【PR】3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering

不着急,不害怕發表於2024-02-27

最近開始接觸基於深度學習的渲染,記錄下閱讀過的論文。歡迎交流。


這篇論文的主要作者來自法國Inria(國家資訊與自動化研究所)。發表在ACM Transactions on Graphics。

本文主要介紹了一種使用輻射場(Radiance Field methods)進行新視角合成的方法:Gaussian splatting(也有描述說這種方法已經很早就有,只是2023年有了加速以及效果好才火起來,我們暫且留坑,以後再關注歷史),可以進行快速(30fps)且高質量(1080p)的場景重建。解決了神經輻射場(NeRF)技術在實時渲染高解析度場景時面臨的挑戰。NeRF是一種透過使用深度學習最佳化連續場景的技術,可以實現複雜場景的新視角影像。儘管NeRF提供了優異的視覺質量,但其訓練和渲染通常耗時且計算量巨大,難以實現實時渲染。

本文的創新點:

1. 使用3D高斯表達場景,以最佳化空間使用和計算效率;

2. 透過交錯最佳化和密度控制,尤其是各向異性協方差,以精確描述場景;

3. 開發了快速的渲染演算法,支援加速訓練和實時渲染。

重建方法review:

本方法從sfm稀疏點出發進行初始化高斯球,然後透過投影和自適應密度控制不斷最佳化高斯球的引數,其中,投影主要是透過可微光柵實現的。梯度資訊透過可微光柵化投影的影像反向傳播到高斯球上。

主要可以分為3部分:

1. 可微的3D gaussian splatting

2. 交錯最佳化和密度控制

3. 快速可微光柵化

結果自然不用說,非常驚人。解析度很高,且渲染速度極快。程式碼也開源了:https://repo-sam.inria.fr/fungraph/3d-gaussian-splatting/

最後總結和展望

個人覺得效果很驚豔。屬於基於點的渲染方式,所以結構資訊也可以從點中恢復。如果再引入位姿最佳化,以及結構最佳化,可能會出來更好的效果。畢竟,現在完全依賴於colmap計算的位姿和稀疏sfm點。

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