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虛擬現實(VR)可算不得什麼新興技術,但最近它卻成了 Facebook、谷歌、HTC 和索尼等各大科技公司追逐的香餑餑。隨著這些公司在 VR 市場頻頻發力,該技術逐漸成為市場主流,但要想真正在變幻莫測的科技市場站穩腳跟,虛擬現實還有許多困難需要克服。

  下面就是 VR 面對的 5 項最大挑戰:

  價格

普通消費者對價格最為敏感,而價格正是 VR 裝置無法言說的痛。就拿業界效能最強悍的 Oculus Rift 來說,其預售價格就達到了 599 美元,未來使用者還需要為其購買 Touch 控制器。

市場研究機構 Touchstone Research 稱 60% 的網際網路使用者對 VR 裝置價格的接受上限為 400 美元,認為此類裝置價格應維持在 200-400 美元的使用者佔壓倒性多數。

此外,有了 Oculus Rift 後,你還得買臺高階遊戲 PC,這傢伙更是價值不菲了。據估算,想要玩轉 Oculus Rift,你至少要花 1500 美元(約合人民幣 9750 元)。當然,VR 市場上也有低價產品,三星的 Gear VR 就是其中之一,其售價只有 99 美元。而谷歌的 Cradboard 系統更便宜,只要 15 美元就能擁有,但兩者在所謂的沉浸式體驗上恐怕連及格線都夠不到,而且你還得為它們搭配臺智慧手機。

PC 效能有些吃力

壓在 VR 頭上的第二座大山是 PC 效能,畢竟 VR 遊戲需要的資源可不是一般遊戲能比的。

著名顯示卡生產廠商英偉達表示,今年市場上只有1% 的 PC 能流暢執行 VR 遊戲。雖然戴爾,外星人和華碩都推出了專門為 Oculus 優化的 PC,但這些產品只能算鳳毛麟角,而且其售價都在 950 美元之上。

至於價格一直很高階的蘋果,Oculus 創始人則直接潑冷水稱:“什麼時候蘋果能造一臺真正的好電腦,Oculus 就支援 Mac。”其實 Mac 在日常應用中表現挺好的,許多大型應用也都能跑的很順暢,因此真正的原因並不出在 PC 上,只能說 VR 裝置對效能的要求太苛刻了。

普及太慢

低普及率也是困擾 VR 的一大問題。即使是一直為 VR 搖旗吶喊的祖克伯,也不得不在訪談上承認:“VR 市場增長速度過慢,我也不知道到底需要多久才能建起真正的生態,樂觀來看需要五年或十年,但也有可能耗時 15-20 年。”

如果你覺得祖克伯過於悲觀,那就大錯特錯了。要知道現在人手一臺的智慧手機,可是花了八年時間,才在美國拿下 10% 的市場佔有率。

 VR 內容過於封閉

與家用遊戲機一樣,VR 裝置上的內容也是獨佔居多,Oculus 上使用的,別家公司很有可能就無法使用。這種策略可能對 VR 的增長影響較小,但對使用者來說卻非常不公平。如果他們想要完整的 VR 體驗,就不得不購買多套 VR 裝置。這樣的策略對 VR 的前期推廣絕對有害無利。

使用舒適度差

這條可能有些吹毛求疵,但事實確實如此,眼下高階 VR 裝置上的線纜實在太多了,這絕對是使用者體驗的減分項。Oculus 創始人在 Twitter 上吐槽道:“各種糾纏的線纜是 VR 界繞不開的一個坎,這一因素也決定了移動 VR 會比 PC VR 早一步成功。”