2018-06-24 轉載 電競資料化:英雄聯盟總決賽也靠它!

weixin_34107955發表於2018-06-24

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獨家 | 電競資料化:英雄聯盟總決賽也靠它!

2017年11月04日 00:00:00

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北京時間11月4日15:00,英雄聯盟S7世界總決賽將在北京鳥巢進行。殺入決賽的SSG和SKT兩支戰隊,都來自韓國賽區。SKT戰隊是S3、S5、S6賽季的三冠王,SSG戰隊則有“挑戰者”、“復仇者”之稱,旗鼓相當,兩支戰隊都有機會奪冠。充滿懸念的強者之戰,不僅僅有安掌門和大魔王Faker的比拼,更有教練、資料分析師團隊之間的較量。電競資料化在電競比賽中正發揮越來越大的作用。

作為新興行業,隨著外界資本的大量流入、雲端計算、大資料等技術在電競行業中的不斷滲透,電競行業飛速成長。由於玩家和觀眾規模的倍數增長,加上自身對於對技術的要求和受眾的普遍年輕化,電競又成為大資料等技術應用的“沃土”。雖然對於大資料的應用還處於基礎層面,但是資料的採集和分析一定是未來電競專業化發展的重要趨勢之一。目前,電競大資料的發展主要面向戰隊和直播兩大應用層面:

一、戰隊層面:資料分析師成戰隊軍師


伴隨著電競業的專業化,對戰隊的職業化程度要求也明顯提高,對隊員的資料探勘也越來越重要。戰隊內部通過對歷屆比賽賽事資料的提取和深度挖掘,獲得比賽中每分鐘/20分鐘/30分鐘的資料、戰隊成員的場均表現資料,並把每個選手比賽習慣的相關資訊進行量化,將資料通過相關模型進行效果分析。戰隊教練通過這些資料發現每位選手的優缺點,後續進行調整和加強日常的訓練,並以此來指導戰隊的英雄選擇和戰術設計。


除了分析己方戰隊,對其他職業戰隊的資料探勘也很有必要。國內的比賽對手大家彼此之間相對了解,但是世界大賽場上比賽對手就相對陌生。所以要通過對國外賽事的長期跟蹤,挖掘出不同賽區、戰隊及選手的遊戲資料。通過這些資料可以更好地瞭解對手的打法以及習慣,提升戰隊的實力。


而這些資料的挖掘和分析主要是依靠戰隊內部的“資料分析師”來具體操作的。

其實關於遊戲的資料分析一直都存在,資料分析師這個職業也不是近一兩年才出現的,只不過之前的資料分析主要集中在營銷和運營層面,涉及的主要內容包括遊戲的傳播效果、廣告的投放效果、使用者層次分佈、遊戲時間、新玩家價值與收益等方面,主要是為遊戲運營商服務。而如今的“資料分析師”主要將目光集中在競技層面,全力為戰隊服務。


在《英雄聯盟》S5全球總決賽上,OG戰隊從一開始的不被看好,到最後的成功擠進4強。OG戰隊的資料分析師在其中起到了關鍵性的作用。分析師們用Excel程式製作的2015世界總決賽概述。收錄了超過1500個對手LGD戰隊與KT戰隊的眼位記錄。從插眼時間、眼位的持續時間(理論持續時間和實際持續時間)、插眼的型別和插眼個數等,並且具體到何時何地那位選手插得眼位,以及習慣性插眼的位置,都可以從這裡查詢到。憑藉著對於歷史插眼資料的掌握,直接掌控了後面比賽的視野,進而能夠提升OG戰隊的勝率。



二、直播資料化:觀眾離賽事更近


目前,電競直播資料以戰隊和選手的資料為主,大多屬於核心基礎資料。直播使用者觀看賽事時,接觸到這些資料及相關解說,會有更棒的觀看體驗。


在2016年的時候,直播資料還比較粗糙。但隨著關注的人越來越多,不管是英雄聯盟、Dota2這樣的電競賽事大戶,還是像新興的移動電競——王者榮耀,都開始注重在直播上的資料開發。希望能通過資料的分析和展示讓更多觀眾得以更好地觀看賽事。

早在2015年,“撈月狗”資料查詢網站就開始與英雄聯盟相關賽事的直播方進行關於直播資料的合作,希望通過歷史及實時資料來幫助更多的人去了解比賽。在每一場比賽後會都有精簡的戰報資料來幫助玩家們瞭解選手在天賦符文等遊戲核心項的玩法上的選擇。職業玩家的選擇也會通過資料的呈現方式被更好應用於日常的遊戲,比如騰訊遊戲平臺在玩家進行英雄聯盟遊戲時,會為玩家提供職業玩家的天賦選擇的資料,只要玩家需要就可以一鍵應用。

電競賽事直播中往往展示的資料項不會超過20個,但在資料準備時,可能需要準備上百項的資料項去進行多維度的提取及計算。而不同的遊戲可提供的資料項不同,又需要對這個遊戲非常瞭解的“資料分析師”去配合實際賽事去解讀。


在S6系列賽中發生的事件就是一個非常好的案例。9月30日,AHQ與H2K的比賽中,AHQ的Westdoor(西門)與H2K的Ryu(嶽倫)在的資料展示上不但要展示他們的2016夏季賽資料,還要展示所屬賽區的平均值進行對比。


而就資料上westdoor的傷害經濟比1.19遠遠低於LMS賽區的1.49。作為知名戰隊的中單,卻在傷害經濟比這項資料上全賽區墊底,出現這種情況的原因就需要“資料分析師”結合“直播資料”為觀眾解答:在大多數打龍的團戰中,westdoor會選擇死亡換來隊友Ziv的傷害輸出。Ziv在夏季賽的42場比賽中,場均團隊輸出為24.8%,為LMS賽區上單第一。


電競賽事的直播資料將觀眾和參賽隊員拉的更近,使得觀眾能夠更好地獲取比賽資訊,但是在電競賽事的直播中不能僅僅是簡單的將資料羅列在直播看板上,還需要“資料分析師”對每一個賽區,每一支戰隊、每一個熱門選手進行深入的分析。通過資料與精煉的文字描述才能更好地讓觀眾去觀看比賽和理解比賽。


從10月5日起,S7英雄聯盟世界賽已進行近1個月的時間。從比賽規模、觀眾數量、話題熱度等多方面來看,2017年是名副其實的“世界電競黃金年”。這一年更是電競資料化的開端,除了戰隊服務和直播兩個方面,電競大資料勢必會開創出更多應用層面:比如更為人性化的資料監測應用,通過智慧滑鼠等配件監測隊員的身體資料,即時幫助他們調整身體和心理狀態;再比如遊戲自身層面,為遊戲開發者收集更多的玩家體驗,提升遊戲的生命週期。在大資料驅動下,電競行業未來的發展將更加迅猛。

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