媒體無差評神作,微軟75億美金果然沒白花
發售前,媒體好評如潮,IGN、GameSpot等多家媒體給出滿分評價,metacritic媒體均分88,除4家給出中評外,無一差評。不過對我來說,完全不考慮發售後的實際評價就預購,完全是出於對其背後開發商Arkane Studio的信任。
Arkane的名號或許不夠響亮,但一說Bethesda(B社),你肯定有所耳聞,Arkane便是旗下工作室之一,而如今它們又都被微軟以75億美金的高價購入。Arkane曾締造過《恥辱(Dishonored)》《掠食(prey)》等遊戲,均是風格獨特、設計精巧、玩法引人入勝的藝術品。
《死亡迴圈》延續了過往系列作品的優秀元素,也吸收了某些其它作品的成熟設計,最終在此基礎上實現了新的突破。這次他們選擇了一個並不罕見的題材——時間迴圈,然後用獨特的60年代嬉皮士風格,精巧的關卡設計和優秀的戰鬥體驗,讓玩家心甘情願花費20多個小時重複探索4張並不算大的地圖。
《死亡迴圈》或許將會是今年TGA年度遊戲的有力競爭者,同時,作為時間迴圈題材與潛入玩法愛好者,我很樂意將如此優秀的作品推薦給各位。
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《死亡迴圈》提供「打破迴圈」和「保護迴圈」兩種玩法模式。後者類似《黑暗之魂》系列的入侵機制,你可以扮演女主角朱莉安娜(離線模式則由AI控制)入侵玩家;前者則是遊戲的主要遊玩內容。
「打破迴圈」模式下,玩家將扮演失去記憶的柯爾特,通過尋找線索逐步瞭解事情真相,並最終創造出能夠在一天之內擊殺8位先知者的條件,從而打破黑礁島的時間迴圈。實際流程當然不會這麼簡單,否則時間迴圈的存在就會失去意義。讓我們先從時間和島嶼談起。
玩家在黑礁島上的一天被劃分為「早上」「中午」「下午」「傍晚」四個時段。正常情況下走完這四個時段就會開啟新的輪迴,柯爾特在這一天取得的所有勞動成果,除了資訊外,獲得的一切物品,擊殺的敵人都將被重置。
不過在前期完成某個任務後,柯爾特會獲得名為「灌注」的能力,可以保留部分物品,這點我們稍後再談。需要注意的是,遊戲並沒有倒數計時的設定,玩家把握著推進的主動權,除非在同一時間段死亡3次,則強制結束當天迴圈,同時,未得到灌注的物品全部丟失。
與四個時段類似,黑礁島也被劃分為「綜合研究中心」「市中心」「卡爾灣」「弗里斯塔德巖」四個區域。以如今大作的標準來衡量,這四個區域的面積會稍微顯小,好在Arkane在關卡設計方面有極高造詣,讓整個地圖擁有極深的探索價值。
遊戲早期,你便會獲知最終目標,但並不知道這些人會在何時何地、與何人在一起,甚至,有些人會在同一時段出現在不同地區,而柯爾特卻分身乏術。你所面對的是一幅支離破碎的圖畫,需要在時間迴圈裡找到遺失的碎片,然後引導它們迴歸正確的位置。
舉個例子,你在下午時段的某個任務中獲知了A的資訊,卻發現他只會在早上出現在某地,此時時間已經錯過,只能等待迴圈重啟;又或者,兩個先知者都在傍晚行動,但所在區域卻不同,你需要根據線索,在傍晚來臨前改變某一引數,促使他們前往同一地點。
(線索龐雜)
如果你接觸過類似題材的作品,應該不會對這套迴圈邏輯感到陌生,但近些年大多數遊戲都是小品級作品,《死亡迴圈》卻能讓我在四張並不大的地圖裡重複耗費上20多個小時依舊樂此不疲,靠的可不單單只是拉長任務流程那麼簡單。
遊戲的整個地圖會在你完成新手關卡後完全開放,不僅如此,Arkane還藉助獨到的關卡設計和優秀的戰鬥體驗,將一個相對線性的目標包裹起來,從而賦予了玩家探索上的自由。
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如果你喜歡“折騰”,那探索Arkane的地圖絕對是一種享受。《死亡迴圈》如他們的其它作品一樣,很好地繼承了這一點。走大門或許最直接,但守衛遍佈;在沒有把握的情況下,你可以試著繞個路,說不定就會發現一條全新的道路,可能是某扇沒關緊的窗戶、某條下水道……前往目的地的途徑永遠不止一種。
遊戲並不會明確告訴玩家這些“旁門左道”的存在,當你在偶然間,或許是靈光一閃、或許是誤打誤撞發現了某處捷徑後,你對整個關卡的認知就會發生質的改變。這種設計不僅能夠帶來意想不到的驚喜,還會促使玩家在下次迴圈中尋找打破流程安排的可能,產生掌握探索主動權的奇妙體驗。
除了錯綜複雜的線路設計,Arkane還很擅長利用空間和時間的變換來進一步提升關卡深度。
在《恥辱2》裡,「機關宅邸」和「時間儀」這兩個篇章對空間變換的把控,絕對是關卡設定的典範。不僅如此,這個系列還大膽地在潛入遊戲裡賦予玩家操縱時間(時緩、時停)和空間(瞬移)的能力,讓它的潛入體驗極大區別於走寫實路線的同類產品。
《恥辱2》
這次,《死亡迴圈》將時間元素的影響擴充到全域性,並以更加可控的方式呈現在玩家面前。隨著時間的推進,不僅先知者的軌跡會發生改變,整個島嶼的敵人和路徑也處於一種動態變化之中。早上,市中心的圖書館門前可能聚集了一大堆人,中午就只剩稀稀疏疏的兩三個;下午天氣驟降後,弗里斯塔德巖沿岸海面凝結的浮冰提供了一條全新的道路……
我最喜歡的瞬間移動在《死亡迴圈》裡得到了保留。這項特殊能力不只賦予玩家更強的機動性,也讓立體化的關卡設計成為可能。我就很喜歡在廣告牌、路燈、屋頂、房樑等高處到處飛竄,也很享受從高處觀察全域性,躲避敵人甚至是擊殺目標的那種從容不迫的感覺。
但如果你不喜歡這些繁瑣的地圖探索和潛入,也可以拿起各種器械和道具直接剛正面。
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《死亡迴圈》不只是一款潛入解密遊戲,也是地地道道的FPS。槍械劃分為手槍、衝鋒、霰彈、步槍四種,射擊手感各有特色,也都比較到位。此外,柯爾特還擁有各種手雷和一個可以駭入敵方裝置的裝置。
同時,名為「石板」所賦予的超能力也讓突突突的過程與其它射擊遊戲有了明顯的區隔。不同裝備與超能力的組合,能讓你在迴圈任務的過程中享受到不一樣的快感。
比如你可以嘗試著用連線石板將一大堆敵人連線起來,然後從上方對其中一個目標進行優雅的空中暗殺,其他被連線的敵人便會共享這一遭遇;不過我並不建議你瞬移到人堆中再掏出手雷,因為這樣不僅有反人類傾向,還會讓你掉落寶貴的「殘渣」。
所謂殘渣,其實與上面提到的灌注能力有關。你可以簡單地將其理解為金幣,收集、獻祭(出售)物品、擊殺先知者或是入侵的朱莉安娜都會獲得殘渣。你可以在每個時間段結束後利用殘渣對物品進行灌注,之後這些物品就可以在迴圈中儲存。
這套系統也是提升遊戲復玩性的重要一環,武器有品質劃分以及隨機屬性詞條;另外還有飾品(賦予人物和武器全新屬性);石板的超能力也能夠進行升級。也就是說,《死亡迴圈》還是一個帶有輕度肉鴿元素的刷刷刷遊戲,只不過這種體驗是為了上述潛入解密服務而已。
在遊戲前期,你會收到一份來自系統的提示,主題是「你的玩法你做主」,目的就是強調流程的自由度。這是Arkane旗下作品的特色,也是它們為什麼如此吸引我的原因。整個黑礁島就是一件精雕細琢的工藝品,各個系統銜接緊密、環環相扣,無論你選擇那種遊玩方式,都會收穫一次不錯的遊戲體驗。
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在媒體將《死亡迴圈》奉為神作的同時,Steam頭幾天的評價卻是褒貶不一。Arkane又一次在優化問題上栽了跟斗,但這並不影響它是一款優秀作品的事實。拋開糟糕的優化不談,我覺得《死亡迴圈》完全有資格競爭一下本屆TGA年度最佳,但它確實不適合每一位玩家。
無論遊戲的關卡設計多麼優秀,戰鬥系統如何自由,最終都要服務於收集資訊解開迴圈這個終極目標,後期隨著線索增多,流程會越來越繁瑣。如果你對抽絲剝繭逐步瞭解真相的過程沒有興趣,那《死亡迴圈》這種延遲的快感或許難以讓你感到滿足。
另一方面,由於敵人傷害較高,所以正面剛槍的做法收益並不大,最終玩家會發現還是使用各種道具和超能力進行潛行更加有利。因此《死亡迴圈》依舊是一款第一人稱潛入遊戲,門檻較高,定位相對小眾。
如果以上你都不在乎,那我真的很推薦你嘗試一下。在我看來,優秀的遊戲通關後會帶給玩家兩種感受,一種是不捨得精彩旅途就此終結的失落感,另一種是意猶未盡再來一把的衝動。Arkane的遊戲就屬於後者,現在還有點時間,讓我用朱莉安娜給別的玩家添點樂子。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y8EEbPHaOAPZHlNg_plYfQ
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