流水的4-10 鐵打的TOP3
開啟手遊的暢銷榜單,前三的位置整整2年沒有變動,《王者榮耀》、《和平精英》、《夢幻西遊》。
如果以《和平精英》的前身《刺激戰場》推出的時間來算,那麼這個時間可以再往前推一年多,事實是手遊TOP3的位置,已經3年半的時間沒有變動過。
而如果考慮到《王者榮耀》發行於2015年年底,《夢幻西遊》發行於2015年年初,擺在手遊行業面前更現實的一個問題是,兩款已經推出6年左右的產品,至今依舊佔據著暢銷榜的前三。
與這個現實相對應的是,這幾年來,手遊行業彷彿回到了2013、2014年,以騰訊、位元組跳動、B站等為代表的平臺型公司資本動作頻頻,與此同時,行業內以成績維度去看,不停的有令人眼前一亮的產品出現,去年的《原神》、《萬國覺醒》,今年的《摩爾莊園》等等。
從暢銷榜TOP3這一狀況去看,行業固化,從不停湧現的新產品去看,競爭激烈。
兩張面孔。
一
手遊市場這兩年,市場呈現一個很有趣的現象,每一個大發行的產品在剛剛上線之初都是來勢洶洶,免費榜第一是基本門檻,暢銷榜前三也是經常發生。
但隨著時間的推移,待在暢銷榜前三的,回過頭去看,依舊是那三款產品,挑戰者一個個的出現,但這三款產品的位置卻異常的穩固。
最近的一個挑戰者是上個月的《摩爾莊園》,在暢銷榜前3待了兩週,此後就開始一路下滑,如今已經是暢銷榜第40的位置。
為什麼看上去熱鬧非凡,以上海幾家廠商為代表的公司此起披伏的衝擊之下,市場呈現出這樣一張面孔?
從競爭角度,目前市場的競爭格局其實是很詭異的,這些新的小巨頭們都有一個屬於自己的強勢賽道,也就是垂直領域上擁有一定的話語權。
這些細分市場,近兩年來持續的發酵之下,市場越來越大,這些小巨頭所收穫的紅利也就越來越大,但擺脫不了的是,它依舊屬於細分市場,只是一個規模比較大的細分市場。
因此,細分市場再強勢,這些小巨頭也很難對市場大盤帶來衝擊,剛發行上線藉助一波衝刺可以衝到前3,但隨著時間的推移,固定的使用者決定了很難持續的維持它的這一成績。
而且需要注意的是,此前那些真正擁有實力的巨頭公司對於垂直細分市場的反應天然要比這些公司要慢,這是創新成本、有效收益等等因素所導致的一個直觀結果。
然而,當這個垂直細分的市場發展到一定的規模,使用者的培養到了一定的階段,那麼大公司的進入是必然的,這個時候競爭的殘酷性才會體現出來。
在騰訊於今年第一季度投資的31家遊戲公司中,有11家都是將重點放在二次元遊戲研發的廠商。
二
但是,從另外一個角度看,畢竟無論是《夢幻西遊》、《王者榮耀》都已經有著接近6年的生命週期,這在手遊當中是不可思議的。
如果《王者榮耀》可以歸結於競技屬性帶來的生命週期加成,那麼《夢幻西遊》的生命週期是很難解釋的,它似乎正在復刻端遊的生命週期。
這個是很難用垂直細分市場很難對大盤帶來衝擊這個原因去解釋的,因為這6年時間裡,與《夢幻西遊》類似的產品不說其他廠商,即便是網易也推出了多款。
中國手遊從2015年到2021年的這6年時間中,似乎停滯了一般,這是很不可思議的一件事。
然而,現實的荒誕性其實恰恰如此,中國手遊其實在2016年那一年已經停滯了,除了市場產出規模在漲,其它的很多元素在2016年就已經到頂了。
使用者規模上,可以看到的是,2016年的同比增長時15.93%,此後的數年時間內,除了2018年以外,基本保持在穩定的5%左右增幅。
這是一個最為直觀的資料,而這個資料之外,更能體現的是遊戲本身的變化。
為什麼《夢幻西遊》一款6年前的產品同類產品無法將它從TOP3的位置拉下來,最大的原因就是這6年時間以來MMO根本沒有任何的變化,無論是從玩法、美術、UI等表象的內容,還是從更深層次的技術維度,MMO在6年前已經定下了最終的雛形。
MMO是這個現狀,其它的品類大多數也是這個狀況,FPS、SLG這些傳統的大類,同樣如此。即便是去年被熱炒的《原神》美術,它到底在《崩壞3》的美術基礎上又有多大的進步?
當然,並不是說真的沒有進步,而是說這些改變在市場競爭中帶來的影響是十分有限的,並不能對市場帶來真正的衝擊。
所以,我們一直認為其實在2015、2016年,當中國手遊邁入中重度的時候,其實移動端的競爭已經步入另外一個維度了,技術、美術等帶來的改變在真正具備實力的廠商面前其實是不夠看的。
此外,還有值得一提的是,這兩年的買量模式也帶來了市場的混亂,但很難帶來真正的衝擊,買量模式的根本是快速的吸納使用者,所以每一個產品在上線之初都能快速的衝出好成績,然而能否保持住要看產品的品質。
但正如我前面所說,其實產品的品質本身是沒有多大質變的,所以很難帶來真正的衝擊。
TOP3的多年未變,其實已經說明了一切,這個市場已經停滯不前多年了。
來源:遊戲價值論
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZocV1DpUkaVshSFmyG7GaA
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