怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(一)
各位新手主持人們,又見面了,自從我們的 《譯介丨TRPG主持人之路》系列釋出以後,收到了非常多的關注和回覆,讓我們驚喜又感嘆。TRPG引進國內的歷史雖不短,但至今仍屬於較冷門的遊戲型別,大部分想要入坑的玩家,都只能從少數渠道找到零星的科普和簡介,還需要自行分辨質量是否可靠,規則書和模組也是同樣的情況。
你有想過自己寫模組嗎?你有帶完一個非常精彩的團以後想把它傳播出去的念頭嗎?我覺得每個主持人都會有那麼幾個瞬間產生過這樣的創作衝動,但又無從著手。本文從一個模組作者的角度來談論如何進行模組的創作,可能是國內第一篇系統介紹模組創作的基礎知識和方法論的文章。希望能為各位冥思苦想中的新手作者點亮一盞指路明燈。
目錄
一、模組概論
1、模組是什麼?
2、好模組的標準是什麼?
3、合理的模組格式
二、如何寫一個好故事,劇作學大科普
1、故事與情節
2、故事結構
3、人物與玩家角色
4、電影敘事結構案例分解
三、關卡設計
1、設計原則和目標
2、瞭解你的遊戲
3、玩家心理學
四、模組製作方法論
1、腦洞與高潮
2、故事構成
3、佈局謀篇
4、創作是滾動的
5、闖進棋盤的蘋果——玩家角色
6、型別談
7、模組成型
一、 模組概論
我們必須明確知道我們最終要寫出什麼樣的東西,然後才能有一個努力的方向,因此我們要:定義模組,然後定義好模組,並且明確模組成文之後應該長成什麼樣子。我知道大多數作者朋友在開始模組創作的時候都會選擇參考一個現成的模組,例如最容易獲取的《毒湯》。但你參考的目標決定了你模組的基準水平,因此我建議有能力的朋友去閱讀一些製作更精良的模組以開啟眼界,例如寫冒險類模組時可以參考《斯特拉德的詛咒》(DND),或者《暴君之攫》(PF),寫敘事類模組時可以參考《天堂之水》(COC)或者《午夜羅薩》(TOC)。不要害怕自己定的目標太高,他們看起來規模龐大主要是因為遊戲時間長,而你可以從一個更小的體量開始寫。開始時只需要一個短小但精彩的故事,時長可以只有兩到三個小時,剛好夠你和朋友一次午後消遣,這樣提高成品標準就僅僅是多花費一些時間和耐心罷了。
1.1 模組是什麼?
模組是一個封裝好的故事,供遊戲主持人使用,以更快、更精彩並且更輕鬆地完成一場遊戲。
1.2 好模組的標準是什麼?
根據模組的定義,可以確定模組好壞的標準即是:
• 易讀性——便於主持人迅速理解,省去自己備團之苦,即更快
• 故事性——擁有一個足夠吸引人的故事(包含了戰鬥、解謎等等),即更精彩
• 完滿性——設計漏洞都已做好安排,故事推進順利無意外,即更輕鬆
這三條標準中,易讀性是源於模組並非小說形式的“文字即完成”體裁,而更接近於電影、戲劇的“通過二次創作來完成”的體裁。因此模組必須能將故事合理的傳達給二次創作者,也即主持人和玩家。易讀性可以通過合理的格式和優秀的文字功底完成,但故事性和完滿性則不然。完滿性需要對初步完成的模組進行反覆的打磨,剔除其中不合理的部分,而故事性則沒有必勝的法則。如何寫出一個好故事歷來是劇作家們最頭疼的問題,完成故事應該佔用模組設計半數以上的時間,並且也是最有討論價值的問題。
1.3 合理的模組格式
先來處理最簡單的部分,模組格式即是對模組應該有哪些內容的規定,我不敢說自己列出的格式是唯一的、最好的,但至少應當算是基礎的:
l 公開資訊:公開的資訊,便於主持人招徠玩家,並讓他們對模組要講的故事有一個基礎概念,其內容包括但不限於。
• 背景介紹:故事發生在什麼樣的環境下,世界觀、年代、地點等等。
• 故事前提:故事的起因是什麼,玩家角色的起點在哪。
• 遊戲環境:適用規則、適合人數、遊戲時間。
• 制卡要求:除了規則下的開卡要求,還包括了模組對玩家角色的特殊要求。
l 主持人資訊:只有主持人知曉的資訊,便於主持人更好的理解模組,理解故事,但又遊離於模組正文之外,包括但不限於:
• 模組簡介:模組書的封底、網站上的介紹,目的是讓主持人快速簡要地瞭解故事的大致形態和魅力所在,功能性部件。
• 真相揭祕:重要角色的真實意圖、神祕事件背後的真相、背景故事的真實樣貌,這些對真相完整的揭祕,目的是讓主持人對故事的前因後果建立起全盤概念。
• 故事龍骨:即故事大綱,或劇作學稱之為脊椎,是從劇本展開角度對故事的劇情演變及核心邏輯進行完整的梳理,使得主持人迅速完成對故事的理解和把控。同時這也是之後正文寫作時的提綱。
l 模組正文:遊戲執行時的主體部分,其本質是一連串具有邏輯關係的場景,每一個場景都應該包含以下資訊:
• 承接關係:場景的上承與下接,即其在場景序列中的位置,當場景序列很簡單時可以省略,但當其很複雜時,未包含承接關係資訊的模組將會非常難以看懂(尤其是當作者還忘記寫故事龍骨的時候,數以萬字計互相穿插的場景猶如一片廣袤而混沌的海洋,那可真就好玩了)
• 基礎設定:即時間、地點、人物,玩家角色往往會被省略,但一個有資料的怪物則顯然不應該被錯過。
• 劇情演變:場景中將發生什麼樣的故事,模組劇情因為場景發生了怎樣的變化,各個角色會在劇情中得到什麼樣的下場,怪物是被殺死,還是把玩家角色們碾得雞飛狗跳?
• 玩家斬獲:玩家可以從場景中獲得什麼,資訊、財寶還是NPC的友誼?
• 直接描述(CG):對場景、事件進行直接的敘寫,傳統劇本中的“正文”,由於模組的特殊性並非必須,但對好模組必不可少,因為只有通過直接的描述,才能在模組中進行臺詞設計和氣氛渲染,並確保複雜場景可以完成。
l 輔助資料:輔助主持人與玩家更好地完成遊戲的內容,如無必要可以不寫,其中有些內容為主持人專屬,有些則可公開給玩家,包括但不限於:
• NPC圖鑑:重要NPC的人物簡介甚至小傳。
• 遊戲地圖:可活動區域的參考地圖,當然,主持人和玩家可能會拿到兩個不同版本。
• 補充資訊:補充背景、補充檔案等等方便玩家或主持人更有效和深入地瞭解、把握模組故事所在世界的資料。
二、 如何寫一個好故事,劇作學大科普
模組是一個非常特殊的體裁,雖然和電影、動畫、小說一樣是在講故事,但模組故事在作者設計完畢後,不僅要交給主持人和玩家共同來完成,而且玩家作為故事的中心居然還是一個不可控的存在。這使得模組似乎與傳統故事體裁截然不同。
但只要其“講故事”的核心不變,就能在劇作學層面找到很多共性,進而獲得方法論層面的指導,從而脫離僅憑直覺進行創作的階段。畢竟雖然主持人與玩家註定會對模組進行一定程度的再創作,但站在模組作者的角度,始終應當交出一個封裝完畢的故事,而不能因噎廢食,自廢武功。不過,在這方面的研究中也要充分重視體裁特殊性帶來的影響。
在開始本章之前,必須要說明兩點:
首先,一個簡單的故事並非完全不可以,但我們追尋的是精彩的故事。冒險者一開始就以擊敗地下城中的巨龍為目標,在一頓拳打腳踢之後帶著公主和財寶衣錦還鄉,傳統老套沒有新意但也沒毛病,某些TRPG規則原本就支援踢門向,如果關卡設計富有新意,戰鬥部分體驗舒適,一樣可以是一個很好的模組。因此一切基於故事寫作的討論都預設忽視了踢門性質的模組。
其次,一切規則都可以被打破,但前提是對體系的完整把握。打破規則即是放任自己進入混沌之中,此時能幫助你的只有過硬的基底素質,為了打破而打破,或是因為可以打破而否定規則本身都是無意義的。就好像任何一本主流規則書都印有主持人最大的免責條文,但這絕不意味著整本規則書的其他部分,可能是600多頁,都是無意義的。
2.1 故事與情節
l 故事由情節構成,那麼什麼是情節
情節是對故事有推動意義的,事件的發展和經過。可以說,故事因情節而故事,情節因故事而情節。
同樣是A、B兩個人路上相遇,A說了一句話:“今天你吃了沒?”不是情節,“今天都揭不開鍋了,我們們廠欠的工資什麼時候發?”是情節。
很顯然能看出,後者更“有戲”,因為寒暄不推進故事,但丟擲自己的困境,並表現出克服這一困境的慾望,就會推進故事的發展,無論B回覆什麼,我們都能預想到故事開始生長。
l 情節立足於衝突,那什麼是衝突,我們如何構建衝突
衝突就是想要而得不到,因為得不到但又想要,所以就會去努力行動,而因此自然地將一件事,無論事大事小,變成情節。上例,想要工資,但得不到,於是就有了衝突,進而有了“戲”,有了情節,有了故事。因此,構建衝突就是構建相向而行而兩個力。
同樣我餓了,想要吃飯喊了外賣,吃到了飯。玩球,沒有衝突,這件事拿來說甚至沒意義想喊外賣,發現手機沒電/支付寶沒錢/店家關門/外賣小哥出車禍了,結果我還餓著。漂亮,現在我得不到了,有衝突。
萬物皆有理由,必然是因為某個東西阻礙了我得到我想得到的,所以我才得不到。這也就是為什麼當你需要塑造一個超級英雄的時候,你必然會塑造一個超級反派,一個宿敵。而且有趣的是,往往反派越牛逼越有魅力,這個超級英雄才越酷。正如萬磁王之於X教授,小丑之於蝙蝠俠,不然誰來阻止超級英雄得到一切?《黑袍糾察隊》?
所以怎麼構建衝突?找個不管什麼東西來阻止角色得到他想要的,當然,雖然什麼理由都可以,哪怕你說就是運氣不好外賣小哥上個廁所的功夫我的外賣被豬拱了,也行!但理由之間也是有好壞的,任誰都能看出,除非這個故事是荒誕劇,不然被豬拱了是個壞理由。有趣的是,在荒誕劇中,這可能是一個精彩的笑點。對故事的編寫者而言,沒有不可能,只有不可信,沒有絕對的好壞,只有相對的適合。於是找到合適的理由就成了一件傷腦筋,我是說,需要創造力的事。
2.2 故事結構
l 什麼是故事結構?
幾年前開始就不時有人討論的問題,有趣的是,似乎大多數討論停留在模組如何用結構防崩、模組作者使用了幾條故事線等等奇怪的問題上。顯然,玩家角色分團就是分了故事線,但模組會因此變得截然不同嗎?如果這就會了,那麼這個模組完滿性不達標。事實是,無論設定多少明線暗線,遊戲過程中主持人只有一張嘴,場景必然線性發生,關鍵是發生了什麼。
劇作學中對故事結構的定義是故事的起、承、轉、合,進而也是情節的上升、下降,高潮的蓄水、爆發,是線性框架下組織情節的方式。
好萊塢電影結構圖示 圖片來源:自化創意
l 詞彙解釋:鉤子、激勵事件
圖片比較小,1節上方兩個紫紅色的圓圈寫的就是鉤子和激勵事件。相對於其他詞彙,這兩個詞彙比較陌生,在此先做科普:
• 鉤子:讓觀眾對電影基調定性,激發繼續看下去的慾望,你可能在一些歐美大佬談模組製作的時候耳聞過這個詞。沒錯,因為這就是劇作學術語。
• 激勵事件:讓主人公生活失衡的事件。任何人在激發了自己“想要”的情緒後,必然以最低代價擬定一個計劃,比如上文我餓了,最低代價,喊外賣。如果外賣順利送達,那麼我的計劃就成功了,但外賣被豬拱了,外力介入,矛盾展開,衝突生成,我被迫選擇代價更高的B計劃,比如自己做飯,那麼就會有更多的事情開始發生。激勵事件是故事的真正開端。
l 為什麼會有鉤子?
因為電影劇本的追求是全程無尿點,他必須死死抓住觀眾的眼球,讓他們全神貫注在大熒幕上,那麼故事開局就必然有個東西吊住觀眾的胃口,並且讓他們一拍大腿:漂亮,好片!
顯然,模組也需要玩家們能在遊戲過程中儘可能的投入,那麼不弔人胃口怎麼行?
l 為什麼會有激勵事件?
先思考一部電影什麼時候算結局?事情解決的時候。那麼事情既然要解決,就必然有個開端。但問題來了,日常生活天天在過,為什麼突然有一天我們遇到麻煩了呢?說明是有一個東西把日常生活的平衡給打破了,它“製造”了主人公必須解決的事情。
如果豬沒把我的外賣拱了,我又怎麼會啟動B計劃?
下一個章節我們將繼續討論故事結構,目前我們有了故事的開端“激勵事件”和故事的結尾“高潮”,那麼故事的中段是如何推進的呢?(未完待續)
作者:YYing
來源:樂博睿文化微信公眾號
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