2020年,SLG如何在夾縫中求生?

遊資網發表於2019-10-22
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現在已經是2019年10月底了,距離科幻小說裡面提到的2020年還有2個月的時間。時間流逝之快讓人唏噓,古人云“一寸光陰一寸金”是真真切切的從海外使用者單價上感受到了。由於一直在做SLG品類的研發和發行,我感覺SLG遊戲不再是小公司的續命稻草,而是大公司的兵家必爭品類,品類競爭非常激烈。但是我也發現很多公司並不知道自己在做什麼遊戲,也不知道自己需要儲備哪些資源,盲目的上線產品後導致開發1~2年的專案功虧一簣,下面我僅僅說一些小的提示,希望能獲得大家的認同,並且給兄弟一些打賞以資鼓勵。

1、技術壁壘的重要性,以及SLG產品的常用迭代型別

2、從核心使用者出發選擇使用者,產品和發行同樣重要

3、SLG產品的發行更多考驗老闆的決心

1、技術壁壘的重要性,以及SLG產品的常用迭代型別

技術壁壘方面:對於產品來講,一個領先的技術可以保證自己的產品長期不會出現競品,一直處於領先地位。2018年的《文明覺醒》在“地圖無極縮放“和”RTS的地圖戰鬥“成為了一個最大的玩法優勢(玩法優勢:1、他給產品帶來的幫助是讓玩家可以在野外作戰,主城不會最先遭到襲擊,減少由於破城導致使用者產生挫敗感而流失。2、地圖上同時有幾百個人同時在戰鬥,一個縮放地圖有多麼大的資料運算量)這兩點應該是其他團隊短期內無法完成的技術突破,即使完成功能這兩個看似簡單的設計也需要技術進行長期且持久的優化。講這個產品的目的是:“研發團隊和發行公司要有明確自己的定位”,不是誰都能做到《文明覺醒》這個資料量級,制定KPI時候要想清楚與敵人的差距,如果想要達到文明覺醒的資料水平需要至少儲備幾年以上的技術儲備,如果想要短期內嘗試SLG品類則推薦嘗試下面的方法。

常用的方法:2012年至今,因為SLG品類產品大多隻有題材的更替,玩法上沒有太大的變化,所以SLG遊戲一直都是中小廠商的最愛,並且由於開發難度比較低,一般情況下一個30多人的研發團隊,配合2~3個人的投放團隊,選定一個比較穩健(寫實)的題材,發行歐美地區可以讓整個團隊活得滿舒適的。而隨著CPI的升高,數值模型帶來的回收週期持續增長,很多廠商也作出了一些改變。有經驗的團隊會進行一些穩健的調整,例如玩法上融合,增加中小R的遊戲目標感等等方法。

目前我看到了兩個比較好的潛力產品一個是還沒有發行海外的《英雄無敵》(雖然還沒上海外但是產品確實還挺好的,接受反駁可以留言給我)和一個貌似在測試的《puzzle and conquer》,這兩個遊戲一個是將戰棋使用者轉化為SLG使用者,一個是將Empires&puzzles的RPG使用者轉化為SLG使用者。兩款產品核心設計思路都是加強前期的養成元素來提升遊戲收入,後期通過傳統的SLG沙盤玩法來提升遊戲的長期留存。方案看似簡單,但是仍然需要團隊儲備戰棋和EP玩法的開發經驗儲備。這樣的融合方式帶來的優勢:1)降低獲取使用者成本,2)可以提升前期的使用者留存,劣勢應該是長留可能不會太大的提升幫助。不過如果配合好前期拉收的運營活動,應該是可以幫助產品加快回收速度。這裡我希望給其他團隊的一些啟示,找到你們認為可以轉化的品類的使用者,進行一些融合既可以達成目標。

2020年,SLG如何在夾縫中求生?
英雄無敵

2020年,SLG如何在夾縫中求生?
puzzle and conquer

這裡尤其說一下消除RPG+SLG遊戲,在國記憶體在比較大的可能,簡單的消除玩法若可以得到大範圍推廣應該會有機會擊穿國內消除使用者或者RPG使用者。

1、從核心使用者出發選擇使用者,產品和發行同樣重要

到底再給誰做遊戲:是那些有權力慾望,喜歡戰爭,掌控欲強,有經濟實力的老男人還是所有使用者?過去的寫實SLG遊戲,只有老男人的那個時代伺服器裡面,可能3個老大哥撐起了一個伺服器的收入。但是自《王國紀元》的成功以後,很多公司紛紛開始將題材由寫實轉化Q版,認為Q版有巨大的市場空間,希望通過Q版美術獲取到低價使用者,並且通過玩法融合轉化使用者。但實際從榜單的情況來看,Q版沒有幾款遊戲。

如果只換皮,Q版是帶來了更便宜的使用者。但是Q版也會出現1)產品的留存衰退率更高,2)ARPPU低的問題,伺服器裡最終留下來的使用者還是那些30歲以上的核心使用者。假設一定要做全民的SLG遊戲,那麼不僅僅是從美術設計上Q版化,更需要從玩法設計上考慮中小R使用者的需求。這可就不是一句話兩句話能說明白的,是需要製作人踩過坑,真真正正花錢才能認知到的痛。所以確定要做SLG遊戲的公司需要面對現實的問題“要不要花巨資測試產品”,要不要花錢培養這個研發團隊。如果測試不行就放棄,公司沒有資料儲備,最終很難做成這個品類。

當然公司的“痛”不僅僅是花錢培養團隊,還有發行渠道。海外發行於國內發行的規則是相似的,首先是找準渠道,找到適合自己產品的渠道,不同渠道的使用者帶來的產品資料是不相同的。只會投放google和Facebook是不夠的。有很多能夠讓產品資料得到提升的渠道需要想要去開拓。這些渠道至少需要一款不太差的產品打頭陣。當渠道資源儲備完成後,馬上就會遇到另一個問題“素材的創意能力”,每個產品要有自己的賣點設計以及於當地使用者習慣想結合的素材組合。不再是今天igg(或莉莉絲)出了一個素材,我們就抄一個素材,別人上過的素材你在投放那麼肯定數值表現要比別人差很多。這些都是公司決定做SLG品類之前需要想好的,這個時代已經不是30多個人上線一款產品,大家活得很滋潤的時代了,現在的行情是“階級固化”。

下面這款產品就是一個從素材上突圍的典範,有興趣的朋友可以自行檢視

2020年,SLG如何在夾縫中求生?

2、SLG產品的發行更多考驗老闆的決心

隨著時代在變化,使用者單價的持續提升,SLG遊戲存在巨大的測試成本。一般SLG發行時,就會遇到這樣的問題:100%的機率拿走500萬和50%的機率拿走2個億的選擇,試問除了CEO,公司哪個公司的高管可以承擔發行失敗的後果。因此這裡給老闆的一些意見時,如果您確定要做這個品類首先要做好定位:

  • 《王國紀元》和《文明覺醒》並不是您可以參考的資料物件。
  • 如果發行團隊沒有經驗,手裡有一款產品,那麼建議先打磨團隊,渠道和素材的儲備是需要時間的
  • 如果您已經決定做SLG遊戲,那麼遊戲設計可以從撮合型先入手降低入學成本
  • 對於海外發行,不僅僅有產品的問題,如果發行時間點遇到了不可控因素可能會導致全線崩盤,例如上線遇到COD
  • 規模效應對SLG遊戲影響很大,短期的測試回收資料不好的產品不一定沒有機會
  • 影響長留的因素有很多,一個更適合的渠道,更快的推廣速度,更多的滾服使用者都會提升資料,如果只有幾組服的資料就下判斷,可能會措施機會


Tips:由於篇幅受限,關於玩法設計經驗介紹和發行渠道相關內容,實在感興趣的同可以私下討論。微信:214590706(原汁原味),接受任何形式的紅包和打賞,感謝捧場。

作者:原赫

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