ThreeJS學習6_幾何體相關(BufferGeometry)
使用 BufferGeometry 可以有效減少向 GPU 傳輸幾何體相關資料所需的開銷
可以自定義頂點位置, 面片索引, 法向量, 顏色值
1. BufferGeometry使用初體驗
在之前的學習中, 我是已經瞭解到建立一個3d場景, 不知道螢幕前的你是否有了解到, threejs需要做的有, 第一: 渲染器renderer; 第二: 場景Scene; 第三, 光源Light; 第四, 物質有點線面三個部分.
在實際的開發過程中, 自己建立幾何體這種情況很少見, 大部分情況是載入已有的模型, 對模型進行操作, 匯入的模型可能很大, 這個時候就需要優化, 優化可以從幾何體入手, 也可以從材質入手, 但是優化主要針對的就是幾何體, 佔記憶體的也是幾何體而不是材質, 因此瞭解幾何體是非常有必要的, 幾何體英文( geometry ).
對於Threejs, 官方說明, 使用buffergeometry能夠有效減少向GPU傳輸幾何體相關資料所需要的開銷, 同時, 使用者可以自定義集合體的頂點位置, 名片索引, 法向量, 顏色值
下面建立一個簡單的buffergeometry吧
// 頂點個數
var particles = 500000;
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 每個頂點位置
let positions = [];
// 顏色值
var colors = [];
// 臨時顏色型別
var color = new THREE.Color();
var n = 1000, n2 = n / 2;
for ( var i = 0; i < particles; i ++ ) {
// positions, 形成一個長方體, x, y, z的範圍都是從-500到500, 形成的長方體的長寬高都為500
var x = Math.random() * n - n2;
var y = Math.random() * n - n2;
var z = Math.random() * n - n2;
positions.push( x, y, z );
// colors, 設定顏色, 同理, 從0到1
var vx = ( x / n ) + 0.5;
var vy = ( y / n ) + 0.5;
var vz = ( z / n ) + 0.5;
color.setRGB( vx, vy, vz );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
}
// 設定位置資訊
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
// 設定顏色資訊
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
// 計算邊界球體
geometry.computeBoundingSphere();
// 建立物資
var material = new THREE.PointsMaterial( { size: 15, vertexColors: true } );
// 建立點雲
points = new THREE.Points( geometry, material );
scene.add( points );
效果如下圖所示
下面對程式碼進行簡單的分析, 並進行彙總
程式碼主要分為三步
- 建立所有點的位置陣列, 每三個值形成x, y, z確定三維世界點的座標
- 對應positions = [],
- positions.push()
- 建立所有點的顏色陣列, 每三個值形成r, g, b確定三維世界點的顏色
- colors = []
- colors.push()
- 將位置陣列和顏色陣列匯入到集合體中
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
- geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
根據程式碼, 將建好的點雲加入場景中, 就有效果了, 完整程式碼附在文章末尾處
2. 簡單壓縮幾何體的方法
threejs給我們提供了一些可以直接引用的方法降低GPU渲染幾何體的開銷, 這裡展示官方給的3種型別的程式碼
裡面第一行程式碼是用於計算mesh在GPU中所佔記憶體
// 計算這個mesh在gpu中所佔記憶體
BufferGeometryUtils.estimateBytesUsed( mesh.geometry ) + " bytes"
// 使用DefaultUVEncoding降低記憶體數
GeometryCompressionUtils.compressUvs( mesh );
// 使用QuantizePosEncoding降低記憶體數
GeometryCompressionUtils.compressPositions( mesh );
// 使用NormEncodingMethods降低記憶體數
// [ "None", "DEFAULT", "OCT1Byte", "OCT2Byte", "ANGLES" ]
GeometryCompressionUtils.compressNormals( mesh, 'None' );
3. 建立由點到線的幾何體
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
var material = new THREE.LineBasicMaterial( { vertexColors: true, morphTargets: true } );
var positions = [];
var colors = [];
for ( var i = 0; i < segments; i ++ ) {
var x = Math.random() * r - r / 2;
var y = Math.random() * r - r / 2;
var z = Math.random() * r - r / 2;
// positions
positions.push( x, y, z );
// colors
colors.push( ( x / r ) + 0.5 );
colors.push( ( y / r ) + 0.5 );
colors.push( ( z / r ) + 0.5 );
}
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
geometry.computeBoundingSphere();
line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
效果圖如下
是不是覺得這個程式碼與第一章節的程式碼十分類似呢, 實際上就是完全一樣的程式碼
不同點在於
- 線幾何體的 material 是THREE.LineBasicMaterial
- 建立線幾何體mesh使用的是 THREE.Line, 而點雲使用的是THREE.Points
有了建立點幾何體的知識, 就能建立線幾何體
4. 建立由線到面的幾何體
// 點數
var triangles = 160000;
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
var positions = [];
// 點的法向量
var normals = [];
var colors = [];
var color = new THREE.Color();
// 正方體, 長寬高都為800
var n = 800, n2 = n / 2;
// 三角形三個點點在正方體內, 這個正方體長寬高都為12
var d = 12, d2 = d / 2;
// abc, 三個頂點位置
var pA = new THREE.Vector3();
var pB = new THREE.Vector3();
var pC = new THREE.Vector3();
// c點到b點的方向向量
var cb = new THREE.Vector3();
// a點到b點的方向向量
var ab = new THREE.Vector3();
for ( var i = 0; i < triangles; i ++ ) {
// positions
var x = Math.random() * n - n2;
var y = Math.random() * n - n2;
var z = Math.random() * n - n2;
var ax = x + Math.random() * d - d2;
var ay = y + Math.random() * d - d2;
var az = z + Math.random() * d - d2;
var bx = x + Math.random() * d - d2;
var by = y + Math.random() * d - d2;
var bz = z + Math.random() * d - d2;
var cx = x + Math.random() * d - d2;
var cy = y + Math.random() * d - d2;
var cz = z + Math.random() * d - d2;
// 新增一個三角形的3個頂點, 每個頂點有xyz三個資料
positions.push( ax, ay, az );
positions.push( bx, by, bz );
positions.push( cx, cy, cz );
// 求法向量, 首先設定三角形的三個頂點
pA.set( ax, ay, az );
pB.set( bx, by, bz );
pC.set( cx, cy, cz );
// 求出兩個方向向量
cb.subVectors( pC, pB );
ab.subVectors( pA, pB );
// 叉積, 求法向量
cb.cross( ab );
// 單位化這個法向量
cb.normalize();
var nx = cb.x;
var ny = cb.y;
var nz = cb.z;
// 新增法向量到法向量陣列中
// 三角形的三個頂點的法向量相同, 因此複製三份
normals.push( nx, ny, nz );
normals.push( nx, ny, nz );
normals.push( nx, ny, nz );
// colors
var vx = ( x / n ) + 0.5;
var vy = ( y / n ) + 0.5;
var vz = ( z / n ) + 0.5;
color.setRGB( vx, vy, vz );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
colors.push( color.r, color.g, color.b );
}
// 加入位置資訊
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ).onUpload( disposeArray ) );
// 加入法向量資訊
geometry.setAttribute( 'normal', new THREE.Float32BufferAttribute( normals, 3 ).onUpload( disposeArray ) );
// 加入顏色資訊
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ).onUpload( disposeArray ) );
geometry.computeBoundingSphere();
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
color: 0xaaaaaa, specular: 0xffffff, shininess: 250,
side: THREE.DoubleSide, vertexColors: true
} );
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
效果圖如下
面幾何體與前兩種幾何體很大的不同在於, 面幾何體需要法向量資訊
在程式碼中我也是新增了很多註釋便於理解, 這裡我再大致解釋一下
已知三個點, 求出兩條邊的方向向量, 這兩個方向向量做叉乘, 結果變為由三個點構成的三角形的法向量
5. 建立點雲的原始碼
由點到線, 由線到面, 希望讀者自己可以模仿寫出來
<!DOCTYPE html>
<html lang="ch">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style>
body{
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container">
</div>
<script type="module">
import * as THREE from '../build/three.module.js';
import {OrbitControls} from "./jsm/controls/OrbitControls.js";
import {GUI} from "./jsm/libs/dat.gui.module.js";
let container, camera, scene, renderer, stats;
let points;
init();
animation();
function init() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x050505);
scene.fog = new THREE.Fog(0x050505, 2000, 3000);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x8FBCD4, 0.4));
container = document.getElementById('container');
camera = new THREE.PerspectiveCamera(27, window.innerWidth / window.innerHeight, 5, 3500);
camera.position.z = 2750;
scene.add(camera);
let particles = 500000;
let geometry = new THREE.BufferGeometry();
let positions = [];
let colors = [];
let color = new THREE.Color();
let n = 1000, n2 = n / 2;
for (let i = 0; i < particles; i++) {
let x = Math.random() * n - n2;
let y = Math.random() * n - n2;
let z = Math.random() * n - n2;
positions.push(x, y, z);
let vx = (x / n) + 0.5;
let vy = (y / n) + 0.5;
let vz = (z / n) + 0.5;
color.setRGB(vx, vy, vz);
colors.push(color.r, color.g, color.b);
}
geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(colors, 3));
geometry.computeBoundingSphere();
let material = new THREE.PointsMaterial({size:15, vertexColors: true});
points = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(points);
// let pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1);
// // 燈跟著相機走, 效果不錯
// camera.add(pointLight);
scene.add(new THREE.AxesHelper(5));
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
container.appendChild(renderer.domElement);
let controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enabledZoom = false;
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
}
function animation(){
render();
requestAnimationFrame(animation);
}
function render() {
let time = Date.now() * 0.001;
points.rotation.x = time * 0.25;
points.rotation.y = time * 0.5;
renderer.render(scene, camera);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
</script>
</body>
</html>