《一起來捉妖》的本地化之路
談到《一起來捉妖》就不得不提到《精靈寶可夢Go》,《寶可夢》作為《捉妖》的前身,由於其高知名度的IP和創新性的AR+地圖定位技術結合,自16年7月一經發售即火爆全球,至18年底已經累計收入超過22億美元,當之無愧的現象級遊戲。可惜由於其依賴谷歌地圖業務,無法通過有關部門批准,入華受阻,至今依然無法與國內玩家見面,所以在國內形成了該品類遊戲的市場空缺。《捉妖》即看準這個空缺,搭配更加成熟的AR技術,與騰訊地圖相關聯的地圖定位技術,對《寶可夢》進行了本地化改良與重製。本文會主要對兩款遊戲玩法上的區別進行分析,並對這種型別手遊的玩法設計提出我自己的看法。
兩個遊戲的核心玩法即捕捉和戰鬥,其設計原則完全相同,主要通過地圖定位吸引玩家走出家門利用精靈球捕捉精靈,再通過合作戰鬥場景鼓勵附近玩家社交。玩家在遊戲過程中核心樂趣在於體驗行走樂趣的同時,收穫自己心儀的精靈,並結識有共同愛好的朋友。但是相比國外玩家,中國數值戰鬥卡牌遊戲玩家更加習慣偏重度的玩法和一定範圍內pay to win的遊戲規則,《寶可夢》作為一款偏休閒玩法的遊戲,《捉妖》對其的玩法上的本地化需要同時兼顧休閒玩家和重度玩家的體驗,這是其面對的主要問題。本文會從戰鬥模式,培養方式,交易方式這三個方面討論遊戲玩法設計上的區別,以及其遊戲體驗上的差異。
戰鬥模式
首先《一起來捉妖》在操作方式上對《精靈寶可夢Go》進行了改良,《精靈寶可夢Go》的戰鬥操作為單擊為普通攻擊,長按消耗能量釋放技能,滑動躲避技能。每場戰鬥需要不斷的單擊螢幕進行普通攻擊,這種操作方式能夠增加玩家的沉浸感,並符合遊戲運動鍛鍊的目標,在戰鬥數量有限的情況下並不會對玩家造成過多負擔。而對於國內都已經習慣了卡牌遊戲自動戰鬥同時又習慣了特別肝的玩家,這麼累的操作方式顯然行不通,所以在《一起來捉妖》中每個攻擊被設計成自動攻擊,玩家在戰鬥中只需要點選施放2個主動技能即可。而在精靈的數值設計上兩個遊戲都遵循著種族值,等級,完美度決定一個精靈的戰鬥力的規律。其中種族值為某一類精靈在滿完美度下滿級的戰鬥力,同類精靈具有相同的種族值。而完美度則為玩家抓到的精靈的資質,每個精靈都有不同的完美度,《寶可夢》的完美度只有一個數值,而《捉妖》則分為物攻,法攻,物防,法防,生命,五個維度,增加了精靈的多樣性,和高完美度精靈的稀有程度,同時更符合中國玩家對卡牌類遊戲數值的認知,一眼就能看出來這個精靈的強弱。在精靈的技能上《寶可夢》雖然只有兩個技能(普通攻擊和長按技能),但是這兩個技能是可以玩家通過洗技能的方式自行DIY,這種設計增加了數值設計的深度,同時挖出了一個龐大的付費點,可《捉妖》雖然有4個技能(普通攻擊+2個主動技能+1個被動技能),卻沒有這樣的設計,想想如果捉妖的5維完美度能夠搭配上自選的技能,能夠創造出多少種新的成長方向,這種聯動甚至能夠影響到戰鬥的策略性,極大加深遊戲戰鬥深度和付費深度,舉個《夢幻西遊》的例子,夢幻西遊裡寶寶的技能書砸到寶寶上不僅不一定能夠砸成功,而且還有可能覆蓋其他技能,土豪如果想得到心目中的極品寵物即需要幾乎無止境的投入。
戰鬥介面和培養介面
培養方式
兩個遊戲養成精靈的主要來源都是通過不斷的通過地圖定位來抓精靈,獲取升級精靈所需要的貨幣(雲紋/星塵)和碎片,問題在於這個過程不但簡單而且重複性太強,玩家所需要做的就只有走到一個地點丟球,然後走到下個地點丟球,如果沒有其他朋友的陪伴或者周圍的景色足夠優美能夠讓你不會感到無聊,真的很難堅持保持每天玩這個遊戲,這也決定了這個遊戲對重度玩家十分不友好,很少有人能夠風雨無阻的在每天堅持在外面瞎晃悠三四個小時(每天能夠獲得最高收益所需要的時間)。為了解決這個問題《捉妖》和《寶可夢》採取了兩種措施。《捉妖》捉妖設計了一套神行系統,每天投放或RMB購買一定的能量,利用能量可以在地圖上自由移動捕捉精靈,也就是官方版的虛擬定位。這個系統看似降低了重度玩家的壓力,使一些玩家可以有渠道在家就能捉妖,但是沒有了外出走路的這個過程,使得這個遊戲只有了丟球,更加的無聊,極大的減少了遊戲的壽命。《寶可夢》則是為每種精靈設定的抓捕等級,種族值高的精靈需要高等級才能夠抓捕,這樣玩家在抓捕的過程中起碼會經歷不斷的能夠抓更強的精靈,有一定的成長感,對緩解重複感有一定幫助。《捉妖》則一開始就可以抓所有的精靈,這麼設計的原因可能為了避免新玩家和老玩家差距過大,卻會導致玩家只找強的抓,弱的精靈淪為雞肋。歸根結底還是抓精靈的玩法太淺,筆者在《捉妖》中2周遊戲約38級時,不計活動每天最多共能夠獲得雲紋約50000,捕捉3~4小時可獲得39000雲紋(佔78%),任務戰鬥共40分鐘獲得9000雲紋(佔18%),每日擂臺獎勵約2000雲紋(佔4%)。我認為在經歷過遊戲前期捉精靈的新鮮感之後,遊戲的後期應減少抓精靈獲取資源的比重和消耗的時間,更加鼓勵玩家參與更有深度的擂臺戰鬥,組隊戰鬥,而非重複性的捉精靈作為提升的主要途徑。
捕捉介面
交易方式
《寶可夢》的交易系統每天只能交易一次且只能贈與,只允許100米範圍內的好友才能交易,且需要消耗大量的星塵,最後交易的精靈屬性會被重置,可以說交易系統十分保守了,這樣的交易系統雖然杜絕了工作室刷稀有精靈牟取利益的情況,卻很難調動起玩家捕捉精靈去交易的積極性,只能算是一種社交的補充。
寶可夢贈予
相比之下《捉妖》的交易系統要開放的多,只要是沒有升級過的非特殊精靈都可以交易,並且還可以交易精靈球之類的消耗品,這些交易的消耗僅僅是10%手續費。開發寬鬆的交易環境本意是增加捕捉到精靈的價值,以此來增加玩家捕捉成功的喜悅和滿足感,同時給RMB玩家以快速成長的途徑。可是這些看似對玩家友好的交易系統卻成為了目前玩家最為詬病的系統。由於每個地區攤位數量的限制,擺攤需要通過競標的方式來搶,導致普通玩家往往搶不過工作室,最可笑的是這個個競標的貨幣還無法通過充值購買,導致RMB玩家都搶不過工作室。且遊戲指令碼氾濫,物價不斷下降,更加減少了普通玩家的收益。另一方面精靈球這類消耗品本應是遊戲盈利主要來源,開放了精靈球的交易,本應該是降低營收造福玩家的一項措施,但由於精靈球很容易通過指令碼大量獲得,這部分盈利全部被工作室分走。我認為這種對每個賬號獲得商品/材料數量基本不限制產出的手機遊戲並不適合這種開放的交易模式,相比之下《萬智牌》《Artifact》這類集換式卡牌這類自閉的交易體系更加能讓所有人滿意。取消通過捕捉獲得的精靈的交易資格,開設一個抽卡獲得精靈的渠道。通過抽卡獲得的精靈可交易,且小概率出現屬性較強顏色改變的變異精靈。RMB玩家通過購買變異精靈作為炫耀的資本,並且在抽卡的同時會產出大量優質未變異精靈作為附屬品以低價流入交易市場幫助普通玩家成長,甚至工作室也能夠通過倒賣在較小的影響其他玩家的基礎上獲利,最重要的是沒有抽卡的卡牌手遊是不完整的,交易手續費和抽卡費都會成為遊戲盈利的主要來源。
《捉妖》中的攤位
《捉妖》在中國本土妖靈設計上已經取得了很大的成功,美中不足的是在玩法移植上還有很多問題有待探索,指令碼和虛擬定位的泛濫也有待解決。《寶可夢》在18年過後也在逐漸降溫,展現出其玩法內容不足的短板。但從《王者榮耀》的例子即可看出,在中國市場,社交對於帶動遊戲的推廣具有巨大的意義,而地圖定位技術帶動的附近陌生人社交在未來還有巨大的潛力可以挖掘。我們有理由相信,在經歷過玩法探索階段時期,中國同樣會出現一款現象級捉妖遊戲。
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