這裡有一份<遊戲設計專業 教學大綱>指南!歡迎探討補充~
作者:竇月汐,本文首發於知乎專欄“自學遊戲開發”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/231529515
我思考遊戲14年,最終得出這麼一份教學大綱——如何把一個普通高中生培養成一個優秀的遊戲製作人——他需要學習這些課程。
紅色:技術相關課程 橙色:藝術相關課程 綠色:設計相關課程 藍色:其他綜合素養
在開始介紹課程之前,首先我想先談談我對“遊戲製作人”這個角色的理解。在我的認知中,遊戲製作人可以在一定程度上類比影視領域的導演。我們看一個導演的自我修養,他需要懂表演、懂編劇、懂攝影、懂場調、懂剪輯,幾乎與電影製作相關的所有內容他都需要了解,當然在實際製作中並不需要親自去做。而遊戲製作人,就是把控遊戲製作全部過程的人,既然他要把控,要指導,那麼他就需要懂各個方面的知識,至少是能用專業的語言去和各個模組的負責人交流。他需要知道每個模組應該做成什麼樣,能夠做成什麼樣,他需要知道如何準確地去表達自己的想法。同時遊戲製作人作為一個遊戲專案的最高決策者,他自然地需要帶領團隊,管理團隊。如果不懂管理,他個人能力再強,也可能無法驅動團隊高效甚至有效地工作。而管理並非人生來就會的能力,也需要專門學習。
這個套教學大綱的使命,就是培養出卓越的遊戲製作人,一個具備全面把控遊戲製作能力的人,一個能夠帶領大型團隊高效作戰產出3A級遊戲作品的人,一個能夠開創偉大的遊戲公司並對社會作出正面貢獻的人。
這樣的人,需要在各個方面接受專業的訓練。對於一個普通人來說,遊戲開發的任何一種能力都能夠花費多年的時間去學習。而我們生命有限,想成為優秀的遊戲製作人這些又都得學。那怎麼辦呢?
我根據自己的學習經歷和涉獵範圍,對每一部分篩選提取出了對遊戲製作幫助最大的主題。然後組織成了這樣一份教學大綱。這個大綱,我把10年的教學內容壓縮成了5年,類比醫生學的學習強度。教學安排中穿插包含了程式設計、美術、策劃、管理、實踐等部分。我想,大概學完這套課程體系,要麼人沒了,要麼頭髮沒了。但至少,能夠達到我理想中游戲製作人應有的知識水平。
如果你是學院老師,那麼可以私下交流一下對於課程安排的構思,希望能對你設計課程有所幫助。
如果你是想成為遊戲製作人的學生,那你可以根據這份教學大綱給自己規劃學習路線。同時我也希望大家能夠集思廣益,能夠把這套教學大綱中涉及到的課程,一起收集篩選出對應的優秀網路教學資源,組織成一套可以線上完成的學習計劃。
以下是對每個課程的展開介紹,重點可以瞭解下“教學目的”,濃縮了我對遊戲教育的思考。
第一學年課程
- 遊戲引擎基礎
- 指令碼語言程式設計
- 3D建模基礎
- 世界遊戲史
- 溝通管理與心理學
- 英語
遊戲引擎基礎
概括性講解遊戲引擎的構成(偏重編輯器部分),以一款時下熱門的主流遊戲引擎為工具,教授以下內容:
- 圖片/模型/動作/聲音資源匯入管理
- 預製體制作
- 材質編輯器
- 地圖編輯器
- UI編輯器
- 行為樹編輯器
- 序列動畫編輯器
考核標準:使用第三方模型/動作/聲音資源製作一個完整的遊戲場景,場景中要求有自然景物、建築、動物、人類。生物類物件要求能夠活動。有預製的鏡頭切換運動。有模擬的HUD介面。
教學目的:讓學生熟悉遊戲引擎,通過練習各個模組的表層使用,引導學生產生對其作用原理的興趣。最後通過完成場景編輯的任務,讓學生體驗到巨大的階段性成就感。
指令碼語言程式設計
學習“遊戲引擎基礎”中對應引擎的指令碼語言,主要教授以下內容:
- 語法
- 變數/資料型別
- 函式
- 物件導向
學習如何認知遊戲引擎的API,並著重練習常用API的使用。
考核標準:選擇一個FC/手機上的休閒小遊戲,模仿製作,實現其主要邏輯。(用簡單圖形表示畫面元素,不與“遊戲引擎基礎”中要求的複雜場景合併製作)
教學目的:讓學生了解程式設計的基本概念,設計性省略一些技術細節並快速進入實踐階段。讓學生在實踐中體會每個概念的作用,並使其自發產生對技術細節及實現原理的興趣。
3D建模基礎
學習一款主流建模軟體的使用,主要教授以下內容:
- 點/線/面/體概念及資料結構
- 多邊形建模(切分線/面、連線、擠出、倒角、插入)
- 點/線/面快速選擇技巧
- 佈線技巧
- 細分曲面
- 平滑組
- UV貼圖
- 匯入匯出
考核標準:製作一個車輛模型,具有中等複雜度的結構和簡單的貼圖。並匯入“遊戲引擎基礎”課程任務要求的場景中作為場景物體之一。
教學目的:讓學生了解3D建模的基本流程,掌握自制模型/修改模型/規範化匯入匯出的能力。
世界遊戲史
分為兩個部分教學:
P1:講授與人類文明共同發展的遊戲史,主要指棋牌類、體育競技類及其他具有遊戲性的休閒娛樂活動。
P2:講授近現代的電子遊戲發展史,梳理各個時期每個遊戲市場的狀況,以及幾大老牌遊戲廠商的發展路線,相互影響。根據遊戲發展史解析當前遊戲行業現狀的成因,並進行適當前瞻。
教學目的:擴充套件學生對“遊戲”概念的認知,讓學生對遊戲的發展形成立體的認識。
溝通管理與心理學
講解管理者在與員工進行溝通時,如何按照心理學原理掌握員工心理活動的規律,用員工易於接受的方式來影響他們。主要教授以下內容:
- 影響行為的心理因素概述
- 心理結構對行為的影響
- 人格結構對行為的影響
- 心理地位與行為的關係
- 管理中常見問題的處理方法及心理學工具的應用
教學目的:培養學生的溝通能力,並會學使用心理學工具,開始塑造學生的領袖意識。
英語
教學目的:能夠無障礙看懂與遊戲開發相關的英文資料。
如果能學完第一年,那你已經是一個優秀的學生了,比目前行業裡60%的遊戲策劃都優秀。
第二學年課程
- 程式設計基礎
- 資料庫導論
- 算計設計與分析
- 高階3D建模技術
- 動作動畫製作
- 音視訊處理
- 遊戲設計概論
- 遊戲開發實踐
- 行為學與領導藝術
- 世界史
程式設計基礎
以C++為目標語言教授以下內容:
- 編譯過程及開發環境搭建
- 指標
- 資料結構
- 模組化程式設計
- C++標準庫及第三方庫的應用
- 資料檔案操控
- 桌面應用程式開發
考核標準:使用C++開發一個有圖形介面的能夠處理檔案的桌面應用程式。
教學目的:熟悉C++的開發環境及編寫規範,掌握桌面級程式的開發流程,為將來開發遊戲引擎作基礎準備。
資料庫導論
講解資料庫基礎知識,主要教授以下內容:
- 資料模型
- 關係模型
- SQL
- 資料庫安全性
- 資料庫完整性
- 資料庫設計
- 資料庫容災
教學目的:讓學生掌握資料庫的基本原理和使用方法,能熟練應用SQL語言表達各種資料操作
演算法設計與分析
介紹常用的演算法設計策略和技術、眾多經典問題及其演算法設計思想、演算法證明和分析的方法和技術,主教教授以下內容:
- 演算法分析基礎
- 演算法工具
- 演算法策略
- 圖搜尋演算法
- 概率演算法
- 遊戲常見問題及優化演算法
教學目的:使學生熟練掌握演算法設計的基本理論、方法和技術,訓練計算思維,提高分析問題和解決問題的實際能力。
高階3D建模技術
講解次世代級美術製作工藝,主要教授以下內容:
- 數字雕刻
- 高模拓撲
- BPR材質製作
- 渲染器
- 人體藝用解剖
考核標準:製作出符合次世代標準的人體模型。
教學目的:讓學生掌握次世代美術製作的建模流程。
動作動畫製作
講解動作動畫製作的基本知識,主要教授以下內容:
- 序列幀動畫
- 插值動畫
- 骨骼蒙皮
- 骨骼動畫
- 動作重定向
- 運動捕捉
- 運動規律
考核標準:為“高階3D建模技術”課程任務要求的角色模型製作出配套的人物動畫,並使用遊戲引擎中的行為樹建立角色控制系統,要求至少具有以下行為:走/跑/跳/閃躲/攻擊。
教學目的:讓學生掌握次世代美術製作的動作動畫製作流程。
音視訊處理
講解音視訊處理的基礎知識與工具使用方法,主要教授以下內容:
- 音視訊剪輯
- 視訊特效
- 視訊轉場
- 字幕
- 聲音採集
- 音效處理
- 優化人聲
- 混音
考核標準:製作一個時長5分鐘的電影/遊戲視訊混剪,捨棄原聲軌,使用第三方音效庫自制全程配音。
教學目的:掌握音視訊的編輯技術,為後面學習“視聽語言”打下技術基礎。
遊戲設計概論
系統性介紹遊戲設計與開發的全部流程,主要教授以下內容:
- 創意的產生/組織/管理
- 核心玩法抽象化提煉
- MVP設計
- 原型開發與玩法驗證
- 遊戲背景設定
- 美術製作流程
教學目的:讓學生對遊戲設計與開發的整個流程建立系統性認識。
遊戲開發實踐
綜合運用3D建模技術、音視訊處理技術、程式設計技術,結合遊戲設計概論的指導,製作一個具備完整玩法和完整美術風格的3D休閒遊戲。
考核標準:獨立製作符合課程要求的遊戲
教學目的:強化第一學年課程成果的綜合運用,並同時把第二學年的課程內容投入實踐。
行為學與領導藝術
介紹組織中一些常見的管理行為,揭示組織管理者主職責,探討組織的內涵、影響組織有效性的因素、組織行為與領導力的研究目標等內容,主要教授以下內容:
- 人性/個性
- 群體/非正式組織
- 組織設計
- 組織文化
- 組織發展/變革
- 組織承諾/激勵
- 領導理論與領導力
教學目的:系統性講解組織與領導的關係,培養學生作為遊戲製作人組建團隊、領導他人工作的能力。
世界史
從宗教、軍事、政治、文化、經濟等方面結合地理同步梳理世界各個地區的歷史發展脈絡。
教學目的:讓學生對人類文明世界形成立體的認知,為將來做世界架構設計提供現實參照。
第三學年課程
- 線性代數
- 計算機圖形學
- 計算機網路
- 繪畫基礎
- 試聽語言
- 編劇基礎
- 遊戲設計理論
- 遊戲鑑賞
- 運籌學概論
- 哲學史
線性代數
從幾何意義上講解線性代數的本質,主要教授以下內容:
- 向量與空間
- 矩陣與線性變換
- 行列式
- 非方陣與投影
- 點積
- 叉積
- 基變換
- 特徵向量與特徵值
- 抽象向量空間
- 克萊姆法則
教學目的:讓學生從幾何意義上理解向量運算/矩陣運算的意義,掌握基本的運算方法,為計算機圖形學提供數學基礎。
網路教學資源:線性代數的本質 - 系列合集
視訊學習地址:https://www.bilibili.com/video/BV1ys411472E?p=1
計算機圖形學
本課程分為兩個部分,P1系統性講解計算機圖形渲染的全部流程,P2講解主流圖形引擎的使用。主要教授以下內容:
- 正交檢視下繪製點/線
- 正交檢視下繪製面
- 渲染流水線與座標變換
- 透檢視下繪製模型
- Shader
- 貼圖
- 陰影
- 主流圖形引擎
考核標準:徒手開發一個軟體圖形渲染器
教學目的:通過親手開發圖形渲染器,讓學生對渲染過程進行本質性理解,增強其將來對遊戲畫面的技術性把控。同時對後面的遊戲引擎開發課程做好準備。
計算機網路
講解計算機網路的基本概念和原理,全面系統地講解分層次的網路體系結構。主要教授以下內容:
- 網路的體系結構
- 物理層標準的基本原理和資料通訊技術
- 資料鏈路層協議的工作原理
- 區域網基本原理和組網方法
- 廣域網基本原理和接入方法
- 網路互連的基本知識和IP協議的執行機制
- 傳輸層協議的工作原理和TCP、UDP協議的執行原理
- 應用層常見協議和網路服務的工作原理
- 流行的遊戲網路服務框架
教學目的:讓學生系統地理解計算機網路的架構,為將來開發遊戲網路功能提供基礎知識。
繪畫基礎
以數字繪畫為主要載體教授繪畫的基礎知識和技巧。主要教授以下內容:
- 繪畫軟體工具的運用
- 線條運用
- 結構表現
- 形式美
- 透視原理
- 構圖
- 素描&光影
- 色彩原理
- 材質
- 人體表現技巧
- 油畫技巧
考核目標:設計一個帶有人物的寫實全景畫面,提交油畫與數字繪畫兩個版本。
教學目的:培養學生作畫的基本技巧,掌握能夠從技術技巧上畫出任何給定實物的能力。不對設計能力進行過多要求,在技術上為後面的概念設計課做好準備。
視聽語言
系統性講解影視創作相關的基礎知識。主要教授以下內容:
- 景別
- 角度
- 焦距&景深
- 鏡頭運動
- 光線
- 聲音
- 軸線
- 場面排程
- 蒙太奇理論
- 分鏡設計
考核標準:製作一個3分鐘以上的視訊短片
教學目的:培養學生影視創作能力,提高製作遊戲時的音畫控制能力。
編劇基礎
教授劇本創作的基本知識與技巧,同時著重遊戲創作所需的實用技巧。主要教授以下內容:
- 戲劇的本質
- 戲劇結構
- 戲劇語言
- 思想表達
- 世界架構
- 社會背景架構
- 角色設計
- 敘事設計
考核標準:創作一個世界背景,並依託背景創作一段故事。
教學目的:培養學生設計遊戲背景與故事的能力。
遊戲設計理論
系統性講解遊戲發展史上出現的各種重要設計理論,分析各理論之間的關係。引導學生建立自己的設計理論。主要教授以下內容:
- 遊戲設計理論的發展及環境
- 概念及定義
- 定義辯證與歸類
- 猜想與假設
- 實驗
- 定理
- 演繹推論
- 現象解釋
- 實踐指導
- 擴充套件空間
- 限制與不足性
考核標準:完成一篇遊戲設計理論研究論文
教學目的:引導學生以科學的方式認知遊戲設計理論,並嘗試建立自己獨特的理論體系框架,並使用理論解釋遊戲設計現象以及支撐遊戲設計中的各項決策。
遊戲鑑賞
帶領學生從核心玩法的角度欣賞各種型別的熱門遊戲,教授如何科學地從玩家視角、開發者視角分析遊戲。主要教授以下內容:
- 遊戲識別與歸類
- 結構抽象化
- 逆向解構
- 正向推演
- 設計難點與方案
- 改進設計
- 擴充套件設計
考核標準:選10型別,每個型別2款遊戲進行鑑賞解構。
教學目的:引導學生對遊戲作品形成創造性鑑賞習慣,學會正確地分析並吸取其它作品的精華,避免盲目抄襲。
運籌學概論
系統性介紹運籌學的各項理論,主要教授以下內容:
- 規劃論
- 圖論
- 排隊論
- 可靠性理論
- 博弈論
- 決策論
- 搜尋論
教學目的:以輕鬆的方式向學生介紹運籌學各理論,作為第三學年休息調劑型課程,在一定程度上提高學生管理學知識素養,同時重點介紹博弈論在對抗性遊戲設計中的應用。
哲學史
按照時間與邏輯承接順序介紹西方哲學發展脈絡。主要教授以下內容:
- 古希臘羅馬哲學
- 世界宗教哲學
- 文藝復興哲學
- 近代歐洲哲學轉折
- 法國啟蒙哲學與德國古典哲學
- 現代哲學
教學目的:在歷史發展的基礎之上,讓學生認識到各個時代各種社會背景下的智者們對世界的思考,啟發學生從更多維度更深層次去認識世界,解構世界,從而創造世界。另一方面幫助學生建立哲學素養,為其將來思考人生與遊戲事業的意義提供幫助。
第四學年課程
- 遊戲引擎開發
- 概念設計
- 人機互動
- 遊戲設計方法論
- 遊戲化概論
- 專案管理
- 創業管理
- 社會學概論
遊戲引擎開發
從開發者視角講解遊戲引擎架構,主要教授以下內容:
- 資源管理器
- 渲染器
- 物理系統
- 音訊系統
- UI系統
- 互動介面
- 物件管理
- 狀態管理
- 場景編輯器
- 指令碼系統
考核標準:在計算機圖形學課程任務的基礎之上,從功能上實現遊戲引擎的各個系統模組。
教學目的:通過讓學生親手開發引擎,使其對遊戲引擎建立本質的認識,從而對遊戲開發的過程形成系統的工程化認知。另一方面也是鍛鍊學生從零實現特定功能的能力,使其將來更有可能在技術上對遊戲進行創新。這是第四學年最重要的一門課程,也是需要投入大量的時間精力去完成的。正因如此,第四學年的其他課程為此特意設定得相對輕鬆。
概念設計
講解如何設計符合美學理論的實物體,主要教授以下內容:
- 審美理論
- 剪影設計
- 結構設計
- 配色設計
- 材質設計
- 角色設計
- 生物&怪物設計
- 道具設計
- 建築設計
- 場景設計
考核標準:設計一套時代背景相同,風格融合的人物、道具、場景。
教學目的:教授學生如何從無到有的設計一個實物,科學有方地進行繪畫創意,並在繪畫技術的支援下通過視覺形象表現創意。遊戲創作是一個創意密集型工作,需要創造大量的實物概念,本課程即幫助學生提高概念設計組織能力。將前三年所需的全部美術創作技術進行一次意義昇華。
人機互動
講解人類與計算機互動的各種介面形式以及衍生出的互動設計理論,主要教授以下內容:
- 資訊傳遞與解析
- 人機互動發展史
- 機械互動
- 介面互動
- 語音互動
- 多維感官互動
- 神經互動
- 人機工程學
- 擴增實境技術
- 狹義虛擬現實
- 廣義虛擬現實
- 人機倫理學
教學目的:系統性介紹人機互動技術的發展脈絡,培養學生對於互動形式的思考能力,使其將來更可能在遊戲互動形式與裝置上做出創新。
遊戲設計方法論
講解如何科學地有條理地設計遊戲,對遊戲設計理論進行實踐性拆解,形成一套指導實踐開發的方法論。主要教授以下內容:
- 設計理論分析
- 設計目標分析
- 創意構建與管理
- 設計起點
- 設計流程
- 設計耦合
- 系統性驗證
- 設計迭代
- 侷限性與擴充套件空間
考核標準:完成一篇遊戲設計方法論研究論文
教學目的:通過引導學生系統性構建自己的設計方法論,使其深刻理解如何把自己的設計理論付諸實踐,而不僅是停留在解釋層面。讓學生形成自己設計遊戲的獨特方式風格,面對設計工作的時候知道從何下手,如何閉環。
遊戲化概論
系統性介紹遊戲化的概念、作用原理、應用領域。主要教授以下內容:
- 遊戲特性分析
- 遊戲化形式
- 顯式遊戲化設計
- 隱式遊戲化設計
- 遊戲化與契合領域
- 遊戲化教育
- 遊戲化工作
- 遊戲化對個人生活的指導
- 遊戲的其他實用性潛質
考核標準:對一個工作模式進行遊戲化改造
教學目的:引導學生對遊戲的社會功能進行探索思考,突破狹隘的娛樂功能認知。
專案管理
對專案管理體系的主要內容進行系統講解,主要教授以下內容:
- 專案規劃
- 範圍管理
- 時間管理
- 成本管理
- 資源管理
- 溝通管理
- 風險管理
- 質量管理
教學目的:讓學生掌握現代專案管理的基本原理和方法,使其作為製作人/團隊領袖管理遊戲專案時能夠對問題有預見性和應對能力。
創業管理
講解如何建立、經營一家企業,主要教授以下內容:
- 企業的本質與形式
- 企業的建立
- 戰略管理
- 品牌管理
- 財務管理
- 人力資源管理
- 文化管理
- 營銷管理
- 公司金融
- 企業法
- 社會責任
教學目的:讓學生了解創業的流程以及必須的管理知識,使其將來作為創始人開創一家遊戲公司時能夠預見性地開展各項工作。
社會學概論
系統性介紹社會學基礎知識、基礎理論以及核心關注,主要教授以下內容:
- 社會學發展
- 社會學的物質基礎
- 社會系統
- 社會單元
- 社會文化
- 社會分層
- 社會現象
- 社會問題
- 社會控制
- 社會建設
教學目的:讓學生了解社會學知識,培養其關注社會問題的習慣,建立更廣闊的思維格局,使其將來在遊戲設計中能夠引入更多社會意義的思考。
第五學年課程
- 遊戲編曲
- 遊戲批評
- 綜合格鬥
- 畢業設計
因為第五年要做畢業設計,所以不再安排硬核課程。
遊戲編曲
系統性講解樂理與編曲的知識體系,主要教授以下內容:
- 編曲工具的使用
- 基礎樂理
- 作曲概論
- 編曲概論
- 樂器概論
- 古典音樂
- 電子音樂
- 影視音樂
- 遊戲音樂
考核標準:為給定遊戲的一組畫面製作一段連續的背景音樂。
教學目的:讓學生掌握音樂的作用原理,通過適當的音樂對遊戲體驗進行昇華。
遊戲批評
講解遊戲批評理論,如何科學嚴謹地從專業角度評論遊戲,主要教授以下內容:
- 遊戲批評的本質
- 遊戲批評的功能和使命
- 遊戲批評的主體論
- 遊戲批評的物件論
- 遊戲批評的價值論
- 遊戲批評的標準化
教學目的:讓學生掌握批評遊戲的規範思維,能夠更立體地評論遊戲,幫助促進遊戲行業的規範化發展。同時在自己製作遊戲時潛意識循序符合遊戲批評理論要求的標準和價值觀。
綜合格鬥
講解具有街頭實戰價值的格鬥技術,主要教授以下內容:
- 站立技術
- 散打技術
- 泰拳技術
- 地面技術
- 柔道技術
- 中華人民共和國刑法
教學目的:讓學生具備基本的格鬥作戰能力,增強將來進行需求討論或商務談判時的底氣。
畢業設計
以3~5人為小組,綜合運用前4年所學的所有知識,製作一款和《PUBG》/《Kenshi》體量相當的遊戲。完成遊戲的開發並上架主流遊戲平臺。
畢設目的:在真實的環境下製作符合市場標準的娛樂遊戲,積累實戰經驗。
到這兒基本整套教學就可以收尾了,因為學生已經掌握了自己製作遊戲的全部技能和必備的知識。當然,這套教學大綱也是省略了很多很多內容,比如評論區有朋友說到“關卡設計”“編譯原理”這些課,其實都是有用的,但是出於對內容量的考慮,我把許多課題都省略了。
如果對這份教學大綱有任何的看法或意見,我都歡迎在評論區留言提出。但是請注意尊重這套教學大綱的核心目標——培養出最優秀的遊戲製作人。以此為前提進行友好討論。
另外,Everybody,記得一起來做一個有意義的事情吧,大家把自己學過的和上述課程吻合度比較高的“網路教學資源”貼到評論區,我逐一篩選然後附到相應的課程下面。我們集中群眾的智慧來構造一個遊戲專業課程體系。
希望大家能夠辯證性看待這份大綱,在經過自己獨立思考後吸納有幫助的部分。萬一我是錯的呢,對吧?
竇月汐
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