雷吉談任天堂:2002年就不再參與圖形效能競賽

遊資網發表於2020-03-24
他還談了談E3、巖田聰、任天堂遊戲等話題。
雷吉談任天堂:2002年就不再參與圖形效能競賽

上個月,前任天堂美國總裁雷吉回到自己的母校康奈爾大學做了次演講。在 Q&A 階段,他談了許多有趣的話題,包括自己在任天堂的經歷。其中,雷吉主要談了他與巖田聰的關係,他對 E3 和任天堂直面會的看法,以及他在《任天堂明星大亂鬥》中最喜歡的角色。

雷吉的個人經歷

雷吉的父母是海地移民,他們於上世紀 50 年代來到美國。父母兩人的政治背景完全相反,雷吉說他的父母就好比“羅密歐與朱麗葉”。雷吉在康奈爾大學的經歷改變了他的人生,所以他常常回來做演講。

談巖田聰

巖田聰的逝世使雷吉痛苦地意識到人生短暫,他認為人應該讓每天過得充實。

他和巖田聰相處得很好,因為他們同一時期加入了任天堂,並且都有相似的“快速晉升的外來者”背景。他指出,巖田聰是 Wii 成功背後的策劃者,同時 Switch 的成功也有巖田聰的一份。

在 Wii U 時代,任天堂的高管進行了大幅減薪。巖田聰決定削減高管薪酬而不是大規模裁員,是因為任天堂的企業文化認為裁員會嚴重打擊公司的士氣,並且導致製作出更加糟糕的遊戲。

談加入和離開任天堂

雷吉更喜歡參與“快節奏,年輕,增長潛力十足“的事業,他發現 GameCube 賣得不好且任天堂還有增長空間。這才使他加入了任天堂。他認為任天堂不是一家傳統的日本企業,並覺得自己很適合任天堂的企業文化。後來他認為任天堂美國已經發展到足以讓道格·鮑瑟接任他的職位,因此他決定退出並專注於他的下一個專案。

談 E3 和直面會

雷吉表示喜歡 E3 的體驗,他第二喜歡的 E3 時刻是在 2004 年,關於那段“踢屁股”的自我介紹和 NDS 的展示,最喜歡的是在 E3 2006 展示 Wii 的時刻。成千上萬的人穿過索尼和微軟的展臺來玩 Wii Sports,那是他心中最神奇的時刻。

雷吉提到自己確實為直面會提供過創意和想法,不過沒有參與過遊戲的創意。他知道大家都在等下一次任天堂直面會,不過現在他也不知道日期了。


談任天堂的遊戲

雷吉提到在遊戲中的資料收集是很重要的,任天堂會關注玩家在哪裡卡住和在哪裡放棄遊戲,並且好的更新內容是重新吸引玩家的好方法。雷吉舉了個從遊戲中學習生活技能的例子,例如《動物森友會》能讓孩子們瞭解抵押貸款。

製作《超級馬力歐創作家》的想法主要來自手冢卓志和宮本茂,這兩個人在製作 2D 馬力歐遊戲方面獲得了很多樂趣,他們想看看玩家會如何設計關卡。雖然破解 ROM 並不是開發團隊製作《超級馬力歐創作家》的主要原因,但他們非常瞭解破解 ROM 的流行程度。當然,任天堂確實積極保護其智慧財產權。

《超級馬力歐世界》是他最喜歡的馬力歐遊戲,其次是《超級馬力歐 奧德賽》。雷吉的《任天堂明星大亂鬥 特別版》水平很差,他通常選的角色是塞爾達,因為她可以漂浮並輕鬆回場。他很難跟上角色的節奏所以常常掉出邊緣。

談任天堂的硬體

雷吉提到,任天堂 2002 年的統計顯示軟體發展開始停滯不前,因此任天堂決定不參與索尼和微軟的圖形效能競賽。雷吉談到 3DS 一開始賣得並不好,不過現在全球銷量很高,正是出色的軟體吸引人們購買 3DS。

談遊戲創作

雷吉理解遊戲延期有時候是必要的,像宮本茂說的那樣,“一個延期的遊戲最終是好的,一個趕工的遊戲永遠是糟的。“

雷吉認為,出色的遊戲並不一定要有出色的故事,比如宮本茂就說馬力歐只是跳躍和頂磚塊。《塞爾達傳說》系列的故事也相當簡單。不過當一個遊戲確實能夠講一個好故事時,它通常會成為經典。專注故事還是專注玩法並沒有優劣之分,而最好的遊戲通常能兼顧兩方面。他還提到他喜歡所有平臺上的遊戲,無論是 Switch,PS4,Xbox One 還是 PC 等等。

談遊戲改編

雷吉認為遊戲 IP 具有巨大的未開發的跨媒體發展潛力。他舉了《巫師》的例子,說明一個 IP 如何改編為不同型別的媒體並取得成功。他還提到了任天堂的環球電影主題公園。他說《超級馬力歐兄弟》的第一部電影過於糟糕,以至於他們必須等待約 30 年才可能再次拍攝馬力歐的電影。

雷吉的未來計劃

他目前在準備新書,不過還處於提案階段,他的第一個提案因太像演講而被否決。而第二個提案是以回憶錄的形式講述他的做事原則。

來源:VGtime
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