《十二分鐘》:概念新奇,大牌雲集,卻成了年度最讓人失望之作?
這基本就是《十二分鐘》的整個玩法,一個類似電影《土撥鼠之日》般關於時間迴圈的概念。再加上不多見的頂部視角,詹姆斯·麥卡沃伊、黛西·雷德利、威廉·達福等電影大咖的配音表演,這種高概念讓遊戲在正式推出之前,便有著足夠讓人想要「加入願望單」的賣相。
而遊戲在一開始,也確實很好地承載這種新奇感。故事發生的空間非常有限——僅僅只有客廳、衛生間、臥室與一個小小的壁櫥。在十分有限的時間和空間內,你會有一種想要解開謎團、弄清來龍去脈的好奇與緊迫感。
在時針轉動足夠的圈數、鬼拍門般的光頭警探出現之前,你要通過足夠的「作為」來改變事件的後果。提前把門上鎖可以在警察到來前爭取更多時間、躲在壁櫥裡或許可以避開整個時間、讓妻子服下安眠藥可以獨自與警察對峙……每一個小小的舉動都有可能影響這短短的十二分鐘的結局。
聽起來,我們似乎又有了一款製作精良、融合電影敘事與遊戲互動的創新作品?既對也不對,在完整體驗後,我的感受與大部分玩家一樣——Steam好評率73%,Metacritic使用者評分6.1,褒貶不一。《十二分鐘》的輪迴樂趣,卻反而在一次又一次的輪迴當中逐漸丟失。
首先需要明確的一點是,雖然《十二分鐘》的標籤是「互動式恐怖遊戲」,但在本質上,它依然是一款傳統的點選解謎遊戲。
在狹小的空間內儘可能找到多的關鍵物品,發現它們的作用,是推動劇情發展的主要方式。既是說,單純靠對話是無法揭露故事背景的,你必須找到能引起家裡物件的作用,無論是發揮邏輯推理能力,還是碰運氣點點點。
遊戲的前幾個輪迴都十分有意思,作為我們在遊戲中主要的互動物件,妻子一角語氣和臺詞的稍微變化能讓我們真正體驗到身處迴圈的獨有樂趣。比如在上一輪中,你知道了她給你準備禮物,下一輪你便可以直接把禮物找到,來給她一個「驚喜」;你知道到鍾會有人來敲門,也可以提前讓她做好準備,不要開門。當你瞭解到了足夠多的資訊之後,你還可以試著說服她,你正處在一個無限輪迴當中。
不難看出,遊戲想要實現的體驗是,讓你在不斷的試錯學習中,瞭解故事,最終打破迴圈。
但與在電影中,我們有看著主人公手忙腳亂、抽絲剝繭的樂趣,放到了自己身上卻沒想象中快樂。這聚焦到《十二分鐘》上,在於第一,它有很重的解謎要素,而「卡關」在解謎遊戲中時常有之。不同於線性解謎遊戲,《十二分鐘》有時間迴圈,如果「卡關」了,也得無奈看著自己的角色一次次死去,思考之餘,還得一次又一次重複已經走過的流程。
第二,到了遊戲後期,即使你已經弄清了整個機制與玩出不同結局的方法,你也得必須經過一些固定環節。回家,與妻子問好,去廚房拿起工具,去衛生間找到物品……當這些在電影中以數秒快剪輯略過的重複內容,被放到遊戲中一次又一次重播,不免讓人感到煩躁。即便遊戲中也有快進功能,但在實際的遊玩過程中,這個速度遠遠不夠。
更打擊人的是,這種投入與收穫的「價效比偏差」不僅貫穿在中後期的遊玩體驗中,還體現在劇情上。在用大量的時間與試錯後,換來的劇情揭露之緩慢不說,故事的「真相」也難免有狗尾續貂之嫌,一開始營造的懸疑氣氛,到後期蕩然無存。
在這種機制的重複中,玩家與主人公的情感連線逃不了丟失的命運,最後彷彿他只成了一個會無限復活的「玩偶」,其喜悅、痛苦、後悔都可以被重置,以至於本應該擊中玩家心房的故事轉折,只得脫靶而終。
《十二分鐘》是一款看似在各方面都有機會成為獨出機杼之作的遊戲,用高概念、短時間、小空間來詮釋一個更有複雜內涵的故事。只可惜其核心體驗並未能完美地與遊戲機制融合,「時間迴圈」未成新鮮體驗的無限重新整理,反倒成低迴報與重複的負擔。
即使是再沉迷時間迴圈概念、敘事/解謎遊戲的玩家,又或者是三位演員的死忠粉,都不得不承認《十二分鐘》在某種程度上讓人失望了。但這不代表它極度糟糕,或沒存在必要,創新的概念與拋磚引玉的嘗試,永遠都會想要讓人在批判中繼續支援。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tTjfSG98EaqN_9bmt7E72A
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