香港,2018年8月15日 – 中國領先的網際網路增值服務提供商 – 騰訊控股有限公司 (「騰訊」或「本公司」,香港聯交所股票編號: 00700 ) 今天公佈截至2018年 6月 30 日未經稽核的第二季度及中期綜合業績。

2018年上半年業績摘要

總收入: 同比增長39%,按非通用會計準則的本公司權益持有人應占盈利: 同比增長24%

總收入為人民幣1,472.03億元(222.48億美元),比去年同期增長39%。

經營盈利為人民幣524.99億元(79.34億美元),比去年同期增長25%;經營利潤率由去年同期的39%下降至36%。

期內盈利為人民幣425.53億元(64.31億美元),比去年同期增長30%;淨利潤率由去年同期的31%下降至29%。

本公司權益持有人應占盈利為人民幣411.57億元(62.20億美元),比去年同期增長26%。

每股基本盈利為人民幣4.363元,每股攤薄盈利為人民幣4.303元。

按非通用會計準則,已排除若干非現金專案及併購交易的若干影響:

- 經營盈利為人民幣475.30億元(71.83億美元),比去年同期增長23%;經營利潤率由去年同期的36%下降至32%。

- 期內盈利為人民幣396.29億元(59.89億美元),比去年同期增長28%;淨利潤率由去年同期的29%下降至27%。

- 本公司權益持有人應占盈利為人民幣380.29億元(57.48億美元),比去年同期增長24%。

- 每股基本盈利為人民幣4.031元,每股攤薄盈利為人民幣3.976元。

2018年第二季度業績摘要

總收入: 同比增長30%,按非通用會計準則的本公司權益持有人應占盈利: 同比增長20%

總收入為人民幣736.75億元(111.35億美元),比去年同期增長30%。

經營盈利為人民幣218.07億元(32.96億美元),比去年同期下降3%;經營利潤率由去年同期的40%下降至30%。

期內盈利為人民幣185.80億元(28.08億美元),比去年同期增長2%;淨利潤率由去年同期的32%下降至25%。

本公司權益持有人應占盈利為人民幣178.67億元(27.00億美元),比去年同期減少2%。

每股基本盈利為人民幣1.893元,每股攤薄盈利為人民幣1.868元。

按非通用會計準則,已排除若干非現金專案及併購交易的若干影響:

- 經營盈利為人民幣222.58億元(33.64億美元),比去年同期增長11%;經營利潤率由去年同期的35%下降至30%。

- 期內盈利為人民幣204.99億元(30.98億美元),比去年同期增長24%;淨利潤率由去年同期的29%下降至28%。

- 本公司權益持有人應占盈利為人民幣197.16億元(29.80億美元),比去年同期增長20%。

- 每股基本盈利為人民幣2.089元,每股攤薄盈利為人民幣2.062元。

騰訊董事會主席兼執行長馬化騰表示:「在2018年第二季度,我們繼續提高我們社交、遊戲和媒體平臺的使用者活躍度,在各平臺的日活躍使用者數及使用者使用時長均錄得增長。我們在與原生應用程式互補的小程式平臺上,已建立了一個具規模的開發者生態系統、龐大的使用者群及廣泛的應用場景,這對我們支付、廣告及雲服務發展的貢獻正逐步增加。儘管我們手機遊戲收入受短暫因素影響,但是我們在中國和海外市場的手機遊戲日活躍使用者數仍穩健增長。此外,我們視訊付費會員數同比上升超過一倍,保持了我們在中國的行業領導地位。展望未來,我們將繼續致力投資嶄新科技及創造創新產品,讓使用者體驗更便捷及更好的生活。」

2018年第二季度財務分析

收入同比增長30%,主要受支付相關服務、數字內容訂購與銷售、社交及其他廣告以及智慧手機遊戲所帶動。

增值服務業務2018年第二季的收入同比增長14%至人民幣420.69億元。網路遊戲收入增長6%至人民幣252.02億元。該項增長主要反映我們的智慧手機遊戲(如《王者榮耀》及《QQ飛車手遊》)收入的增長。社交網路收入增長30%至人民幣168.67億元。該項增長主要受數字內容服務(如視訊流媒體訂購及直播服務)貢獻的增加所推動。

網路廣告業務2018年第二季的收入同比增長39%至人民幣141.10億元。社交及其他廣告收入增長55%至人民幣93.80億元。該項增長主要受微信(主要是微信朋友圈及小程式)、我們的移動廣告聯盟以及QQ看點收入的增長所推動。媒體廣告收入增長16%至人民幣47.30億元。該項增長主要反映因內容組合及廣告商贊助活動為騰訊視訊帶來更多的貢獻。

其他業務2018年第二季的收入同比增長81%至人民幣174.96億元,主要受益於我們的支付相關服務及雲服務的增長。

非通用會計準則經營盈利同比增長11%。

本公司權益持有人應占盈利同比略微減少2%,主要是由於投資相關專案產生的其他收益淨額較去年同期有所減少。非通用會計準則權益持有人應占盈利同比增長20%。

2018年第二季度其他主要財務資訊

本季度股份酬金開支為人民幣17.98億元,較去年同期上升28%。

EBITDA 為人民幣264.09億元,較去年同期上升18%。經調整的EBITDA為人民幣281.39億元,較去年同期上升18%。

資本開支為人民幣70.85億元,較去年同期增加135%。

自由現金流為人民幣153.74億元,較去年同期減少12%。

於2018年6月30日,本公司的負債淨額為人民幣353.01億元。於2018年6月30日,我們於上市投資公司(不包括附屬公司)權益的公允價值合共為人民幣2,397億元。

業務回顧及展望

公司策略摘要

最近幾個月的重大策略舉措包括:

通過將小程式與其他數字工具(如微信支付)整合,擴大小程式的功能與用途,為更廣泛的垂直領域行業提供定製解決方案。作為引領小程式創新的公司,我們已建立一個具規模的開發者生態系統,擁有大量且仍在增加的外部開發者與軟體整合商基礎,以及逾2億日活躍賬戶的消費者基礎。我們認為小程式是對原生移動應用的補充,並相信小程式將為我們的使用者體驗、企業關係以及支付、廣告與雲業務的發展作出重要貢獻。

通過推出對使用者有吸引力的創新功能和產品,加強我們社交網路、內容服務及實用工具應用的使用者參與。例如,我們通過載入短視訊及小視訊資訊流,顯著提高QQ看點(QQ應用內建的新聞資訊流功能)及手機QQ瀏覽器(我們的手機瀏覽器產品)的使用者使用時長。本季,QQ看點和手機QQ瀏覽器合計的日頁面瀏覽量及每日短視訊播放量分別同比增長55%及3倍以上。

重新調配資本至高優先順序專案。我們近期積極投資於我們認為可促進我們遊戲平臺業務發展的遊戲直播服務,以及可促進我們支付及雲服務業務發展的智慧零售機遇。我們通過退出一些現有投資來支援上述投資的部分資金需求,例如我們近期已出售於投資公司餓了麼及摩拜的權益。

展望未來,我們正致力加強手機遊戲收入的增長動力,相關舉措包括加強現有主要遊戲的參與度、商業化熱門戰術競技類遊戲、推出更多高ARPU類遊戲(例如角色扮演遊戲),以及提升國內自研遊戲的海外發行收入。儘管我們預期該等措施將需時數月才能奏效,我們手機遊戲的日活躍賬戶數量的持續增長令我們感到鼓舞,此外,我們相信我們的日活躍賬戶的收入較業內同行目前已有的水平仍有巨大的提升空間。

經營資料

QQ月活躍賬戶數達到8.03億,比去年同期下降5.5%。

QQ智慧終端月活躍賬戶數達到7.09億,比去年同期增長7.0%。

微信和WeChat的合併月活躍賬戶數達到10.58億,比去年同期增長9.9%。

QQ空間月活躍賬戶數達到5.48億,比去年同期下降9.5%。

QQ空間智慧終端月活躍賬戶數達到5.43億,比去年同期下降7.3%。

收費增值服務註冊賬戶數為1.54億,比去年同期增長30.3%。

通訊及社交

QQ:智慧終端月活躍賬戶同比增長7.0%至7.09億。使用者活動受益於我們推出吸引年輕使用者的新娛樂類功能及內容。年齡為21歲或以下使用者的智慧終端月活躍賬戶及日活躍賬戶均實現兩位數的同比增長。QQ 看點(QQ 的內建新聞資訊流服務)優化了短視訊及小視訊的推薦演算法,推動日視訊播放量環比增長逾一倍。

微信及WeChat:月活躍賬戶達10.58億,同比增長9.9%。隨著小程式及微信支付的使用場景迅速擴大,日活躍賬戶的增速超過月活躍賬戶的增速,反映了使用者參與度及黏度的提升。微信小遊戲及朋友圈的使用者活動繼續增加,帶動每使用者每日在這些活動中使用時長的增長。

網路遊戲

智慧手機遊戲收入(包括歸屬於我們社交網路業務的智慧手機遊戲收入)同比增長19%及環比下降19%至人民幣176億元,主要是由於熱門戰術競技類遊戲尚未商業化及新遊戲的釋出排期的影響。在中國,儘管智慧手機遊戲的日活躍賬戶錄得兩位數的同比增長,但來自每個使用者的收入因使用者將時間轉移至尚未商業化的戰術競技類遊戲而減少。我們於本季專注於現有遊戲的使用者參與度,尤其是在戰術競技類遊戲的國內使用者競爭中勝出。此外,我們釋出的七款新遊戲中的五款乃於本季後期推出。展望未來,我們將致力於推出各種舉措以恢復增長,包括:

Ø 將熱門戰術競技類遊戲商業化。

Ø 提高現有遊戲的參與度並最終實現商業化,例如《王者榮耀》推出新的生存遊戲模式。

Ø 推出高ARPU類新遊戲,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人線上角色扮演遊戲)自七月推出以來一直佔據中國iOS應用商店遊戲暢銷榜前三。

Ø 抓住合適的國際商業化機遇,例如我們認為更符合海外玩家需求的自行開發的遊戲《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已積累逾1,300萬的日活躍賬戶及產生逾3,000萬美元的月流水。於七月,《PUBG MOBILE》亦在中國海外吸引了逾1,400萬的日活躍賬戶(不含日本和韓國)及產生逾2,000萬美元的流水。

個人計算機客戶端遊戲收入同比下降5%及環比下降8%至人民幣129億元。收入同比下降是由於使用者將時間向手機遊戲轉移,而環比下降乃因淡季影響所致。儘管如此,我們認為核心使用者仍對我們的主打遊戲保持忠誠。例如,《地下城與勇士》於六月舉辦國服十週年慶祝推廣活動,推動本季付費使用者及ARPU同比增長。受在巴黎舉行的季中冠軍賽(MSI)(賽事冠軍由一支中國隊獲得)人氣帶動,《英雄聯盟》在中國的日活躍賬戶錄得環比增長。

數字內容

我們的收費增值服務註冊賬戶同比增長30%至1.54億,主要受視訊訂購服務的強勁增長所推動。數字內容收入錄得同比大幅增長及環比高個位數增長,乃受益於我們處於市場領先地位的視訊及音樂訂購服務,以及直播及網路文學產品的妥善應用及商業化。我們的視訊服務的訂購使用者數達7,400萬,同比增長121%,並繼續保持我們在中國的行業領先地位。我們取得成功主要歸因於我們的主要視訊類獨家內容,例如獨播劇《扶搖》(根據我們的上市附屬公司閱文集團開發的IP創作)獲上半年獨播電視劇收視率排名第一。我們自制的綜藝節目《創造101》獲網路綜藝節目收視率排名第一。此外,得益於我們強大的IP及有目共睹的製作實力,我們的國語動畫流量同比增長逾一倍,按視訊播放量計領先全行業。

我們的小視訊分享應用微視推出創新功能,包括AI美顏工具,以及以加強名人與粉絲互動的線上投票功能。我們注意到我們的多個應用(包括QQ手機版、手機QQ瀏覽器以及微視應用本身)的小視訊日視訊播放量均錄得強勁增長。

網路廣告

我們的網路廣告業務收入實現同比39%及環比32%的增長。

就媒體廣告而言,收入同比增長16%及環比增長43%。受益於對我們正增強的內容組合(如我們的綜藝節目《創造101》)的廣告贊助,以及旺季帶動,我們的視訊廣告收入錄得環比增長。我們的新聞廣告收入錄得個位數的同比下降,是由於我們自二零一七年第三季起減少商業化所致,而環比增長是由於我們的廣告系統改造完成後,我們增加了新聞資訊流產品的廣告投放且時值旺季所致。

就社交及其他廣告而言,收入同比增長55%及環比增長27%,得益於多項因素影響,包括微信朋友圈的廣告資源增多、小程式的新增廣告資源、我們移動廣告聯盟較高的展現量及eCPM,以及QQ看點新聞資訊流的流量增長及商業化的提升。收入環比增長主要是由於上述因素以及時值旺季所致。

其他

我們的其他業務收入錄得同比81%及環比10%的增長,主要是由我們的支付及相關金融服務以及我們的雲服務的貢獻。

我們持續擴大支付業務的使用者基礎,六月末月活躍賬戶已逾8億。日均成交量同比上升逾40%。受益於我們於智慧零售的舉措及高頻小額支付使用場景解決方案,我們的線下商業支付筆數保持快速增長,同比增長280%。商業支付筆數佔總交易筆數的比例首次過半。受中國人民銀行正逐步提升對第三方線上支付服務提供商集中存款準備金率的要求的影響,支付服務提供商原先可獲取利息收入的隔夜現金結餘減少,該事項持續對我們的支付服務收入並在更大程度上對毛利率產生不利影響。該集中存款準備金率於二零一八年四月提升至42%,於二零一八年七月再升至52%,據報會於不久的將來最終升至100%。我們目前大致處於過渡期的中段,正致力透過我們的支付及相關金融服務活動中其他地方的各種商業化舉措來減輕所受的影響。

我們的雲服務收入同比翻倍。我們繼續加大我們在金融、智慧零售及市政等關鍵領域的滲透力度,於有關領域新籤若干關鍵客戶。除利用我們先進的資料分析及AI技術以更好地滿足特定行業需求外,我們亦投資並與若干資訊系統解決方案供貨商建立戰略合作伙伴關係,以提供更多定製化雲服務,加快我們向線下行業的擴張。隨著外部客戶及我們內部業務的海外擴充,我們將進一步擴大我們全球雲基礎設施的步伐,騰訊雲目前在全球運營45個可用區,而一年前為34個可用區。我們將繼續通過有機增長以及合作與投資機遇壯大我們的雲業務,打造一個有活力的雲生態系統。

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