怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(六)

樂博睿文化發表於2020-07-31
怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(六)

你有想過自己寫模組嗎?你有帶完一個非常精彩的團以後想把它傳播出去的念頭嗎?本文將從一個模組作者的角度來談論如何進行模組的創作,希望能為各位冥思苦想中的新手作者點亮一盞指路明燈。這可能是國內第一篇系統介紹模組創作的基礎知識和方法論的文章,如果你是第一次看到,建議從第一篇開始閱讀。

目錄


前言一、模組概論
二、如何寫一個好故事,劇作學大科普
三、關卡設計
四、模組製作方法論
1、腦洞與高潮
2、故事構成
3、佈局謀篇
4、創作是滾動的
5、闖進棋盤的蘋果——玩家角色
6、型別談
7、模組成型

上一篇我們已經講了如何構成故事,下一個問題就是我們如何去表達故事,這裡首要的問題就是講故事的節奏。

4.3 佈局謀篇

確定故事基線之後,開始考慮故事節奏,這時候要對模組進行佈局,制定整體的方針。

劇作幕科普

常規上電影往往是三幕劇,日式說法喜歡稱之為“序破急”,其中序幕用來交代故事背景和人物基礎設定、破幕用來發展故事並進行高潮蓄水、急幕則是最終高潮和短促有力的收尾。我們常說的“起承轉合”,則是一種四幕結構。大家對三幕劇的偏好,主要是因為三幕足夠長可以講清楚一個好故事,又足夠短而便於劇作家在其才華和創作熱情耗竭之前完成故事。更長或更短的劇本其專注點會從故事上移開。引用一句作家名言:

短篇寫好一個場景;中篇寫好一個故事;長篇寫好一個命運。

  • 2.5小時左右或更短的短模組,著力點就在高潮那一瞬間抖出的腦洞,其前置結構力求簡單,故事發展波折不多,開篇就要向高潮狂奔,一個V或Λ型結構即可
  • 3~8小時的短團模組,長度正適合在“一個故事”的範疇,他應當更像一個電影劇作,比較適合W型或M型結構;
  • 以季度為單位的長模組,如果不是單元劇化變成短、中篇的串聯,就要通過關注一個實體的命運來將故事捆綁在一條史詩之路上。


怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(六)

定位鉤子和激勵場景

確定模組的大致路線之後,下一步是找到模組的鉤子和激勵場景。

  • 鉤子場景:意味著故事節奏的加快和刺激性的情節,在上一期的例子中,序列2應當是安插鉤子場景的合適位置;
  • 激勵場景:意味著世設平衡被打破的點,從激勵場景開始,事態向不可挽回的位置狂奔。在例子中,4的開局第一個事件,或是3-4銜接的點就應當是激勵場景。


時間分配

在劇作中,三幕劇的時間分配比例一般是25%、50%、25%,這是因為

  • 第一幕太過冗長會顯得特別無聊,儘管有鉤子和激勵場景,但如果設定多到花了半小時還沒講完,那除了說明設定太過繁瑣之外還表示你可能需要把說明拆到別的地方去換種方式解釋。比如《流浪地球》之中的重型卡車,幾乎不費口舌解釋,直接開給你看。

怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(六)


  • 第二幕是消化第一幕設定的過程,讓觀眾從知道、到接受、再到活用第一幕的設定,這樣這些設定才能在高潮部分起到畫龍點睛的作用。比如《奇異博士》的第二幕裡關於學習的劇情幾乎都和後文有所呼應,有的講述了時間寶石怎麼用,有的講述了法器和法術武器,有的告訴你懸戒的設定。然而我們消化一段內容需要的時間大約是瞭解它需要時間的兩倍,這就是為什麼第二幕會比第一幕長一倍的原因。
  • 第三幕涵蓋了故事的高潮部分,劇情大起大落,換言之其力度大速度快,因此它的時間被大大壓縮了。


但在模組之中,時間分配的實際情況可能是15%、50%、35%。第三幕時間的膨脹倒不是因為劇情的膨脹,而是因為我們往往會把戰鬥放到第三幕之中,讓高潮和一場激烈的戰鬥相呼應,而戰鬥是非常消耗時間的。倒過來說,只要我們對場景進行了定性,就能知道我們應當加速還是往裡填入更多的劇情。回到上例:

第一幕:1、2、3實際上都屬於第一幕,序號雖多但應該壓縮時間,因此放在這裡的鉤子應當短小精悍有張力;

第二幕:4、5、6位於第二幕,可以填充進大量的事件,對玩家角色進行打擊;

第三幕:7、8、9位於第三幕,其中7是一場可見決戰,8應當以CG形式過渡,將大戰後原本應當成為結局的部分順利轉化,來迅速丟擲9這個抉擇。

4.4 創作是滾動的

很遺憾,在做了如此多的準備之後,還是不能直接提筆寫模組正文,相反,劇作家們在這個階段要進行最多的資料閱讀,這是為了在提筆之前做好設定功課。劇作家們會對自己筆下的每一件東西、每一位人物、每一個場景都進行一定的考據,以便在腦海中形成一個鮮活的世界。之後,才把內容寫出來。

補完情節是核心目的

在故事總體節奏、大致情節線有所概念之後,你應當為每條情節線補完其具體情節。

- 玩家角色是如何出發的?開車?步行?

- 他們在前往村子的路上遭遇了什麼?

- 他們是如何克服困難的?

- …

這些具體的情節勾勒出了故事真正的樣貌。在每一個場景,其細節處理和高潮場景十分類似:

  • 我們尋找衝突,再設定衝突的雙方,確定反面力量,構思劇情演變,再完善其他細枝末節。
  • 對結果負面的場景使用正面的過程,對結果正面的場景使用負面的過程,然後在場景的中段進行轉折,很多時候,這體現為玩家角色克服模組設定的障礙。


大矛盾巢狀小矛盾,大波折裡有小波折,故事就是這種俄羅斯套娃一樣的東西。在這個階段,你可以為每個情節寫一句一筆帶過的概要,但從現在起,必須考慮這個情節在這個位置的合理性。同時,別忘了根據我們之前對節奏的測定來考慮情節量的多寡。不要把所有你覺得好的東西都往裡面塞,記得只有最適合,沒有最好。

合理性基於設定

情節最重要的不是可能而是可信,而確保可信度的重要條件就是這個情節應當發生在一個合理的世界之中。可能有人會覺得TRPG的大部分世界是架空的,隨便怎麼設定都可以,因此不用在意故事世界的設定。但其實這句話只對了前一半:

我們可以隨便設定世界,但是一旦我們完成了設定,故事就必須按照這個設定運轉,如果你不這麼做,那麼漏洞就出現了。

事實上,越是架空的世界,其設定嚴謹度的要求就越高,越現實的作品反而越簡單,因為我們都活在現實之中,我們本能地知道事情是如何發展的。

和世界深化相對應的,是人物小傳。當你需要在故事中寫作人物的時候,你要同步對人物進行設定,他在模組中的表現應當與他的人設相對應。

如果你認為這不重要,想象一下你的故事裡出現一名護士,她現在要給病人扎針,結果卻和病人爆發了爭吵,你認為這個場景將如何發展?

這當然和她是什麼樣的人有關:

- 如果她是見習護士,她的表現很可能是慌張、膽怯、錯誤百出,病人因此破口大罵。

- 如果她是資深護士,那麼她應該沉著、冷靜、習以為常,但可能顯得漫不經心,以至於讓病人大為不滿,而當病人表現出不滿時,她戰鬥力爆表,很快鎮住了場面。

我們可以回想一下《上海堡壘》被人吐槽的各種點,鋼鐵劉海不符合軍人的實際需要、開無人機的主角親自上陣駕駛戰鬥機、上海大炮直擊打掉了外星母艦而執行自殺式誘導的主角卻連灰都沒粘到,這些槽點說到底就是“設定的衝突”。

修改隨時存在

在這個階段,故事尚未完全定型,創作中多少會發現矛盾、漏洞、執行難題,這時候修改就不可避免,必須指出的是,故事序列在必要的情況下也是可以修改的,只要修改完它依然滿足要求,別改崩了。

相應的,如果劇情有需要,設定同樣是可以二次修改的,但這種調整是全盤性的,如果我們將一位非玩家角色由男性改為女性,那麼他就不能再作為神父主持彌撒了。

劇作三要素人物、情節、立意是相互聯絡,相互轉化的,故事可以隨便編,但每次改動都要注意影響,對立意的影響在於,停下來想想,這樣改故事會不會還是你要的樣子。

到這裡故事的大致樣子已經出來了,但我們的棋盤上不止有棋子,還有一顆橫衝直撞的蘋果——玩家角色,下次我們就來討論玩家角色們的影響。

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怎樣封裝一個好故事?簡單的TRPG模組寫作指南(五)

作者:樂博睿文化
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/126307

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