2021年8月19日,騰訊今日公佈二季度財報,隨後召開了財報電話會議。

以下是會議問答環節紀要:

Q&A:

Q1:目前是否有更多的廣告商使用小程式?如何看待長期的廣告收入?在提高小程式生態方面,騰訊有什麼看法和措施?

A1:長期來看,有很多企業都開始使用小程式,小程式進一步提高了我們的廣告收入。在微信的環境中有很多非常好的小程式,並且小程式內部也能產生很多不斷增長的廣告收入。我們預期Q2、Q3會進一步增長。此外,在奧運會期間,我們的視訊號也有很多新的收入,在這些很重要的驅動因素驅動下,我想未來在Q3廣告收入會有進一步增長,也有可能因為監管的因素出現下降。

Q2:在騰訊利用專業技術提供公共服務提高效率方面,當前有著騰訊會議這類軟體,未來會有怎麼樣的補充性服務與軟體,這將帶來哪些機會?

A2:我們提高效率的軟體目前沒有直接變現。很多方案依靠企業級使用者的部署開啟大門。在美國市場,我們部分產品有著成功商業化表現,例如騰訊會議、騰訊文件等。每一個都有著各自的變現模式。當前我們正開發更多的附加功能與軟體,這些服務將形成一定商業解決方案,構建服務系統,給出「軟體+服務」的解決方案模式,為使用者提高效率。這些服務將致力於創造價值,在為客戶提供高效率的同時,形成其商業價值。

Q3:關於市場監管的變化,有沒有哪一個需要引起我們的關注?跟幾個季度之前完全不一樣,有什麼影響?

A3:如果一定要求我們提一個的話,是雙減政策,在培訓領域受到了極大衝擊,這方面投入的廣告也在變少。

Q4:我們瞭解到中國的教培行業由於監管影響受到極大衝擊,公司就相關業務是否和監管方溝通過?例如「雙減政策」的出臺?

A4:全球網際網路監管是大勢所趨,中國在網際網路領域的結構化監管在世界範圍內是領先且嚴格的,目前中國網際網路監管相對而言比較鬆,但在收緊。第二,政府需要網際網路產業的健康有序發展,我們也歡迎未來有更多監管出現在市場,因為這能更好提高我們的社會價值,規範我們的行為,因此我們會充分融入和擁抱這波監管新政策。我們運營理念和標準是:為使用者創造價值而展開。考慮到這些調整短期有不確定性,未來可能會有新政出現,但我們相信我們能處理好。從稅率來講,2021年上半年有效稅率為11%,與2020上半年相同。根據Non-ifrs調整,2021年整個稅率差別在3%左右。

Q5:在遊戲方面是否會有更嚴格的監管?比如針對12歲以下的兒童以及青少年的遊戲使用時長等。

A5:針對青少年的遊戲使用,包括時間投入和充值等,這是我們一直在重視的方面,並且目前我們在該方面的控制取得了一定成效。此外,我們也在和監管方進行密切溝通。從整個遊戲行業來看,我們正希望可以和監管方達成一致,搭建能夠監管青少年在跨不同遊戲的總使用時長方面的機制。目前,我們正在嘗試和監管部門就此進行進一步溝通,我相信如果該政策可以達成,那麼針對青少年的遊戲監管會更有效,對遊戲產業的指責也會逐步淡化。

Q6:生態系統的開放,是否有確切時間點?其潛在影響是什麼?將帶來哪些機遇?

A6:騰訊生態系統一直開放,重點幫助中小型企業,助其實現進一步發展。騰訊的生態系統根本上是開放的,使用者可以複製貼上。對於生態系統來講,以微信為例,原則是幫助中小企業的發展與成長,在此原則下推出了很多工具指南,達成支援的願景。也推出了平臺,但過程複雜,商家眾多,平臺規則重要,由此產生複雜問題,例如在眾多資源中如何保護版權等等。在這方面的問題是需要我們考慮與探討的。這是重點也是願景,存在一些當前沒有很好解決的問題。商戶使用者眾多,我們將審慎對待。

Q7:我們採用什麼戰略,尤其是對於視訊號,例如對視訊號的內容的管理?

A7:目前為止,視訊號發展還是很健康,包括內容和時長,東京奧運會內容也很受歡迎。我們更關注內容生態,包括內容質量、推薦機制等。關於視訊內容的變現,目前的重點不是放在變現上。

Q8:在近期對未成年玩家保護的相關政策的背景下,公司對新遊戲的開發會停滯或延緩嗎?對於遊戲的監管是否意味著商業機會更少?

A8:對未成年玩家監管所造成的影響,我們進行了業務量化,目前來看會造成一定影響。公司目前有遊戲在研發,並在中國、日本等地獲得成功。因此針對環境的不確定性,我們會有長短期的相應調整,也希望玩家們在遊戲時能儘量自我剋制。

Q9:注意到騰訊對12歲以下的兒童會有更嚴格的措施,並且限制他們的遊戲消費,這是否屬於騰訊的企業社會責任戰略?長遠來看,騰訊的企業戰略會有什麼變化?企業承擔更多的社會責任對財務方面的長期影響?

A9:這些12歲以下的玩家貢獻的收入僅佔我們遊戲流水的0.3%左右,所以對他們的限制不會對我們產生過多影響。長遠來看,我們的盈利有不同部門組成。我們有許多盈利的業務,也會有一些虧損的領域,我們希望未來這些虧損的領域扭虧為盈。我們相信騰訊已經制定可持續且可以實現盈利的整體戰略。此外,達數十億人民幣的IFRS投資,也將給我們帶來收益。

Q10:未來的監管方向?

A10:已經有相關框架,因為有不同的監管實體,對不同行業、部門有不同的監管要求,未來會有更多的監管要求,我們可能確實要做更多的分析。公司會持續保證業務是完全合規的,監管不影響公司長期的業務搭建,會持續在Saas、遊戲和短視訊領域發力,短期的業務結果也表明公司在正確的方向上。

Q11:公司的金融服務業務在Q2增長率很高,這其中有多少來自雲端,多少來自其他方面?雲端服務的毛利如何?

A11:雲端業務發展良好,這個市場在每年不斷增長,因為基礎設施發展的增速很好,尤其體現在雲端軟體和技術通訊上,毛利潤每年不斷增長。但是,目前它的變現率較低,我們希望進一步提高這部分的滲透率提高。

Q12:上半年管理團隊變化反映出騰訊對內容的關注,內容方面的目標戰略如何?內容投資重點在哪?騰訊元宇宙相關內容發展如何?

A12:騰訊對內容愈發關注是正確的說法,我們也在抓住機會,生產更多的上游內容,覆蓋文學、電影、動畫動漫領域,在不同平臺形成合力。我們的產品王者榮耀釋出的「你是我的榮耀」電影受到極大歡迎,不同媒體大量討論,IP價值顯現。除此之外我們還將關注更廣泛的數字化IP作品、手遊等有價值有市場產品,這是一個向好趨勢。我們將其稱作以內容為中心的方案,平臺化作品。騰訊注意到了以內容為中心的發展機會,並希望以此推動在中國的發展。

騰訊對於元宇宙十分感興趣,認為其是一個好機會,發展元宇宙的路徑眾多,元宇宙具有社交化屬性,能創造更多的社交網路,對多數企業來說元宇宙的利用有益。元宇宙有機會進入線下真實資產,將其放入元宇宙程式來實現。我們是社交網路專家,線上遊戲行業龍頭,對真實世界資產虛擬化元宇宙持有信心。

Q13:再投資計劃,回顧一下上一季度到現在的投資方向?以及22年的投資計劃及調整。

A13:我們一般不會提出指引,我們上季度提出了一些訊號,關於在短視訊、遊戲、企業服務再投資的調整,更重要的是為了評估再投資能否實現,促進公司營收增長,加上國際業務的增長。我們的遊戲第一次有轉型的機會,也進入了日本市場,這是遊戲產業的正確發展方向;短視訊的DAU和瀏覽時間也有一定的擴充。未來的2或6個季度,我們會更加關注商業,更關注企業級的軟體,視訊賬號等,推動更加長久的廣告營收,是長期的計劃,以及在國際業務方面的優化。

Q14:目前對資料收集以及使用者隱私監管是否影響公司的廣告投放?

A14:在針對性廣告投放時,我們對使用者資料和隱私有著很嚴格的控制。我們自己會對使用者資料的使用進行監管,特別是廣告投放使用的嚴格監管。這對我們很重要,我們在本地化的程式中希望更加關注使用者隱私的保護。

Q15:在挖掘海外遊戲機會和擴充海外業務時,我們更多關注手遊還是PC端遊戲?注意到騰訊在美國有培育一些遊戲工作室,能否提供更多此方面的資訊?

A15:從上一季度全球的遊戲市場看,除了手遊,我們的PC遊戲也很成功。去年,我們投入了3倍的人力與財力進行平臺遊戲的開發,包括手遊、Xbox、PC、Switch等,這些都是我們關注的遊戲載體。我們的工作室也很關注遊戲的基礎設施。在軟體開發和遊戲引擎方面,我們希望實現同步開發的遊戲引擎,特別在中國之外的遊戲工作室。我們希望能夠進一步推動該方面的工作。

Q16:長視訊監管方面,監管方向是會加強還是放鬆,例如真人秀、影視劇作品等?

A16:視訊方面備受關注,在內容限制上,會有更多成功電視劇作品推出,包含真人秀之類節目。部分作品有著變現的期望,且將會出現更多有著變現能力的成功影視產品。

Q17:國際遊戲市場的動態變化很快,未來在遊戲領域有什麼部署?是公司內部研發,還是併購?遊戲業務在第二季度的貢獻?

A17:海外遊戲貢獻了25%,同比增長37%。在中國qq和微信都是非常重要的平臺,包括分發和內容構成都是很重要的,更多的是內容驅動。未來的營收點是在現有工作室裡,還有併購活動的補充的缺乏的技術,來擴充國際遊戲業務的增長。其中一大塊是在中國開發的遊戲,還有部分來自國外的優秀的工作室,比如部落衝突,以及跨品牌的國際知名合作,還有在孵化階段的產品等。

via 富途美股