怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(二)
這可能是國內第一篇系統介紹模組創作的基礎知識和方法論的文章,如果你是第一次看到,建議從第一篇開始閱讀。
上一期我們給故事結構開了個頭,今天我們繼續講故事的中段如何搭建。
目錄
前言
一、模組概論
二、如何寫一個好故事,劇作學大科普
1、故事與情節
2、故事結構
3、人物與玩家角色
4、電影敘事結構案例分解
三、關卡設計
四、模組製作方法論
2.2 故事結構
l 故事是如何從激勵事件抵達高潮的?
好萊塢電影結構圖示 圖片來源:自化創意
故事是無法在瞬間從零抵達高潮的,正如圖上劃出的弧線,故事在發展中前進,為高潮不斷積攢能量。能量這個詞很抽象,具體說,能量意味著主人公在“解決事件,不然…”這個問題上不斷加註,押上的東西越來越重要,冒的風險越來越大。這種“遞進關係”表現為主人公嘗試A計劃,行不通,嘗試更危險的B計劃,取得了一些進展,可惜還是行不通,更更危險的C計劃,同樣結果,D、E、F計劃,最後G計劃,押上一切!贏了!高潮到來。
l 故事是如何變得曲折的?
我們總說曲折的故事是好的,但為什麼?因為故事張力是需要負面情感來鋪墊的,正如高潮前應該是危機一樣,樓越高地基越深,高潮越精彩危機越深重。而這又是因為一味的勝利勝利勝利會很快讓人覺得乏味,一味的失敗同樣如此,但勝利-失敗交替運作就能消解這種乏味。有趣的是,故事發展部分,“計劃-受阻-新計劃”的結構是不是暗合這一道理,我們讓每個計劃在開始時順利,然後遭遇更大的反彈。我在B計劃決定自己做飯,開始一切順利,但最後一道菜失手把廚房給點了,漂亮,現在我必須想出C計劃來收拾這個爛攤子。
有趣的是,在這個過程中,調節角色的成功進度和阻力的力度,就可以在大脈絡上實現大線下沉或者大線上揚。換句話說,即便故事總是得到好結果,中間也必然有壞節點。典型例子就是單元劇,柯南、金田一或者福爾摩斯總是抓到壞人,但壞人也總是一度得逞。
l 喜劇和悲劇最大的區別在哪?
既然故事始終是曲折的,也即好事和壞事總是交替出現,計劃成功和計劃受阻總是相輔相成,那麼什麼是喜劇,什麼是悲劇?看故事的最後一道曲折,也即故事的高潮。
當高潮是正向的,最後的、押上一切的計劃贏得了勝利,故事以喜劇收尾。相反,如果最後以計劃失敗作結,故事就定性為悲劇。《羅密歐與朱麗葉》的悲劇最終以主人公私奔失敗雙雙殉情為終結,但若他們成功了呢?如果故事的最後,神父如有神助般出現,把羅密歐救活,使得朱麗葉也不必自殺呢?事實上,故事的一切可以說都是由高潮而決定的。
l 大尺度上故事結構的分類
在大尺度上,故事結構基本分為四個大類:大情節/原型、小情節/最簡主義、反情節、非情節。這四大類為結構光譜的頂點,並非嚴格型別,可以互相糅雜。
- 大情節/原型:人類對故事最基本的認知,一切的原點。大情節故事是使用最多最廣泛的結構,因為他符合人類認知的基本原理。原型故事的特徵是:閉合式結局、外在衝突、單一主人公(多個立場相同的主人公人構成的是單一複合主人公,模組的主人公大多屬於這一類別)、主人公主動推進劇情、線性時間、連貫現實、情節承接使用因果作為底層邏輯、承認故事導致變化
- 小情節/最簡主義:對原型的一種逆反,藝術片的常見型別。開放式結局(多重結局未必是開放式結局,開放式結局是其意自明的、帶遐想的留白)、內在衝突、多重主人公、主人公被動(這是為何藝術片大多沉悶的主因)
- 反情節:常見於反常規、荒誕劇。小情節沒反的部分基本都在反情節反了。非線性時間、非連貫現實、承接放棄底層邏輯而使用巧合,但依然承認故事是變化的
- 非情節:只因非情節故事拒絕導致變化,就和以上三種結構完全不同。非情節不只是凡人經歷一切以後迴歸平凡,更重要的是什麼都沒留下和改變。
l 模組在光譜的哪個位置?
我認為模組和電影類似,他可以出現在光譜的任意一個位置,因為規則是可以打破的。但也和電影類似,模組註定會集中在大情節/原型情節的周圍。因為玩家角色的特殊性,模組故事的視點總是繫結在玩家角色身上。
電影觀眾是擁有上帝視角的,小說讀者更可怕,他們可以深入任意人物的內心。但玩家們的視野非常窄,他們不僅不能看到沒有發生在自己視野內的事情,而且不應該知曉自己角色所不知道的任何資訊,因為“知道”這件事覆水難收。
關於這點的巨大差異,可以參看希區柯克的經典操作手法:
兩個人在桌子上聊天,桌子上突然掉下一枚炸彈,兩人抱頭鼠竄躲過一劫,這是動作片。 鏡頭下移,桌子底下一枚定時炸彈,倒數計時15分鐘,於是觀眾得知了主角不知道的事情,他們為主角擔憂,但又無能為力,於是這15分鐘就變成了驚悚懸疑片。 如果讓玩家知道了炸彈卻要他們假裝自己的角色不知道,不僅非常無聊,而且事實上無法營造懸疑氛圍,玩家不再會為角色擔憂,因為他們的行動都是裝的。
推而廣之,模組驚悚的極限很可能是:玩家角色發現了定時炸彈,但門給人鎖了,如何逃出去?或者,玩家知道炸彈將殺死一屋子的人,但如何解救他們?
更何況玩家自身和故事的互動會延伸出大量不可預見的變化,而脫離原型結構將極大削弱主持人控制故事走向的能力。因此挑戰小情節或反情節故事將變得極度困難。
試想一下如何讓玩家跑出非連貫時間。這可不是說時間旅行,而是模組場景時間順序的完全混亂。如何讓一段原本順序發生在一週時間內的冒險按7351426的日期順序展示在玩家面前?即便這只是踢門團裡7場順序發生的戰鬥,不涉及任何劇情,玩家角色的狀態/屬性/資源/存活與否事實上都是不確定的,導致這本身都會成為一個幾乎不可能完成的挑戰。
原型結構將成為模組結構的絕對主力,其統治力遠超我們常見的體裁。換句話說,在沒有模組寫作基礎的情況下貿然挑戰其他結構,結果很可能是白白浪費時間,切記不要好高騖遠。
2.3 人物與玩家角色
l 人物不是人
人是最複雜多變的生物,人物不是,他或許會很複雜,但始終有限。一個單純的人物只有一個特質,比如天真、善良、邪惡、城府深等等。一個有深度的人物擁有一組對立的特質——好人的惡念,壞人的善心,天真孩童的狡黠,圓滑老賊的較真,會讓角色突然立體起來。這是因為我們看到了人性中的矛盾,也看到了人性的底線,我們相信人的任何一個特質都不會是無節制的,只是沒能觸碰到那條線。所以壞人洗白的套路得人心。
越是中心的、塑造優秀的人物,他擁有的對立特質組越多,相應的,越邊緣的越少,最角落的人物會只有一個特質,甚至臉譜化。不要害怕臉譜化,每個模組裡多多少少會有些工具人,塑造好應該塑造的角色即可。
l 名詞解釋:人物弧光
弧光即是人物表現出其對立特質的過程,基本上有兩種途徑:揭示和改變。一個壞人可以因為感召而變成好人,一個好人可以因為屈從於自己真實的慾望而墮落成壞人,這是改變。當然,我們也常見到忠跳反、反裝忠、回憶殺洗白,這是揭示。最常見的揭示途徑是通過一個事件觸碰角色的“底線”,誘導他表現出自己的另一面。
有趣的是,玩家角色弧光的塑造會受到限制,因為他們很難發生自我轉變,甚至反倒有拒絕轉變的傾向。因為玩家有“維持人設”的需要,他們傾向於讓天真的人傻到底,讓人渣隨時準備好出賣隊友,玩家覺得這是在塑造角色,但這實際上恰好讓角色無法表現得更具人性。
但是,如果在前期人設部分做好,玩家是很願意配合演出一幕“揭示”的。
下一期我們將用一個例項對目前提到的敘事理論進行分析和論證。
相關閱讀:怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(一)
作者:YYing
來源:樂博睿公眾號
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XRJSH2wGz3dyV_9CNKIfVw
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