測試)不是最終決定供應商是否能合作的核心原因,但是在國內,基本上達不到效果就換一家供應商。”

有一個專案讓許一帆印象深刻。“當時我們做了蠻長時間但都達不到對方要的風格,後來我們直接飛到瑞士,開發團隊給我們講這款遊戲的邏輯、遊戲的故事和情節的發展,解釋他們為什麼要有這樣的美術設計效果等等,全部講一遍。我們回來一個月,就把他們想要的效果做出來了。“

國內因為一開始有流量紅利,能賺錢就行,產品好不好不重要。不過這兩年來,許一帆明顯感覺到國內開發商思維變了,追求產品質量,追求遊戲精品化。

精品化時代下,管理和流程愈發重要,不能再是無章法的拼湊和製作,“一個遊戲製作,要高效、高質完成,需要強大的管理流程,這樣才能把各種資源有效組合起來,並按計劃進行。”許一帆說。

“計件毛利率15%-20%,解決方案30%以上“

黑潮互娛正將從國外3A遊戲學習到管理流程和技術,運用到國內遊戲製作上,以此提高產品質量和效率。他們現在的自我定位是一家解決方案提供商,而非計件的美術外包公司。

在設計時,他們需要結合玩法、技術等為客戶提供方案,比如一個FPS遊戲,要考慮玩法,空間結構設計等等;一個競速類遊戲,因為賽道規劃跟玩法息息相關,因此一開始的賽道設計就會考慮玩法。

對於為什麼要成為一家解決方案提供商,許一帆給出了幾個原因。

首先,美術外包行業的准入門檻低。“幾個人就可以組建一家公司,一個剛畢業的美術生也可以接單。當下傳統的美術外包仍是人力密集型產業,做計件的業務居多,服務內容單一,同質化嚴重。”

再來,這兩種模式的收益差異大。“計件利潤比較固定,毛利率一般在15%-20%,而解決方案,可以達到30%以上。”

最後,這是行業發展的趨勢,國內廠商對一套完整解決方案的需求在增加。“在國外,不管是EA、育碧,還是暴雪、索尼......這種合作模式已經得到認可,在國內,也有廠商管理層有意識地去推動這種模式。”

但是流程推動起來卻十分困難,因為“能夠同時具備技術、溝通和專案管理能力的人才太稀缺了。”這不僅說的是美術外包公司內,同時包括各大遊戲公司內部。

國內專案,多是自上而下,如果是大專案,涉及層級多,比如有製作人、美術總監、主美、.....再到跟供應商對接的人員,每個人的理解力不同,而且每個環節的人都有KPI,導致與供應商間的磨合期很長,或者為了KPI無法推動下去。“比如專案磨合半年都不盈利,這不是每個供應商都扛得住或願意去做的。”許一帆說。

但如果廠商要做精品遊戲、3A遊戲,許一帆認為管理流程、合作模式一定要改變。

為此,黑潮互娛每年都花上百萬去開發管理軟體。“我們公司的利潤基本上都被拿去做這些事,但一般外包公司不會這麼做。”許一帆說,“這個管理體系能幫助合作伙伴節省管理成本,特別是一些大公司,因為他們會將更多的心思花在遊戲的創意、核心技術的解決方面,能分到美術和外包管理上的人手就少了,那我們的價值就在這兒。”

黑潮互娛十分注重人才的培養,目前他們有20個專案經理,“這在國內遊戲外包公司裡是很少見的,這些專案經理一直要接受內部培訓,也讓他們去考PMP專案經理資格證。”因為他們培養的更多是複合型人才,薪酬高於同行30%左右,人員相對更穩定。

希望成為在國際舞臺上發聲的中國遊戲解決方案提供商

談到國內外業務發展時,許一帆透露,2018年國外業務佔到60%,這兩年把重心放到國內市場,獲得了70%~80%、甚至100%的高增速(今年雖然受疫情影響,但預計也有20%-30%的增速),目前他們的國內業務已經佔到80%。

國內業務發展的強勁勢頭,曾讓他動過放棄國外業務的念頭,因為國外一款大型商業遊戲有時要佔據他們100多號人,這樣導致他們能接專案數量非常受限,“可能這種規模就只能同時做一、兩款”,但最終他還是沒有放棄海外業務。一是海外美術外包規模大,二是他認為國內市場依然有很多發揮的空間,行業處在一個變化的過程,還有很長的路要走,而跟國外廠商合作,是一個很好的學習機會。

因此,黑潮互娛希望通過這次融資,繼續擴大公司業務,整合資源,包括收購一些合作伙伴或供應商、在海外搭建自己的工作室、優化和完善內部的組織架構等等,並嘗試覆蓋更多的業務範圍。

黑潮互娛目前的主要業務是集中在寫實類、成熟量產的專案。一方面,他們跟國外遊戲廠商合作時主要做寫實類3A遊戲,在這方面比較擅長,風格化品類主觀性強(比如二次元),溝通成本比較高;另一方面,這是遊戲畫面的主流趨勢,遊戲越來越真實。

最後,許一帆希望他們能加速成為一家管理型的遊戲解決方案提供商。這個目標也飽含著他的一份希翼和追求,因為每一次,他參加國際行業峰會時,舞臺上幾乎都很難看到中國外包公司的身影。

他很是無奈,“活都我們幹了,但在他們眼中,我們可能只是‘製作工具’”,但你又不得不承認,他們提供的解決方案和整合資源的能力的確比我們強。”因此他希望,有一天黑潮互娛能成為在國際舞臺上發聲的中國遊戲解決方案提供商。


來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QqiYLEx1IAy7elioinqfqA

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