建立和編輯實體幾何
在 HyperMesh 有限元前處理環境中,有許多操作是針對“實體幾何”的,例如建立六面體網格。在建立實體網格的工作中,我們既可以使用閉合曲面建立實體網格,也可以使用完整的實體幾何建立實體網格。與閉合曲面相比,使用實體幾何作為操作物件更具優勢:建立網格時僅需選擇該實體物件並指定掃略源面和目標面即可,在兩個實體幾何的連線處,幾何連續性將保證得到的網格是連續的。
在這一節,我們將討論:
• 什麼是實體幾何?
• 什麼是實體幾何拓撲結構?
• 在 HyperMesh 中,實體幾何拓撲是如何顯示的?
實體是一種三維幾何物件。在 HyperMesh 中,還包含以下幾種幾何物件:
• Point:點(零維幾何),定義一個點需要座標。
• Line:線(一維幾何),有限長度,分為直線段和曲線段。
• Surface:曲面(二維幾何),一個曲面有有限的面積。
• Solid:實體(三維幾何)。
HyperMesh 與 CAD 軟體的實體幾何介面
在 HyperMesh 中,對“Solid”的定義為:由一組封閉曲面構成的三維幾何實體。該定義方式與絕大多數 CAD 軟體相同。HyperMesh 提供最廣泛的 CAD 介面,並支援使用者自定義介面,從而與三維建模軟體無縫整合,保證模型快速準確的匯入 HyperMesh 環境中。
如果使用者選擇透過 Geometry Import 匯入幾何模型,則可以透過以下兩種方式:
• 透過下拉式選單 – File > Import > Geometry。
• Toolbar > > Geometry 匯入幾何檔案。
如果待匯入的幾何檔案包含實體模型資料,那麼 HyperMesh 也會將實體模型的資訊匯入到當前作業中。
HyperMesh 還可以透過以下幾種方式,建立實體幾何:
• Bounding Surfs –透過一組封閉的曲面構建實體。
• Drag – 以某一截面形狀為基礎,透過拉伸的方式構建實體。
• Spin – 以某一截面形狀為基礎,透過旋轉的方式構建實體。
另外,透過 Primitives panel ,也可以建立一些簡單的實體幾何:
• 立方體/普通六面體
• 圓柱/圓錐
• 球體
圖 4-1 HyperMesh 建立的基本幾何體
下面的列表給出了在 HyperMesh 中常用的幾何編輯工具及其位置:
Ø Surfaces panel 曲面編輯皮膚。
• 提供了建立曲面的各類基本方法 。
• 可以用於切分實體幾何。
• 參與構成實體的曲面的邊界必須與實體的其他曲面的邊界處於同一封閉曲面組。
Ø Solid Edit panel 實體編輯皮膚。
• Trim with… – 透過以下方式將一個實體切分為兩個或更多的實體。
o Nodes
o Lines
o Planes
o Surfaces
• Merge – 將兩個或更多的實體合併為一個實體。
• Detach – 將相連線的實體分離。
• Boolean – 布林操作。
o Union (Solid A + Solid B) 實體合併。
o Intersection (Solid A x Solid B) 保留相交位置實體。
o Removal (Solid A – Solid B) 從實體 A 中去除實體 B。
o Cut (Cut Solid A with Solid B) 使用實體 B 切割實體 A。
實體拓撲
拓撲(Topology)描述了實體幾何間的連線關係。這種連線關係將被對映到剖分完畢的有限元網格上。與 2D 拓撲類似,在 HyperMesh 前處理環境中,3D 拓撲也有其獨有的顯示方式,如圖 4-2 所示:
圖 4-2 實體幾何拓撲狀態
3D 拓撲的顯示方式由 Visualization Browser 進行控制,如下圖所示:
圖 4-3 拓撲顯示圖例