Fandom調研了來自美國和英國的5000名娛樂和遊戲迷,以瞭解不斷變化的娛樂環境。最終,Fandom將這些調研結果與基於第一方資料的獨家洞察相結合,並形成了年度粉絲報告。

如今,美國的《星球大戰》粉絲達到1.02億人,甚至超過德國人口數量;《堡壘之夜》的粉絲達到8100萬,超過了美國18-34歲的男性人數。對於市場營銷人而言,瞭解粉絲群體的構成以及驅動力對於品牌營銷至關重要。本次Fandom的《粉絲報告》揭示了四種不同的“粉絲身份”型別,他們在推動作品互動、提升收視率方面發揮著獨特的作用: 

擁護者(身份認同),平均佔粉絲人數的24%

      這部分粉絲群體擁有極大的熱情。對於這類粉絲而言,IP是尋找身份認同的重要核心,也是他們堅持“不退圈”的重要原因。他們會購買產品、創作或閱讀粉絲小說,並且可能把IP作為其生活的永久組成部分(比如文身、暱稱、寵物名、孩子姓名等)。

      擁有大量擁護者的流行作品有:漫威、《哈利波特》、《怪奇物語》、《瑞克與莫蒂》、DC、《塞爾達》、《星球大戰》、《馬里奧》、《黑袍糾察隊》、《辛普森一家》執念者(個人偏好),平均佔粉絲人數的31%

      人數最多的粉絲群體;在觀看或遊玩時不做其他事情;他們專注於正在觀看或遊玩的作品,並根據他們的粉絲圈做出刻意和有意的決定;他們受到廣告、獎項、評論的影響,並關注與節目、電影、遊戲相關的演員和工作人員的個人生活。

      擁有大量執念者的流行作品有:《大學女生的幸福生活、《塞爾達》、《絕命毒師》、《使女的故事》、《暗黑破壞神》、《權力的遊戲》、《真愛如血》、《龍珠Z》、《瑞克與莫蒂》、《破案三人行》跟風者(害怕錯過正在發生的事),平均佔粉絲人數的24%

      這類粉絲很容易受到某一作品所引發的社會熱潮和文化的影響,包括流行梗和意見領袖;他們會“害怕錯過正在社交媒體上發生的事”(FOMO)並參與閒聊;會一邊做其他事情,一邊觀看或遊玩;還會透過他們的粉絲圈與家人和朋友互動。

      擁有大量跟風者的流行作品有:《實習醫生風雲》、《芝加哥烈焰》、《足球教練》、《黑道家族》、《使女的故事》、《海濱帝國》、《真探》、《玩命生存戰》、《公園與休憩》、《費城永遠陽光燦爛》交友者(單身並準備透過內容交友),平均佔粉絲人數的21%

      參與度最低的受眾,但對推動整體收視率仍然起到重要作用;他們聽說過某個節目、電影、遊戲,並且會 “把它新增到列表中”,但只會在有心情時才會觀看或遊玩;他們只是因為“其他人都在看”而觀看或遊玩。

      擁有大量交友者的流行作品有:《冰雪奇緣》、《辦公室》、《忍者神龜》、《海綿寶寶》、《刺蝟索尼克》、《南方公園》、《老友記》、《單身漢》、《貴婦的真實生活》 

Fandom執行長Perkins Miller表示:“如何觸達並影響消費者並沒有一個通用的公式。隨著娛樂領域的不斷髮展,對品牌來說,瞭解粉絲的不同分類以及影響粉絲的行為變得前所未有的重要。我們的FanDNA資料平臺能夠為合作伙伴透過提供極具價值的洞察,從而推出高質量、有效的營銷推廣活動,從而與精準的粉絲群體產生共鳴,從而提升觀看率、增加玩家人數。”

《粉絲報告》研究四種粉絲身份所得主要結論包括:

四種粉絲身份分別推動著不同的指標,進而提高影響力、收視率和必看率:

      廣告是執念者發現內容的第二大方式。與其他粉絲身份群體相比,他們受廣告影響的可能性高出15%

      擁護者在作品發行當天觀看或遊玩的可能性高出125%,而執念者在作品發行後的前兩週內觀看或遊玩的可能性高出41%

      跟風者會在發行後的第一個月內收看,最後是有時間就看的交友者

收視率無法保證,並且即使粉絲與IP預先建立了聯絡,也不意味著粉絲會自動觀看或嘗試即將釋出的作品:

      52%的粉絲對新發行的作品持觀望態度,這意味著即使是核心受眾也不能保證在作品發行時立即觀看或是嘗試。這對營銷人員、電影公司和品牌而言是一個巨大的機會——他們可以透過開發所有四種身份的粉絲來獲得更多的市場份額。

      54%對觀看/嘗試新作品持觀望態度的消費者是跟風者和交友者,因此可以透過在整個發行視窗對他們進行營銷來吸引他們的注意力。

3.     任何型別的粉絲都對IP的成功至關重要,尤其是跟風者和交友者,儘管他們的參與度低於擁護者和執念者:

      跟風者和交友者平均佔到粉絲人數的50%

      挖掘跟風者和交友者將幫助IP達到新的水平。充分把握這兩個重要受眾群體的系列節目有:《足球教練》、《人生切割術》、《愛情盲選》、《單身漢》 

“粉絲”和“超級粉絲”這兩個詞一直被用來描述娛樂業的消費者,但這兩個詞對於今天的娛樂行業來說過於籠統——粉絲是很複雜的。Fandom首席營銷官 Stephanie Fried表示:“瞭解各個層次的粉絲身份並在正確的時間和地點與他們建立真實的聯絡,將成為品牌在流媒體、影院和影片遊戲發行方面實現成果最大化的關鍵。” 

此外,《粉絲報告》對三個案例進行了研究,分別是剖析漫威與DC粉絲為什麼HBO Max的《大學女生的幸福生活》是成功的秘訣以及透過比較《原神》與《塞爾達》來區分服務型遊戲(GaaS)模式與傳統影片遊戲發行模式。案例研究的主要結論包括:

      超級IP正變得難以駕馭:84%的漫威粉絲對源源不斷的漫威電影宇宙內容感到疲憊不堪

      以角色為主導的IP都能大放異彩:DC粉絲購買以他們最喜愛的超級英雄為主角的產品的可能性高出20%

      漫威擁有更多的“擁護者”和“執念者”,因此有更多忠誠且專注的粉絲

      DC粉絲更偏向於跟風者和交友者,因此略顯被動

      根據粉絲的參與度和《大學女生的幸福生活》維基的瀏覽量增加情況,Fandom預測第二季的整體收視率將超過第一季

      超過60%的《大學女生的幸福生活》受眾是倡導者和執念者,這與沉迷於漫威、DC、《哈利波特》、《怪奇物語》的粉絲型別相當。

      81%的現有粉絲計劃觀看《大學女生的幸福生活》第二季,但目前只有50%的粉絲觀看了該劇,這給HBO Max帶來了吸引新粉的空間。

      儘管行業偏向於服務型遊戲(GaaS)模式,但60%的消費者喜歡傳統的遊戲發行模式

      即使受到這一挫折,憑藉不斷髮布的內容,服務型遊戲的消費者參與度仍然比傳統遊戲高出8倍

      《塞爾達》的粉絲群偏向於擁護者和執念者,他們很可能是該系列遊戲的終身粉絲。

      隨著新內容的不斷髮布,《原神》抓住了跟風者和交友者的注意力。

 

PDF版本將分享到199IT知識星球,掃描下面二維碼即可下載!