第一組:跑男
遊戲的UI設計基本完成,但是關卡太少,軟體生命週期太短,選關介面比較粗糙。目前蝸牛的移動只是碰到邊界就按照力學原理反彈,並且速度也不會改變,如果能夠加上 手動的控制,並且可以是使速度可以根據時間的長短改變就好了。然後蝸牛可以根據在關卡中獲得的獎勵增加自己的速度,作為一個遊戲,需要有一些人性化的東西,才會賦予 生命力。使用者體驗好的遊戲,才會獲得市場。
第二組:CS小分隊
功能模組成型,並且有一些功能模組已經完成,查詢績點的時候,需呀學生自己手動輸入成績,比較麻煩,如果該軟體能和教務處連線,不用學生自己手動輸成績就更好 了。既然做的是一個類似於box的東西,那麼,應該對裡面的應用進行分類,娛樂和工具兩種截然不同的應用放到一起,如果沒有好的條理,只會讓使用者覺得這個軟體沒有方便 性可言,初期可能覺得沒有什麼問題,但是隨著加入的應用的增多,找應用時肯定會很麻煩。另外,裡面的應用如果可以由使用者自己新增進去方便管理的話,會更好。
第三組:318小分隊
軟體介面基本設計完成,但是在執行軟體的時候,圖片太大,載入太慢。做的是圖書館書籍查詢軟體,主要的是查詢,所以很多時候我們關心的只是要借閱的書籍的具體信 息,比如這本書在哪個位置,時候可以借,是不是有電子資源提供下載,有時候我們還會需要某一本書是否可借的提醒,個人資訊到時次要的。所以,我們覺得這款軟體可以改 進的地方就是,將登陸的功能只與查詢自己的個人資訊的功能關聯,其他的查詢功能都要獨立出來。
第四組:超能陸戰隊
完成了伺服器和客戶端的設計,系統在自動生成訂單號的時候,是由1號開始一次疊加的,應該根據日期和時間來生成的。在設計客戶端的時候,只有一個買家的客戶端, 沒有賣家的客戶端,有點不合適。
第六組:7-Magic
七巧板的遊戲,完成了介面的設計,實現了每一個小皮膚的旋轉和移動。總體來說,介面很吸引人,但是某些具體的功能還沒有,展示效果中,只有固定形狀的關卡,沒有 可以讓使用者自己設計圖案的模組,限定了七巧板的靈活性。同時,應該加上分享的模組,可以將自己創造出來的新圖案分享出去,通過朋友圈內玩家的相互比較,確定誰的圖案 創新性更好,確定玩家等級。
第七組:四小劍客
“我愛淘”,完成了主要介面的設計,軟體中,頭像是設計者自己規定的,有一些不合適,應該是使用者自己上傳的圖片,這樣比較友好。並且目前手機的螢幕越來越大,介面 的佈局就顯得不夠緊湊,一個頁面只有一類東西,不能滿足使用者對搜尋的需求,可以適當的修改一下介面佈局,最一些調整,獲得良好的視覺體驗。“我愛淘”提供的是一個交易 平臺,可以同時有買家和賣家在上面進行交易,所以應該增加互動模組,比如留言。
第八組:女神經們
實現了鎖屏、亮屏和感應器(距離)等的設計,主要的功能初具雛形,期待具有完整功能的鎖屏軟體,展示過程中,是有桌布更換的功能的,雖然還沒有實現,想法還是好 的,但是,要做的是鎖屏軟體,那麼更換桌布應該是更換鎖屏桌布,並且應該增加一些與鎖屏相關的東西,比如鎖屏之後,已經亮屏但是未解鎖時介面可以顯示的東西,比如 音樂小部件,天氣小部件等。整個軟體的設計要圍繞鎖屏的主題,而不是功能越多越好。
第九組:天天開心消消樂
訂餐軟體:實現了伺服器和兩個客戶端的設計(賣家和買家),該軟體的介面較簡單,需美化,而且訂餐的流程有一點麻煩,需改進。由於使用者是面向大學生的,所以應該符 合大學生的實際情況,我們訂餐時關注的往往是要吃哪些東西,多少錢,什麼時候送,所以這款軟體首先要展示出來的應該是我們最想看到的那一部分:有什麼食物,價格是多 少,評價怎麼樣,然後才進行店家的選取,下訂單。
第十組:張一東
真心話大冒險:整體的構思不錯,在手機上玩真心話大冒險也的確是很吸引人的地方,但是,從演示效果看,他好像並不太吸引人,首先、可能是第一階段還沒有進行完 畢,介面做的並不是太友好,作為使用者來說,如果要去玩一個遊戲,首先看的就是看這個遊戲是不是一眼就能吸引住眼球,當然,要吸引住眼球,不一定要有絢麗的介面,但 是介面一定是要有整體性的,而不是很多塊拼在一起或者單一的色調沒有過度和對比性。手機遊戲大部分都是作為快銷品,如果不能第一從視覺上吸引人,那肯定是有所欠缺 的。其次,真心話大冒險的遊戲,具有群體性,所以這款手機遊戲應該考慮加入網路元素,可以多人同時線上使用這款軟體,比如某單機的鬥地主遊戲和三國殺遊戲,如果用某 一臺手機作為熱點分享,那麼加入該熱點的其他終端就可以同時在一個條件下玩這款遊戲,增加互動性。
第十一組:三個人行
躲避小球:優點:操作簡單,介面簡練;缺點:介面的美化設計,要控制的小球和要躲避的小球對比度不高;遊戲進行過程中的控制設計,在展示過程中,有一種眼花繚亂 的感覺,時間一長,就會感覺疲憊。然後就是功能設計,選關比較簡單,功能單一;應該新增一些其他的有特色的功能,比如可以同時控制多個小球,可以記錄成績,不同的檔 次出現不同的獎勵;還有作為閒時打發時間的遊戲,應該有好友間的pk,可以檢視好友的遊戲分數記錄,才能更好的抓住使用者的意識,有競爭才有勝利嘛
第十二組:五人行
校園導航,在查詢路徑的時候,結果的顯示並非地圖的形式,而是字型的顯示,而且還沒有東南西北,太不友好。雖然是第一個階段,但是隻是文字性的展示,確實沒有能 夠吸引人的地方,和最初的調查分析差距有點大,就目前演示的功能來看,對於所查詢的路線,應該明確的顯示出來,在學校的俯瞰圖上,應該有明確的標記,這才是一款導航 軟體真正的核心。既然是一個導航,肯定是給不知道路的人使用的,僅僅是文字性的顯示,恐怕不會有太多的使用者吧,希望下一次能有質的飛越
第十三組:張薛樑
手電筒,從展示的效果看,介面已經很好了,佈局也不錯,一眼就知道這個軟體是要幹什麼的。但是,市場上同類的產品很多,如果沒有特色的功能,這個軟體時缺乏競爭 力的。如果能加上一些比較吸引人特色功能,這款軟體檔次會上升一大截。在最初的設計中,是有摩爾斯電碼的功能的,可能是時間太短還沒有實現,期待中。這些功能控制的 都是閃關燈,如果能夠控制螢幕的話,說不定會更吸引人,想一下,如果能夠控制螢幕顯示不同的顏色,在晚上的時候不是很炫嗎。安卓應用層出不窮,各類軟體都有很多種, 但往往簡單而且有特色的才能夠得到推廣
遊戲的UI設計基本完成,但是關卡太少,軟體生命週期太短,選關介面比較粗糙。目前蝸牛的移動只是碰到邊界就按照力學原理反彈,並且速度也不會改變,如果能夠加上 手動的控制,並且可以是使速度可以根據時間的長短改變就好了。然後蝸牛可以根據在關卡中獲得的獎勵增加自己的速度,作為一個遊戲,需要有一些人性化的東西,才會賦予 生命力。使用者體驗好的遊戲,才會獲得市場。
第二組:CS小分隊
功能模組成型,並且有一些功能模組已經完成,查詢績點的時候,需呀學生自己手動輸入成績,比較麻煩,如果該軟體能和教務處連線,不用學生自己手動輸成績就更好 了。既然做的是一個類似於box的東西,那麼,應該對裡面的應用進行分類,娛樂和工具兩種截然不同的應用放到一起,如果沒有好的條理,只會讓使用者覺得這個軟體沒有方便 性可言,初期可能覺得沒有什麼問題,但是隨著加入的應用的增多,找應用時肯定會很麻煩。另外,裡面的應用如果可以由使用者自己新增進去方便管理的話,會更好。
第三組:318小分隊
軟體介面基本設計完成,但是在執行軟體的時候,圖片太大,載入太慢。做的是圖書館書籍查詢軟體,主要的是查詢,所以很多時候我們關心的只是要借閱的書籍的具體信 息,比如這本書在哪個位置,時候可以借,是不是有電子資源提供下載,有時候我們還會需要某一本書是否可借的提醒,個人資訊到時次要的。所以,我們覺得這款軟體可以改 進的地方就是,將登陸的功能只與查詢自己的個人資訊的功能關聯,其他的查詢功能都要獨立出來。
第四組:超能陸戰隊
完成了伺服器和客戶端的設計,系統在自動生成訂單號的時候,是由1號開始一次疊加的,應該根據日期和時間來生成的。在設計客戶端的時候,只有一個買家的客戶端, 沒有賣家的客戶端,有點不合適。
第六組:7-Magic
七巧板的遊戲,完成了介面的設計,實現了每一個小皮膚的旋轉和移動。總體來說,介面很吸引人,但是某些具體的功能還沒有,展示效果中,只有固定形狀的關卡,沒有 可以讓使用者自己設計圖案的模組,限定了七巧板的靈活性。同時,應該加上分享的模組,可以將自己創造出來的新圖案分享出去,通過朋友圈內玩家的相互比較,確定誰的圖案 創新性更好,確定玩家等級。
第七組:四小劍客
“我愛淘”,完成了主要介面的設計,軟體中,頭像是設計者自己規定的,有一些不合適,應該是使用者自己上傳的圖片,這樣比較友好。並且目前手機的螢幕越來越大,介面 的佈局就顯得不夠緊湊,一個頁面只有一類東西,不能滿足使用者對搜尋的需求,可以適當的修改一下介面佈局,最一些調整,獲得良好的視覺體驗。“我愛淘”提供的是一個交易 平臺,可以同時有買家和賣家在上面進行交易,所以應該增加互動模組,比如留言。
第八組:女神經們
實現了鎖屏、亮屏和感應器(距離)等的設計,主要的功能初具雛形,期待具有完整功能的鎖屏軟體,展示過程中,是有桌布更換的功能的,雖然還沒有實現,想法還是好 的,但是,要做的是鎖屏軟體,那麼更換桌布應該是更換鎖屏桌布,並且應該增加一些與鎖屏相關的東西,比如鎖屏之後,已經亮屏但是未解鎖時介面可以顯示的東西,比如 音樂小部件,天氣小部件等。整個軟體的設計要圍繞鎖屏的主題,而不是功能越多越好。
第九組:天天開心消消樂
訂餐軟體:實現了伺服器和兩個客戶端的設計(賣家和買家),該軟體的介面較簡單,需美化,而且訂餐的流程有一點麻煩,需改進。由於使用者是面向大學生的,所以應該符 合大學生的實際情況,我們訂餐時關注的往往是要吃哪些東西,多少錢,什麼時候送,所以這款軟體首先要展示出來的應該是我們最想看到的那一部分:有什麼食物,價格是多 少,評價怎麼樣,然後才進行店家的選取,下訂單。
第十組:張一東
真心話大冒險:整體的構思不錯,在手機上玩真心話大冒險也的確是很吸引人的地方,但是,從演示效果看,他好像並不太吸引人,首先、可能是第一階段還沒有進行完 畢,介面做的並不是太友好,作為使用者來說,如果要去玩一個遊戲,首先看的就是看這個遊戲是不是一眼就能吸引住眼球,當然,要吸引住眼球,不一定要有絢麗的介面,但 是介面一定是要有整體性的,而不是很多塊拼在一起或者單一的色調沒有過度和對比性。手機遊戲大部分都是作為快銷品,如果不能第一從視覺上吸引人,那肯定是有所欠缺 的。其次,真心話大冒險的遊戲,具有群體性,所以這款手機遊戲應該考慮加入網路元素,可以多人同時線上使用這款軟體,比如某單機的鬥地主遊戲和三國殺遊戲,如果用某 一臺手機作為熱點分享,那麼加入該熱點的其他終端就可以同時在一個條件下玩這款遊戲,增加互動性。
第十一組:三個人行
躲避小球:優點:操作簡單,介面簡練;缺點:介面的美化設計,要控制的小球和要躲避的小球對比度不高;遊戲進行過程中的控制設計,在展示過程中,有一種眼花繚亂 的感覺,時間一長,就會感覺疲憊。然後就是功能設計,選關比較簡單,功能單一;應該新增一些其他的有特色的功能,比如可以同時控制多個小球,可以記錄成績,不同的檔 次出現不同的獎勵;還有作為閒時打發時間的遊戲,應該有好友間的pk,可以檢視好友的遊戲分數記錄,才能更好的抓住使用者的意識,有競爭才有勝利嘛
第十二組:五人行
校園導航,在查詢路徑的時候,結果的顯示並非地圖的形式,而是字型的顯示,而且還沒有東南西北,太不友好。雖然是第一個階段,但是隻是文字性的展示,確實沒有能 夠吸引人的地方,和最初的調查分析差距有點大,就目前演示的功能來看,對於所查詢的路線,應該明確的顯示出來,在學校的俯瞰圖上,應該有明確的標記,這才是一款導航 軟體真正的核心。既然是一個導航,肯定是給不知道路的人使用的,僅僅是文字性的顯示,恐怕不會有太多的使用者吧,希望下一次能有質的飛越
第十三組:張薛樑
手電筒,從展示的效果看,介面已經很好了,佈局也不錯,一眼就知道這個軟體是要幹什麼的。但是,市場上同類的產品很多,如果沒有特色的功能,這個軟體時缺乏競爭 力的。如果能加上一些比較吸引人特色功能,這款軟體檔次會上升一大截。在最初的設計中,是有摩爾斯電碼的功能的,可能是時間太短還沒有實現,期待中。這些功能控制的 都是閃關燈,如果能夠控制螢幕的話,說不定會更吸引人,想一下,如果能夠控制螢幕顯示不同的顏色,在晚上的時候不是很炫嗎。安卓應用層出不窮,各類軟體都有很多種, 但往往簡單而且有特色的才能夠得到推廣
第十四組:第七班
介面相對簡陋,沒有新意的介面看起來使使用者感到無聊,除此之外,在工能實現的方面做的並不是太好,只是實現了鬧鐘的功能。還有,在他們演示的過程中,我們沒有感 受到他們團隊的中心思想,整個軟體的理念並沒有真實的體現出來,整個過程模糊不清。如果我是使用者的話,應該會慎重的考慮是否要使用他們的軟體。總的來說,“第七班”的 關於鬧鐘的軟體在第一階段並沒有什麼新意,評價當然不會太高。
第十五組:蓋小同學
天氣預報,由於沒有連線資料,所以主要的天氣預報的功能都沒有實現,更不要說軟體的優化了,在功能的實現上就沒與什麼可以評價的地方了。介面相對來說做的還是 可以的,畢竟是自己一個人做的,能自己做出來已經是很不錯的了。對於以後功能的實現,我們只有在下一階段的衝刺之後展示的時候才能有所瞭解,所以整體說還是可以的,
我們期待下一次演示時的成果。