怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(五)

樂博睿文化發表於2020-07-16
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(五)

你有想過自己寫模組嗎?你有帶完一個非常精彩的團以後想把它傳播出去的念頭嗎?本文將從一個模組作者的角度來談論如何進行模組的創作,希望能為各位冥思苦想中的新手作者點亮一盞指路明燈。

這可能是國內第一篇系統介紹模組創作的基礎知識和方法論的文章,如果你是第一次看到,建議從第一篇開始閱讀。

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(五)

目錄


前言
一、模組概論
二、如何寫一個好故事,劇作學大科普
三、關卡設計
四、模組製作方法論
1、腦洞與高潮
2、故事構成
3、佈局謀篇
4、創作是滾動的
5、闖進棋盤的蘋果——玩家角色
6、型別談
7、模組成型


四、 模組製作方法論

這裡開始,我們已經有足夠的知識儲備應對模組製作了。

4.1 腦洞與高潮

既然故事結構中最決定性的部件是故事高潮,那麼編寫故事的第一步也應當是確立高潮。

如今我們把創作衝動稱為腦洞,但它過於簡陋。腦洞經常只是一個意象、一副畫面、一份感動或者乾脆是“我覺得這很牛逼”而不管“這”是什麼。

但高潮是一個情節,他需要有衝突。也就是說,高潮必然是有人去做一件事,而另一股力量要試圖阻止他,而且這種對抗必然有前因和後果。所以首先我們要將腦洞補完為情節。

在這個階段,會有很多選擇在你腦海中浮沉,列出來然後仔細研究你最喜歡哪個。

例:

l 腦洞:如果有一個地方,能讓人心想事成,會怎麼樣?(先說一下這個腦洞很難寫)

l 形成衝突:這個地方如果是一個主體,玩家角色是另一個主體,那麼他們之間的矛盾在哪?是玩家角色逃不出去嗎?一個要逃,一個不準,直接衝突,粗暴但有點意思。

l 構思前因:這地方為何要阻止玩家角色們逃跑?

1、 神祕原因,這鬼地方就是懷揣著無名之惡意;

2、 獻祭橋段,這地方需要殺人來維持其魔力;

3、 宗教橋段,異教徒們製造了這個鬼地方,用來達成私人的目的;

l 構思前因:玩家角色們為什麼要逃跑?

1、 個人原因,玩家角色們因個人原因必須離開這裡,以堅毅的意志驅動;

2、 恐怖橋段,這個鬼地方達成你心願的方式可能會讓正常人發瘋;

3、 生命因素,在這裡呆下去會損耗玩家角色們的生命。

l 構思後果:由於逃出去顯然已經成為一個主線目標,因此只考慮逃出去以後發生了什麼,而把未達成目標的情況作為補漏後置。

1、 正面結局,歷經千辛萬苦,王子和公主幸福的...

2、 正負混合,成功逃出生天,卻發現這樣的鬼地方不止一處...

3、 雙重負面,他們發現自己實際上並未逃出去,會有這樣的幻覺是因為 “逃出去”是當時他們心中最迫切的希望...

l 組合前因後果:我覺得1、2、3的組合看起來很有吸引力。

玩家角色們發現一種神祕的邪惡力量在折磨著他們,於是在瀕臨瘋狂之際選擇逃離。雖然歷經千辛萬苦之後終於逃了出去,但在自己家門口忽然又看到了那個鬼地方的標誌性徽記...

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(五)

高潮將落位於最後一重轉折,玩家角色們的希望被徹底摧毀,然而這樣的構思又讓我想起了《幻影凶間1408》,主角在絕望之餘選擇自爆來將凶間徹底摧毀,讓它無法再危害人間,這似乎是個很有誘惑力的選擇,因此我決定如果要給故事保留一線希望,那麼:

玩家角色們意識到,他們無法離開這裡,但如果他們能摒棄一切希望,而獨獨渴望這個鬼地方永遠、徹底的消失呢?

最後一道等待玩家角色們完成的大反攻完成了。如此,根據玩家角色們的資訊獲取和最終選擇,結局序列也已經呼之欲出。

l 探討:一個好結局有必要嗎?

個人認為有,因為玩家是會索取回報的,如果一個模組怎麼樣都沒有好結局,玩一次兩次還可以,次數多了一旦形成慣性遊戲就容易失去動力。但另一方面,“好”的概念是相對的,準確說應當是“上升”結局,玩家們依然能夠接受諸如“克蘇魯神話背景下,調查員們最好的結局是在精神病院裡度過一生”之類的設定並且認為這真的是一個好結局,只要他們的行動確實避免了其他更糟糕的結局。

歸根結底,遊戲就應該讓玩家們覺得努力有所回報。但重申一句,故事中沒有絕對,特例永遠存在,一個如同電影《迷霧》結局一般令人拍案叫絕的悲劇反轉如果能寫出來就去寫吧,規則是用來打破的,前提是有打破規則的實力。

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(五)

4.2 故事構成

高潮確立之後,下一步是研究如何把玩家角色帶到高潮場景之中去,在這個過程中,故事的基線就有了。寫出每一個上行或下行序列,挑揀、修飾,原則上始終要記得故事是曲折的。

回到上文的例子:

因為高潮是個下行反轉,且反轉之前已經可以預見有一個V型路徑(快被逼瘋&成功逃脫),那麼再往前的設計可以是另一個上行路徑,再再往前則是一個下行路徑。

確定這一點的基礎上,我又考慮到結尾是下行,所以我簡單地決定開篇使用上行路徑,得出以下基本框架

  • 序列1上行:玩家角色們聽說了有一處地方可以“完成人們的願望”,因此出發前往;
  • 序列2下行:前往過程中發生了一些詭異的事情,似乎有人在阻止他們繼續前進;
  • 序列3上行:他們克服了困難,抵達了一個神祕的村落,果然完成了自己的願望;
  • 序列4下行:願望開始發生變質,玩家角色們接連遭遇不幸;
  • 序列5上行:他們嘗試研究這一現象,發現了村子裡的祕密,原來這裡是一個邪惡的地方,沒有人能在這裡得到真正的幸福,前人唯一的忠告就是,有多遠逃多遠;
  • 序列6下行:嘗試逃離並遭遇阻撓,村子不再掩飾它的邪惡本質,處境越來越危險;
  • 序列7上行:他們克服了重重阻礙,終於逃出生天;
  • 序列8下行:最終發現原來逃離也是虛假的;
  • 序列9.1分歧上行:玩家角色們鼓起勇氣,以自己的生命為代價毀滅了這個鬼地方。
  • 序列9.2分歧下行:玩家角色們在環境中苟活,直到某天徹底瘋狂。


當然,我也可以增加更多的曲折和反轉,或者刪除一些不必要的段落,不過作為一個例子,先這樣吧。

下一個階段我們講述佈局謀篇,即如何處理總體的故事節奏。

相關閱讀:
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(一)
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(二)
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(三)
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(四)

作者:樂博睿文化
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/124856

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