對遊戲設計師們提出這個問題也許有些可笑吧。很大程度上是因為我們都認為但凡有點資歷的設計師都應該能立即給出答案。但事實上,遊戲設計是很含糊的,以上問題也沒有明確的答案。找問題的答案無異於讓果凍貼在牆上。所以可以理解為什麼遊戲設計師一聽到這個問題就一臉黑線了。這主要是因為問題的答案需要他們把以往的所有經驗濃縮成幾個能形容如何做出讓人們覺得有趣的東西的詞語。換句話說,這是一個不可能的任務,但我倒是願意挑戰一下。以下是我總結出來的好遊戲的特徵:

what-makes-a-good-game(from noshitshurlock)
沉浸感:
玩家應該關心玩遊戲過程中游戲世界裡發生的一切事情。好遊戲會讓玩家全神貫注於玩法上的微妙轉換,以獲得成功:
“我得注意,不然就輸了。”
有意義的選擇:
玩家在遊戲過程中所做的選擇應該影響遊戲的結果。遊戲對玩家行為的反應越大,玩家對遊戲的沉浸感就越強。人們往往更注意他們能施加更大影響的東西。
“我和其他玩家所做的一切事情,都是重要的。”
目的:
人們喜歡有目的地做事,在遊戲中也是一樣的。玩家會提出這樣的問題:為什麼我要做這件事?為什麼這件事是重要的?任何含糊都會讓玩家玩遊戲分心。好遊戲應該提供明確的目標。人們不喜歡把時間和精力浪費在做一些得不到有意義的結果的事情上。
“我知道自己得做什麼,並且我所做的事是重要的。”
深度:
不斷為玩家提供可以學習的東西,無論是關於遊戲、玩家自己或其他玩家的事。精通某個技能對玩家來說是一個很有吸引力的目標,因為這讓他們覺得自己比別人有優勢。好遊戲是有深度的,總是讓玩家有東西可以研究。
“玩這款遊戲讓我覺得自己很強大。”
易玩性:
永遠不要讓玩家感到不知所措。所謂遊戲具有易玩性,就是總是讓玩家覺得自己能夠控制,無論他是新手還是行家。好遊戲的複雜度體現在精通階段,而不是讓玩家一開始就感到困難。
“我覺得我是這款遊戲的專家”。
反彈性:
這是一種積極的情緒:玩家玩完遊戲後,強烈地感覺到自己下次玩一次可以表現得更好。這種感覺通常與希望馬上再玩一次一起產生,和遊戲的致癮性大有關係。能刺激玩家產生這種感情的遊戲應該是一款不得了的遊戲。玩家不僅覺得自己積累了經驗,而且覺得馬上可以把經驗付諸行動了。
“下一次一定會成功,因為我已經很熟悉了。”
玩家表達:
每個人生來都是獨一無二的,遊戲允許玩家展示個性和才能,以挖掘與生俱來的傾向,從而體現社會人價值。人們喜歡允許他們張揚個性的遊戲。
“象棋大師肯定有非常強的邏輯思維。”
靈活性:
好遊戲能適應玩家的各種遊戲方式。平衡的機制形成自動調節的系統,總是讓玩家感到體驗不僅是有趣的,而且是獨特的。
“遊戲總是讓我覺得有趣。”
價值:
好遊戲以各種方式回饋玩家的投入,我說的投入當然不是錢,而是時間和努力。回報可以是有形的,但更多的是無形的;但都是讓玩家覺得自己在遊戲中有所收穫。他們覺得玩遊戲是值得的。
“這款遊戲讓我得到許多。”
我把“價值”放在最後一點,是因為我覺得它是最重要的。價值就是對玩家有用的東西。這聽起來很了不得,但事實上,對人們有用的東西總是以各種形式出現,而不僅限於遊戲,比如音樂、美術、電影、詩歌、人、戲劇、書籍、電視節目等,許多媒體都是有實用的,因為它們幫助人們找到自己的人生意義。它們精煉和提取資訊、故事、情緒和教訓,允許人們以有意義的方式豐富自己的人生經歷。最終,這就是人們所追求的。各種媒體的存在意義就體現在它的這種功能中。作為遊戲開發者,我們必須問自己的問題是,我們的遊戲如何實現這個功能?它們對人類的實用性體現在哪裡?我希望這篇文章能給思考“好遊戲應該是什麼樣的?”的人一點小小的啟發。
來源:遊戲邦