反饋這麼慢?很抱歉,我不想堅持下去了
引言:
本文我想聊聊看,現在大家很容易遇到的一種狀況,就是自己在遇到挫折時會容易退縮,在付出努力後期待立刻得到鼓勵與表揚。這個狀況不是一天出現的,可能不是很明顯,因此不會引起警覺,有興趣的同學可以反思一下自己,或周圍的人,是否變得比以前(2010年之前)更急躁/毛躁/沒有耐心了。
以及,這篇文章的正文標題,本來應該叫【互動反饋的加速,改變了我們多少】
不過想到本期的主題,討論的就是刺激帶來的心態變化,那就乾脆應景一點標題黨罷
1.什麼是互動&反饋
(定義的部分我們儘量快一點)
互動的含義比較廣,涉及到工程裝置操作、辦公室門禁卡等實體層面,也涉及到手機軟體APP、電腦作業系統等虛擬層面,可以說涵蓋多個維度。
我這裡想談論的概念是:當你做/想要做一件事時,實際發生情況,是否符合你的預期
舉例:你坐在剷車的駕駛室內,想要操縱挖掘臂向上升起
這時,你腦中會根據自己的生活經驗給出一個預設,比如
向後拉肯定是升起,類似飛機的拉昇嘛
或者
應該是向後拉,這樣拉桿的運動方向符合挖掘臂的運動方向
如果你向後拉,發現挖掘臂下降了,這還好,你會知道“向前推就肯定是上升了”;
如果你向後拉,發現挖掘臂向左旋轉了,你肯定一臉懵逼,這就是糟糕的互動。
反饋與互動有一定關係,當你進行了某種互動時,被操作的物品會給你一個反饋,一般來說這個反饋會告知你本次的操作是否正確,這對你決定下一步的行為十分重要。關注結果是很本能的,例如當你扔一個籃球之後,會不自然的看著球下落,甚至手都沒有來得及放下來。
所以好的互動,就是指操作的反饋,能夠讓你清晰的知道自己是否做對了,並且下一次應該怎麼做。
2.什麼是互動反饋的加速
在沒有電子產品的時代,人們如果做出了一個設計方案,想要得到拿到市場上去論證自己的作品好壞,可能要等一年。任何決策,都會在很長的時間中被衡量對錯。
在這種環境下生活的人,會容易接受“等待的藝術”,在沒有第一時間得到決策結果的情況下,依然能夠按部就班的生活,並且做出下一次決策。
這有利於人們展開更深層次的思考,想的更遠,分析更多的可能性,就像是圍棋的棋手,能夠推測到隨後數十步的全部變化。
在電子產品產生後,隨著APP逐漸深入我們的生活,成為不可或缺的工具,我們已經習慣於新的生活節奏。在這裡,我提出兩個容易被忽略的內容:
- 快速便捷的溝通方式
- 遊戲中每一步都有明確的成績與獎勵
第一件事涉及到人們的社交預期。在鴻雁傳書的時代,我沒有辦法立刻得知好友的反饋,因此我也不能很在意這封回信,否則我早晚要瘋。但在微信的時代,我愈發容易得知所有人的觀點,迎合/叛逆其他人的觀點變得更容易,從工具層面講,這促使了人們對他人觀點的依賴。這件事不是今天的主題,所以先不展開了。
第二件事涉及到行為的反饋機制。對於真正的生活,例如你和父母的溝通、你烹飪技巧的提升等,很多層面其實並不存在真正快速而有效的反饋機制。而隨著遊戲(以及大量APP)介入生活中,我們已經習慣於打卡、每日任務、每一場之後的積分反饋與成績單,習慣於所有的行為能夠立刻得到評價。
基於【我的行為能夠立刻得到反饋】的預期,我們會將該印象,從遊戲與APP,轉移到生活的各個方面,希望每次的行為都能得到立刻的反饋,這也就是本次的題目,互動反饋的加速。
此句中的互動,指的是“我與整個世界的互動”,即我們在生活中的方方面面中,都面臨著“期待能立刻得到反饋”的預設預期。
3.So what?
賣一個私貨:我認為想要解決一個問題,必須先意識到其根源,否則只能掩蓋一下表面。對於“人們變得越來越容易煩躁”這件事,其實這裡的煩躁,我認為換成另一個詞可能更準,焦慮。
焦慮有很多種,當然有人會談到“隨著年齡大了,自然就中年焦慮了”,也沒錯,不過這裡我談的焦慮,指的是所有經常使用手機、過上智慧化生活的人們會統一呈現出的形態,與年齡無關。
這篇文章發在遊戲相關欄目下,我想落點還是不要變成指點生活方式的文章為好,讓我們娛樂一下~大家來看看這個思考角度:如果一款網遊,所有使用者都已經習慣了非常快速的任務頻率,習慣了越來越多的獎勵,裝飾畫面越來越華麗,那麼這款網遊接下來應該怎麼運營?
如果我們是這個遊戲的運營團隊,讓我們來看看。
我沒辦法降低反饋的頻率,因為人們已經習慣了,降低會讓大家焦慮而不滿;同時,我可能會考慮增加反饋的質量,也可能會增加反饋頻率,取決於是否有其他跟我競爭的同行。
這就是我們世界正在發生的事情,不同的商家都在不斷的加速反饋的頻率,以及加快反饋的精準與清晰度。而消費者,也就是我們,也像是被慣壞了一樣,不斷享受著快節奏的生活,習慣於每個操作與決定,都能立刻得到答案。
我的第一個觀點:快速反饋的的機制本身並不會改變,因為商業是逐利的,哪怕大家都知道這是一個悲劇的未來也不會停步,而事實上也不一定有幾個人認可這個觀點。
我的第二個觀點:繼續加速反饋的頻率會把玩家逼迫到神經緊繃,而繼續加速獎勵數額與頻率則會讓玩家麻木。在玩家無法選擇離開遊戲的情況下,兩者結合後,容易讓人產生“人生不過是虛無,沒有任何意義值得追求”的價值觀。
我的第三個觀點:物極必反,當人們享受到足夠多的短刺激之後,會容易產生很強的焦躁感,這種焦躁感並不會隨著放下手機停止遊戲,就能立刻消除的。在這個狀態下,人們會本能的追求寧靜,追求放鬆,帶有一定的“我要逃離這個狀態”的意願。因此,部分文藝類的、有深度的作品會更容易引發人們的欣賞。
4.結語
這篇文章我2個月前開了個頭,但中間陰差陽錯一直沒有寫完,今天終於發出來也算了了一樁心事~
實體娛樂與虛擬娛樂,實際上並沒有那麼大的邊界,不管是設計理論、玩家分析,都有可以借鑑之處。
後面我想繼續開坑,寫點自己對於實體娛樂這個話題的分析與思考,大家如果有什麼想要我討論的話題,也可以直接留言,省去我思考題目的過程了(笑)
作者:Hiei
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34741739
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