不只是套皮:“東方泡泡龍”是個有示範意義的聯動作品

遊資網發表於2020-03-04
2月6日,我從“東方同人遊戲鑑賞組”朋友的動態裡看到有一款“東方泡泡龍”登陸Switch了。遊戲名叫《東方Spell Bubble》,玩法是泡泡消除對戰加節奏遊戲,製作者正是“泡泡龍”系列的本家TAITO,角色立繪、配音都拿出了商業作品應有的專業陣容,音樂也收錄了十多年來許多日本著名同人社團的名曲。

想到“東方”的原作者ZUN以前也在TAITO工作過,這款《東方Spell Bubble》的面世,或許也有著一些“校友會”的懷舊意味。

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本作的Switch宣傳圖

情懷的集合

是的,情懷總是能加分。“泡泡龍”首作《Bubble Bobble》是個113關的平臺動作遊戲,出品於1986年;1994年,TAITO又推出“從炮臺發射泡泡”的三消玩法的《Puzzle Bobble》,這就是本作《東方Spell Bubble》的起源。

在那之後,也有很多公司都山寨過“泡泡龍”,兩種玩法都有人做,現在還可以找到不少,不少人的童年回憶裡也有這些“山寨泡泡龍”的份,有些是學校電腦教室裡的,有些是因為附贈在各種“合集”裡面。在受限環境裡的少數娛樂,會讓人特別重視,如果是和同學們一起玩就更珍貴了。對回憶來說,只要這記憶是快樂的,是官方原作還是山寨品並不重要。

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2019年底,TAITO在Switch上推出了可4人同玩的新作《泡泡龍4:夥伴》(Bubble Bobble 4 Friends),內附1986年的初代作(截圖來自巴哈姆特《電玩瘋》節目)

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1995年的《Puzzle Bobble 2》

從開發商的角度來看,手握IP的官方當然還是有著重大優勢的:一是可以堂堂正正地推出各種續作、重製版和聯動企畫,二是玩家們多少還是有一點“正統”的觀念,只要你做得不太差(好比某大作的重製版),很多人都願意為情懷再掏一次錢──或者忍不住第一次掏錢給他們。這不,我就來了。所以,雖然它賣5800日元,比之前的《噗呦噗呦俄羅斯方塊》還貴一些,我也買了。久違的“泡泡龍”,還加了“東方”,那還猶豫什麼呢?就當成給自己一個生日禮物吧。

下載完畢,玩了一會,我驚訝了:它居然真的不錯,讓我感覺值了。

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本作中“東方Project”招牌的主角組:博麗靈夢、霧雨魔理沙

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“守護邊界之手”,幻想鄉的開創者,能穿梭各種世界的八雲紫,在官作和各種衍生作中都承載著裝神祕、說怪話然後就把活兒給你整了的使命,本作中的表現則是立繪特別細緻

機制的縫合

我本來以為這種休閒遊戲再怎樣也不會有太大變化了,頂多就是像《俄羅斯方塊99》加個“吃雞”玩法,或者PS4上的《俄羅斯方塊效應》那樣在聲光效果與挑戰設計上多下功夫,讓玩家更有沉浸感。沒想到,這款《東方Spell Bubble》還是給了我不小的意外之喜。

光靠文字敘述,不太容易讓大家理解本作的玩法,所以建議搭配視訊觀看。“月刊《ZUNTATA NIGHT》2月號——《東方Spell Bubble》特集”前半段是本作的專題,而這段“天子VS八雲紫激戰對決”則是本作監製菊地真由和工程師米陀大氣的示範對戰。

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“3連”就表示玩家須連打3拍。遊戲裡目前我體驗到最多是9連

基本規則跟大多數對戰型方塊加三消遊戲一樣:兩邊比誰消得多又快,你消得多了,系統就會給對手打上透明的干擾泡泡(日文“邪魔玉”),干擾泡泡沾到你射出的泡泡會變成同色,然後可以消除。泡泡不僅能從上方重新整理,也能由玩家自主手動按鍵召喚一列新的泡泡,這就帶來了保守或是大膽的戰術選項。接下來,是比較不一樣的地方:

一方的泡泡堆過紅線時,並不會馬上判負,而是會先把分數算給對手,然後己方進入“反擊”階段,這個階段裡系統會給你一個很好消的版面,並且不受對手的符卡(特技)影響。如此,你可以相對容易地給對手施加一撥壓力,然後系統再給你一個新的版面,繼續戰下去。

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左邊的1P進入反擊階段,期間集氣槽會流失。本作一般只用三色泡泡,方便玩家大片消除,而部份角色特技可以讓對手版面多出第四、第五色的泡泡,增加難題

與“反擊”相對的是“覺醒”階段:玩家每次消除都能蓄積集氣槽(炮臺旁邊的圓圈),滿了以後,也自動給你一個很好消的版面,讓你能給對手更多壓力,或是喘一口氣——很可能你方才已經快要爆了,這時若剛好覺醒,就能享受到一股千鈞一髮的快感,好整以暇地清掉,系統再給你重新整理版面繼續戰。如果兩邊都打得很好,這種你來我往的情況就會在短短一局中多次出現。

與這套系統相配的,本遊戲最巧妙的設計,就是它把節奏遊戲整合進來的方式了:

一次消除5個以上的時候,泡泡並不會像消除3個、4個那樣瞬消,而是會逐一消除,並讓你進入“拍擊”模式,指示你按鍵跟著音樂打拍子(畫面兩側的點、線就是表示鼓點的譜面),準確度關係到分數。

這樣一來,就算你是頂尖高手,泡泡消除時你也要等,不能跳過,而這等待時間,遊戲就讓你把注意力轉移到音樂上去打拍子,你計算角度、佈局的腦筋於是可以休息一下,但處理音樂的腦筋卻要啟用起來,這便能讓你不同部分的感官輪番亢奮,“心流”也能從開局便進入一種張弛有度的高能狀態。對反應力稍遜的人來說,這也讓你不至全程手忙腳亂,就算打不過高手,也可以按自己的節奏來享受比賽。

更重要的是,這套設計,真正讓音樂成為了遊戲的一部分,而不再只是可有可無的背景。一局遊戲的時間,就是一首歌的長度,3到5分鐘不等;故事模式下,音樂就是這名對手的著名同人曲,對這些角色和音樂有愛的人,玩起來就會特別帶感;自由對戰模式下,玩家也會在選曲畫面看到音樂遊戲常見的難度選項──泡泡發射和消除的速度,取決於樂曲的快慢,再加上譜面的複雜度,就劃出了一星到十星共10檔難度。

速度設計是每一款方塊對戰遊戲都不缺的,但這裡和音樂統合起來,一下就變得特別有意思。

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每首曲子也有3檔難度可調,音樂不會變化,就是譜面不同

將音樂作為戰局的一部份,並非本作首創;“東方”同人遊戲裡,2011年的3D空中格鬥遊戲《東方Sky Arena:幻想鄉空戰姬》也做了一個隨音樂而變化的“心情繫統”,大抵是在歌曲高潮時出招會更得力,而它的配樂也是集合了當年許多同音社團的作品。

可惜的是,“3D空中格鬥”這個型別本身難於上手,而它也沒有做得很好玩,我玩了一兩天,實在打不動就放棄了,只記得出招時根本無暇顧及這個心情繫統,威力大小都只能隨它便。然而必須肯定這是一個不錯的創意,如今《東方Spell Bubble》大約也是吸收了它還有《節奏地牢》之類作品的經驗,總算將這個創意用到了恰好之處。

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《幻想鄉空戰姬》,畫面正上方的紅黃藍線就是背景音樂的進度條,依音樂的起伏分作Normal、Low、High、Climax共4級

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《東方Spell Bubble》目前有20名角色可選。如果它出PC版,如果它讓玩家自制Mod,我敢保證大家很快就會把全系列近200名角色都做出來。不過,即使是目前的20人,每個角色除了有立繪和Q版形象,不同組合在對戰的時候配音臺詞也有變化,算起來工作量不小,也該說是做得很用心的

錦上添花的是角色和符卡系統。之前《噗呦噗呦俄羅斯方塊》也設計了一批原創角色和劇情模式,但做得實在是很平庸,角色也沒有特技,對戰時選誰都一樣,想找個外形和配音比較欠揍的都沒有。而這裡,得力於“東方”豐富的角色庫,以及三消玩法所容許的變化,製作組大概也沒有多麼費力,便給每個角色安排了符合人設的特技,分為被動的“能力”和主動施放的“符卡”。

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每個角色有3張符卡可選。帶名稱的“符卡”(Spell Card)是貫串“東方”全系列作的技能系統

“能力”是隨機在版面上刷出特殊泡泡或作出變化,例如冰精琪露諾會在對方版面上刷冰凍泡泡,如果對手砸中了,周圍3格所有泡泡都將凍結無法消除,直到3回合(這位玩家再射3顆)後才解凍。碰到這一類有干擾效果的特殊泡泡,就要小心避開,並設法消掉它頂上的泡泡,使之落空。相對的,也有各種自助系的能力與特殊泡泡。

“符卡”同樣分為自助(藍框)和干擾(紅框)兩大類,各有不同效果和50到100秒不等的冷卻時間。冷卻時間從開局起算,也就是說,至少要到第50秒才可能出大招,實戰中每人每局大概只能放個兩三次,且干擾系的符卡不能在對手處於拍擊、反擊、覺醒階段時施放,自助系除了救急之外,也要計算局勢變化才能得到最大效益,這便給高階玩家帶來了競技深度。

最後要說的是劇情模式。這一類遊戲的劇情模式通常也沒有什麼好說的,就是找個理由讓你操縱主角,把每個傢伙都戰過一遍,由易至難打過一輪,讓你會玩了,它的使命也就完成了。本作也不例外,就是幻想鄉突然開始流行“靈力驅動”的對戰遊戲機,玩的就是這個,於是閒著也是閒著的少女們就開始到處串門子、辦比賽。配上商業遊戲應有的精緻立繪和專業配音,也就足夠賞心悅目,算是很有誠意了。

本作的劇情長度,也算剛好:第一輪靈夢篇19關(不計教學關),第二輪魔理沙篇19關,沒拖太長。難度上,樂曲速度、譜面難度、AI強度逐漸遞增,第一輪靈夢篇,我玩到後幾關或許要重打一兩次才過;第二輪魔理沙篇預設屬於挑戰,難度大增,我連第一關都過不去,所幸AI強度還可以調整到“溫柔一點”,於是我多奮戰幾回後也打通關了。

之後玩自由對戰,AI強度分容易、普通、困難、瘋狂4級,我打普通級九星以下的曲子差不多可以穩贏,困難級五星以上比較吃力,瘋狂級一星曲都打不過,這樣的難度設定應該也算合理。

這類遊戲比起“俄羅斯方塊”來還更需要一點注意力,因為我們的手在移動炮臺角度時很難一直保持穩定,雖然遊戲給你輔助線了(以前的“泡泡龍”高難度時就不給輔助線),瞄準起來還是沒法時時保持明快,然後猶豫和失誤一多,對面泡泡堆過來就失分了。但在壓力之下,作出極限反應,及時解除危機,或者剛好覺醒之時,相應的快感也就很是酣暢淋漓。如果能和活潑、話多的朋友一起打雙人對戰,應該會有更多樂趣吧。

總而言之,這是一款在核心玩法上縫合得相當精巧的小品遊戲,製作組不僅站在許多前人的肩膀上,也展現了自己對遊戲設計的細膩理解,值得我們玩賞、觀摩。

資源的整合

遊玩過程中,特別令我感慨的,是它在各項製作,特別是音樂並沒有耗費很多精力,只依託現成的生態,中規中矩地做,而在核心玩法上展現了一些細膩的“微創新”功夫,便成就了(至少對“東方”同好來說)相當良好的遊戲體驗。

本作收錄曲目約42首,除了TAITO音樂部門Zuntata(只是名字跟ZUN恰好用到同樣字母,跟ZUN沒有直接關係,雖然ZUN表示過很喜歡他們)操刀的一兩首新曲,都是來自各個社團的舊作(可能也有新的,但我大部份都已聽過,或能查到首發日期)。你可能想說它這樣有點缺乏誠意,但也許相對多數玩家愛聽的就是這些熟悉的曲子,那製作組自然也樂得方便又穩妥地做一個高人氣名曲的“精選輯”就好,掏掏授權金,各社團也不用再多費事,只須隨手宣傳一下,就可以讓各自的成員與愛好者過來一起關注一撥,這便又是一場宴會。

如何評價本作的選曲,卻也不是重點,畢竟誰都可以抱怨“我喜歡的沒收進來”。重點應該是:它開發出了一個比單純的節奏遊戲更帶感的、能加倍啟用這些同人音樂的玩法。而“東方Project”的音樂,又在先天上便是最適合這等挪用的。

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每次對戰可得“古錢”若干,用以解鎖符卡和樂曲。破完兩輪劇情模式就差不多能把歌曲都解鎖了,符卡慢慢來就好

音樂遊戲很多,優秀的遊戲音樂也很多,但像“東方”神主ZUN那樣自己包辦一切,使音樂和關卡、角色、劇情等各方面能達到渾然一體,又體現了鮮明的個人風格的,算來似乎也就只有《傳說之下》。而“東方”授權同人社團改編其音樂並允許營利的模式,又使它在保有“一致性”,即主旋律的辨識度的同時,又能發展出相當的多樣性,即各種風格的改編曲。這裡我可以把“萬變不離其宗”倒過來講,說它是“不離其宗,而能百變”。

我這幾年也和朋友們合作了幾首中文“東方”同人歌曲,我就忍不住想象著,如果換上我們的歌,打起來會有什麼感覺;我們又可以如何調整編曲,讓它更配這款遊戲。如果讓我給本作的製作組提建議,我也會建議他們後續在更新和製作多語言版本的時候,也多籤一些各個國家和地區、各種語言的“東方”同人歌曲,把宴席鋪更大一點,在各國同音社團中營造一種“我也可能有份”的氣氛,本作和後續企畫的運營就更有搞頭了。

當然,我會這樣講,是因為我就想跟朋友摻一腳。當然,人家應該自有考量,就算聽你的,也不見得收你的,那麼──如果我們自己另外做個遊戲呢?或者學習、吸收本作融合音樂與玩法的巧思,用到其他的合作企劃裡呢?

再從創作者和社團經營者的角度來看,做同人的一大障礙,是你年紀大了以後,物質需求增加,而同人市場如果不能給你足夠的收益,在“文化資本”的積累上又不如原創來得光榮,那便只有停止活動才是理智的選擇。怎麼辦呢?一個辦法就是設法多創造一些活動舞臺和收益空間,本作無疑就是一個很好的範例。

知情同好指出,日本的“東方”同人社團由於發展較早,現在有不少參與者是三五十歲的中年人,讓他們持續做下來的,除了興趣以外,就是專業化的運營。ZUN本人也是40出頭有家小的人了,近年來他修改二次同人創作規約,開始授權同人遊戲登陸Playism、Steam及Switch等平臺,也授權企業開發手遊《東方大炮彈》《東方LostWord》,又讓老東家TAITO做了這款《東方Spell Bubble》。這些舉措,除了考慮“東方”這個IP本身的發展以外,應該也有一些照顧老朋友的意思在內。而只要這些合作企劃能持續開展,老社團就能有個“我可以體面地繼續玩下去,不只是小打小鬧”的信心,新社團也能看到一個上升通道。

如此這般的生態構建,對我們國內那麼多想在“IP運營”上有所作為的大廠小廠,是不是有什麼值得參考的地方呢?

總之,作為一款“泡泡龍”三消+節奏遊戲+“東方Project”的小品,《東方Spell Bubble》巧妙地結合了不同型別的玩法與同人金曲,使沉浸感倍增,兼具了休閒性與競技性;從IP運營和同人創作的角度來看,其不甚費力便能活用既有資源的縫合手藝,也值得業界借鑑。


作者:胡逆天
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287043.html

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