怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(四)

樂博睿文化發表於2020-07-01
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(四)

你有想過自己寫模組嗎?你有帶完一個非常精彩的團以後想把它傳播出去的念頭嗎?本文將從一個模組作者的角度來談論如何進行模組的創作,希望能為各位冥思苦想中的新手作者點亮一盞指路明燈。

這可能是國內第一篇系統介紹模組創作的基礎知識和方法論的文章,如果你是第一次看到,建議從第一篇開始閱讀。

目錄


前言
一、模組概論
二、如何寫一個好故事,劇作學大科普
三、關卡設計
1、設計原則和目標
2、瞭解你的遊戲
3、玩家心理學
四、模組製作方法論

三、 關卡設計

玩遊戲逃不開的就是關卡,在冒險類模組中這體現為一場精彩的戰鬥,而在敘事類模組中這可能是一段奇妙的劇情或是燒腦的謎題。關卡設計能講的太多,根據每一個系統型別又可以細分出很多內容——在遊戲公司中,設計關卡事實上是一個專門的職位。

因此在這裡我們提綱挈領地聊一些最重要的方法論和觀念層面的內容。具體情況就只能具體規則下分析了。

3.1設計原則

關卡設計的本質是給玩家一個挑戰,你把一個難題拋給玩家,讓他們依靠現有的資源,去(按外國玩家們的說法)“創造性地解決問題”,這和電子遊戲沒什麼不同。

當你在《只狼》裡被蝴蝶夫人打地抱頭鼠竄的時候,當你在《血緣詛咒》中拿墓碑和長柄斧卡住神父的時候,當你在《暗黑破壞神》裡苦思符文搭配的時候,你都在做同一件事——用你手上有限的資源和腦袋裡無限的奇思妙想攻克難關。不停被攻克的挑戰讓玩家體驗到成就感、獲得感以及愉悅,或者我們可以用更專業的詞,“正反饋”。這和角色扮演形成了拉動遊戲體驗的兩架馬車。

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(四)

但同時這兩者又有一個決定性的區別,那就是跑團裡的挑戰是不允許重試的。對電子遊戲而言,賽沃勞德(Save/Load)大神在上,關卡可以設計的非常精妙,玩家幾乎只有按製作人的思路來進行遊戲才有可能通關。有的遊戲可能會留給玩家很多途徑,但玩家怎麼玩都行,零試錯就能一命通關的遊戲一定會被批評為難度太低。事實上,遊戲製作人用這種方式框定了遊戲帶給玩家的體驗,是一種藝術表達。

但跑團不行,跑團既不能讀取存檔,也不能重開遊戲。如果真的這麼做了,玩家的實際體驗通常都會奇差,不只是因為他們在體驗幾乎完全一樣的內容,還得算上跑團冗長的遊戲推進速度。一次網團回檔幾乎宣告了整個團至少一晚上白忙,遠不是黑魂跑一次霧門那麼簡單。這種挫敗感幾乎會殺死遊戲,以至於主持人必須想辦法來避免這種情況。

對挫敗感的提防甚至會精確到個人。一個形如”某位玩家的角色被抓進了籠子,其他人施救”的關卡看上去稀鬆平常,但設計師應當想到被抓進籠子的玩家是否有遊戲體驗?如果改成“某位玩家的角色被抓進了籠子,裡面還有一隻獅鷲,他必須想辦法堅持到其他人把他救出來”是不是更好?

因此,我認為模組關卡設計的六大設計原則是:

l 難度適中:讓玩家感受到挑戰,但又不會卡得太死。

l 富有趣味:關卡必須要有趣,至少足夠刺激,才能抓住玩家的注意力,調動他們解決問題的積極性。

l 不求特解:或許你內心的破解方法非常巧妙,但不要刻意堵死太多路,要允許玩家用自己的方式,“創造性地解決問題”。

l 體驗平衡:確保不會有玩家在關卡中體驗極差。

l 反覆測試:測試永遠是瞭解你關卡實際效果最可靠的方法。

l 失敗預案:對於非戰鬥型關卡,不要奢求玩家100%可以通關,為劇情順利推進留有預案。

3.2 瞭解你的遊戲

為了完成我們的設計目標,你要確保瞭解自己的遊戲。一個職業的設計師不僅對規則瞭如指掌,更對遊戲資料成竹在胸。

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(四)

例如:當你在COC中設計一個怪物A,其主要能力是每輪發動3次爪抓攻擊,它的爪抓技能是35,爪抓傷害是2d4。這意味著什麼?它和每輪1次,100爪抓的怪物B有何區別?

如果你有數學功底,那麼不難發現他們的傷害期望非常接近,每輪都能造成大約5點傷害,足以創傷一位玩家角色,但怪物B是一個幾乎穩定的造傷機器,而怪物A的方差更大,他有27.46%的概率無法造成傷害,4.29%的概率造成3次傷害,此時平均造成15點傷害,足以殺死一名玩家角色,不計算暴擊的情況下最大傷害量甚至達到24,不過這一情況的發生概率只有約十萬分之一。

怪物A和怪物B帶給玩家的實際體驗是完全不同的,怪物B會更適合追逐式的場景,穩定但不致命,犯錯就會捱打,但又允許玩家角色繼續逃跑;怪物A則更適合一場刺激的戰鬥。這種程度的瞭解讓你更準確地創造挑戰,但當我們並非職業設計師的時候,這些數字就顯得非常惱人了。這也是為什麼更注重戰鬥的DND類規則的主持人指南中,總會有官方的遭遇難度評估系統。熟悉這類系統會幫助你在核心規則下定量的設計遭遇。至於在COC或是TOC風格的恐怖故事中,牢記最簡單也是規則書推薦的方法:減少戰鬥,因為它們都很致命

3.3 玩家心理學

如果說基於遭遇和規則層面的關卡設計還能定量分析的話,那麼傳統意義上的“謎題”就完全無法預估其結果。有的玩家可能立刻就能想到答案,有的則完全相反。再回想我們的遊戲體驗平衡問題,其重要的應對手段就是玩家心理學,即預測玩家對關卡的體驗和反應。玩家心理學的應用面非常廣,在後文也將有大量體現。

換位思考是常用的技術,從玩家角度重新審視你設計的每一個關卡,思考玩家在面對這些關卡時能做什麼,他會體驗到什麼。同一個場景不同的表達將給玩家傳遞不同的情緒和暗示,在測試模組時對未按照你的想法推進的每一個劇情點都應當進行訪談回顧,瞭解玩家的心態,並思考是否可以改進。

玩家心理學的具體問題需要在具體環境中解讀,但它真的非常重要,這裡我舉一個例子:

l 一個怪物剛剛完成變身,它的力量來源於一把魔劍,模組現在希望玩家角色轉身逃跑,觸發一場追逐戲,然後引出另一段重要劇情。因此,玩家需要處理這個挑戰,但他們的決定很可能導致故事走向出錯,模組就必須注意怪物傳達給玩家的印象,以下是兩種展示方式:

方式A:怪物拄著魔劍從地上站起,空洞的眼神眺望著眼前的調查員們,然後它發出一聲低沉的吼叫,將魔劍高高舉起,身上黑色的黏液和空氣中某種能量開始不斷湧入魔劍...

方式B:怪物的下半身還未凝結成型,就急不可耐地發出一聲低沉的吼叫,猛然揮動魔劍。一道無形的波紋在空氣中飛射而出,調查員們本能的一低頭。下一秒,身後便傳來了建築物倒塌的轟鳴,整個街區的房屋都被從中間整齊的切開,揚起的灰塵甚至模糊了視線。

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(四)

很顯然,方式A意圖營造的場景是怪物正準備爆种放大招,而方式B則在專注展示怪物的強大和創造逃跑的條件。它們都在暗示玩家趕緊選擇逃跑,但事實上方式A是存在風險的。因為他在強調危險性的同時還暗示了一種“機遇”。

方式A不斷在強調魔劍,而玩家們知道怪物的力量來源於魔劍,換言之這種強調會暗示奪劍是一個很可能成立的選項。其次怪物選擇了蓄力,這意味著它現在正處於最弱小的時刻,不僅沒法攻擊,而且很可能無法防禦,黑色黏液的湧入更加強化了這種暗示。此時,人類面對危險最本能的“戰逃反應”忠實地啟動,在有一部分人選擇逃跑的同時還有一部分人的本能是回擊,從而導致劇情走向錯誤,需要主持人進一步調整。

方式B則非常注重壓制玩家的反擊本能,首先怪物雖然不完整,但模組花了篇幅重點展示怪物的力量,暗示玩家怪物的強大絕不是他們現在能嘗試挑戰的。其次在整段描述中多次暗示了逃跑的可能性,包括怪物下半身還未凝結,意味著它現在最弱的一點很可能是暫時不能移動;還有周圍房屋倒塌引起的灰塵模糊視線,意味著怪物也有可能短期內無法定位玩家角色的位置,相對於進攻這些條件更利於逃跑。

到這裡我們的基礎打好了,下一步我們進入模組製作方法。

未完待續

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作者:樂博睿文化
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/124855

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