大陸PS活躍使用者不超300萬,頹靡的主機市場會影響創意生產嗎?
根據海外資料網站gamstat使用爬蟲工具統計出來的資料,截至2019年12月,索尼Play Station在中國內地的註冊使用者僅為160萬——若考慮到小號和註冊後閒置不用的賬號,這個數字還會更低;年活躍使用者數85萬,PS+會員在活躍使用者中的佔比更慘,只有3%,在該網站所統計的地區中墊底。
當然,鑑於內地地區PS國行的現狀,這組資料並不能代表一切。在這裡,我們不妨再看看中國香港的情況。
截止到今年12月,香港地區註冊使用者400萬,活躍使用者210萬,PS+會員使用者佔比27%。雖然前兩個資料不能完全累加到中國內地使用者(必然存在一定數量的香港本地使用者),但一個內地PS使用者規模的輪廓已經基本成形了——真實的內地PS註冊使用者數大概不會超過550萬,而活躍使用者滿打滿算都不可能突破300萬。
香港750萬的人口當然不可能有400萬的PS使用者
與之形成鮮明對比的是全球PSN總使用者大盤。2019年同期,PSN總使用者數(包括PS4、PS3、PSV)已達到3.58億,年活躍使用者數為1.46億,PS+會員數則為3710萬。在這之中,內地使用者規模只佔了一個再小不過的比重。
更讓人覺得相形見絀的是歐美日等一眾成熟主機市場的資料。以沙發文化著稱的美國擁有1.2億PS註冊使用者,年活躍使用者4600萬,兩個數字均為全球最高,若算上以美國為大本營的微軟Xbox,這裡是當之無愧的主機遊戲“頭號玩家”。
日本PS保有量則遠沒有外界想象的那麼誇張。在移動端遊戲的衝擊下,二十一世紀日本的客廳文化遠不及上世紀的80、90年代那麼盛行,表現在索尼PS上,日本註冊使用者1600萬,活躍使用者780萬,甚至不如部分歐洲已開發國家——英國、法國、德國、西班牙、義大利的活躍使用者分別為900萬、910萬、710萬、630萬及480萬。
值得注意的還有另一個發展中國家巴西,這個拉丁美洲第一大國家擁有1400萬註冊使用者和670萬活躍使用者,兩個數字都倍於中國內地。
需要指出的是,該網站曾提前洩露過《生化危機3》重製版的訊息,他們本次公佈的資料應當具有一定可信度。基於此,中國內地低於550萬的註冊使用者和不超過300萬的活躍使用者向我們揭露了一個赤裸裸的事實:對比6億的移動遊戲總玩家數,主機玩家在中國就是無可爭辯的小眾群體,在中期甚至長期內都不會有太大改觀。
然而另一方面,國內遊戲行業又有一個共識,主機遊戲和PC遊戲並稱為遊戲產業內容創作上的創意源泉,它持續不斷地哺育著移動端遊戲,提供創新玩法和創新品類。尤其在使用者紅利見頂,存量時代到來的當下,從主機端尋找創意突破幾乎已是業界的必由之路。
可以說,國內主流市場需求(移動端)與內容創意需求(主機端)之間的割裂狀態是目前遊戲行業的矛盾之一——將主機遊戲的樂趣展現給玩家固然是遊戲製作人的使命,但同時他們又不得不兼顧市場導向——如何彌合這道裂縫將是未來業界長期存在和共同探討的一大命題。
來源:遊戲陀螺
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