末世主題與生態批判:《地平線》怎麼講氣候變化故事?
聯合國政策簡報顯示,過去十年裡,氣候災害造成了1.4萬億美元的損失。
人為造成的全球變暖可能導致自然災害、饑荒、疾病、資源爭奪戰等等,從而間接讓數十億人死亡或流離失所。
可儘管形勢嚴峻,科學家們卻很難把氣候威脅有效地傳達給更廣泛的群眾。
這樣的背景下,一些有關氣候環境型別的虛構作品(“Cli-fi”)就引起了人們的關注,這其中包含了《紐約2140》、《明日之後》、《雪國列車》等文學和影視作品。許多人希望這些作品能對一些科學、政策話題進行回應,以此來提升大眾對氣候變化的認識。
而作為當下最受歡迎的娛樂形式之一,遊戲極有潛力成為這些新的故事形式之一。
那麼,如何通過遊戲講好一個氣候變化、生態危機有關的故事呢?
本文將對《地平線:零之曙光》《天堂之穹》兩款遊戲的敘事、遊戲機制進行對比,探討“綠色環保遊戲”如何更好地與現實聯結。
《地平線:零之曙光》的生態反思
作為一款具有環境批判屬性的電子遊戲,《地平線:零之曙光》的出現讓相關的研究學者感到亢奮。
它不僅擁有精心研製的AAA動作角色扮演體驗,還巧妙融合了氣候環境敘事,將其內嵌於遊戲劇情之中。
短短兩年內,《地平線:零之曙光》在世界範圍內售出超過1000萬份,還獲得了美國互動藝術與科學學會的兩項D.I.C.E.獎。
(以下內容含遊戲劇透)
這個故事將背景設定在了1000年後的未來。遊戲世界裡,人類被生物機械入侵,人類文明由此退化為原始的部族社會。
在這個被損毀的星球裡,人類並不是最優種群,高度發達的智慧機械獸穩坐食物鏈的頂端。它們看到人類就會攻擊,甚至會圍攻人類的定居點,因此人類只能居住在零散的飛地上。
進入遊戲的玩家可以通過主角阿洛伊的眼睛,感受這個陌生的世界。
主角阿洛伊無父無母,當她還是嬰兒的時候,是族人在大山深處發現了她。可阿洛伊長大後,她的族人卻因為她受到了一群機器狂熱粉絲的攻擊。這群攻擊者聲稱,阿洛伊與古代世界一位去世的科學家索貝克博士非常相像,因此,她的存在是對機械獸的潛在威脅。
經過這次變故後,阿洛伊被迫離開了家鄉。她需要解開自己的出生之謎,確定這些殺手追捕她的真正原因。
而故事的真相也隨著阿洛伊的腳步,逐漸浮出水面。
阿洛伊發現,與自己相似的索貝克博士在古代因開發 “綠色機器人”而聞名,這些機器人有助於修復因全球變暖造成的環境破壞。
雖然索貝克博士的工作目的是拯救地球的環境災難,但她的技術成果很快就被她的僱主法羅利用了。法羅認為,在索貝克的技術基礎上開發戰爭機器,自己將會獲得更大的利益。
這項技術讓法羅取得了極大的成功,他的戰鬥機器人能夠半自動執行、將生物質轉化為燃料,甚至還能夠自我複製。
然而,意外卻發生了。2064年,一個程式錯誤讓法羅的機器失靈了。這些機器開始無視主人的指令輸入,瘋狂反擊人類。
索貝克嘗試再三後意識到,阻止它們是不可能的,這些狂暴的機器將在幾個月內橫掃整個地球!為了挽救這個星球,索貝克組建了一支由各領域專業科學家組成的團隊,啟動了“零之曙計劃”。計劃中,一個名為蓋亞的人工智慧系統將指導這個計劃,讓地球在消亡後進行自我重建。
阿洛伊這時才發現,自己竟然是索貝克博士的克隆體,而只有具有索貝克博士獨特DNA特徵的人類才能進入 “零之曙光計劃” 誕生的安全基地,幫助重建的地球繼續生存下去……
被掩埋的故事
《地平線:零之曙光》巧妙地利用了劇情設計,對我們當下的環境問題進行了強有力的批判,也為玩家創造了足夠的機會反思生態現狀。
然而,遊戲能否讓玩家產生道德反思,並不單單體現在背景故事裡,同時也和遊戲的玩法、互動等設計息息相關。
《地平線:零之曙光》的虛構世界無疑讓玩家對氣候問題有了更多的關注和認識,但就生態批判的角度而言,以戰鬥為主的核心玩法也在一定程度上削弱了它的敘事能力。
比如,當我們沉浸在穿越美國西部的旅程中,或是與古老的機器人對戰時,實際上很少有機會仔細閱讀收集到的音訊記錄、日記條目。
有的時候,當那些古代科學家(全息影像)介紹他們如何保護地球上的生命時,機械生物的突然出現讓玩家一下子緊張起來,而科學家的聲音也隨之掩埋在了環境聲之中。
比起環境退化的緩慢衝擊,對抗一個狡黠多變的反派顯然更為驚險刺激。而繁重的戰鬥機制也往往會轉移玩家的注意力,部分敘事難免被埋沒。
除此之外,故事場景也需要為動作遊戲的機制提供背景內容。在這個遊戲中,開放世界的動作角色扮演機制也主要圍繞著深度、複雜、實時的戰鬥系統。所以當阿洛伊擊落機械後,玩家必須從這些機械中收集各種各樣的盔甲和武器。
在這樣的機制下,阿洛伊本身也可以被認為是玩家擁有的一種可定製武器。當她獲得經驗時,玩家便可以根據自己的喜好為她自定義一系列技能——隱身、遠端戰鬥、近身搏鬥等等(見圖1)。
因此,為了向玩家提供他們所期待的戰鬥機制,故事情節必須屈從於這些機制,甚至改造自身以實現玩家期望的動作片段。
結果也正如我們所見,氣候變化威脅無法在遊戲中充分體現——它無法轉化為令人驚歎的戰鬥動作機制。
圖1:阿洛伊攻擊在叢林中跟蹤她的機械獵物
然而,故事呈現困難並不是電子遊戲獨有的問題,這個問題也同樣困擾著小說作家。
評論家羅伯·尼克松創造了 “緩慢的暴力”一詞來定義環境破壞。他認為這種破壞是“逐漸發生、並不為人所見的。”這種“暴力”跨越了時間和空間,即使人們破壞了環境,潛在的危害也並不會即時顯現。
因此,我們面臨最隱蔽的問題之一,就是如何來描述這種“緩慢的暴力”,從而吸引更多人人的注意力。其中,尼克松是這麼寫的:
“在政治上和情感上,不同型別的災難在人們心裡有不同的分量。墜落的屍體、燃燒的塔樓、雪崩、火山和海嘯擁有一種引人注目、喚醒人類共鳴的力量。而毒物堆積、溫室氣體、物種加速消失的故事同樣也是災難性的,但它們不是即時性的傷亡,而是把傷亡推遲到了幾代人以後。
在一個媒體崇尚雄偉景觀、公共政策根據即時需求制定的時代,我們如何能夠將那些緩慢發展、醞釀已久的災難,那些匿名、無人問津的災難,那些對我們的感官來說無足輕重的災難,轉換成影像和敘事?我們怎樣才能把“緩慢的暴力”變成足以喚起公眾情緒、保證政治干預的戲劇性故事?”
《地平線:零之曙光》中將戰鬥設計為主要玩法,希望為玩家提供直觀、醒目、壯觀的體驗。玩家能以抽象的方式瞭解了阿洛伊的世界,看到環境退化帶來的緩慢暴力。然而,這種緩慢暴力很快就會被那些更令人興奮的敵人所取代。遊戲沒有讓導致環境退化的經濟和文化動機作為主要反派,而是用了一個新的對手來代替——一個對玩家來說更有趣的對手。
顯然,遊戲的動作導向機制與主體敘事之間有了一定程度的脫節。但這並不意味著環境批判題材應該放棄電子遊戲這一媒介。這只是意味著,遊戲設計者必須開發新的機制、互動模式,使玩家有獨特的機會通過遊戲機制來體驗關於緩慢暴力的故事。
《天堂之穹》末世設定
不同於《地平線:零之曙光》,在《天堂之穹》裡,環境破壞行為會對未來產生長期而深遠的影響。
《天堂之穹》是一個“考古遊戲”,或者說是一個以對遊戲中的人工製品進行探索和解釋作為其主要遊玩機制的遊戲。玩家如果想要應對毀滅性環境災害,就必須要通過探索深究導致這一切的政治和思想原因,並且去理解這個過程當中那些變革推動者的想法。
(以下內容含遊戲劇透)
《天堂之穹》是Inkle工作室在2019年釋出的一款獨立遊戲。主角阿里雅是一名考古學家,在伊奧克斯的大學工作。伊奧克斯是一個遙遠星雲中的樞紐中心,星雲的大多數居民都崇尚一種叫做 “環”的東西。他們認為,歷史是一個偉大的迴圈,註定要在整個時間內重複。
根據這種邏輯,未來只能是過去的重複,但過去是不可改變的。那麼社會變革不僅是不必要的,而且是不可能的、不道德的。
這種信仰也影響了伊奧克斯的社會秩序,在“環”的理論下,一些人註定是統治者,而另一些人註定是服從者。例如,“環”的信仰者推斷,出生在伊奧克斯的人一定是古代統治者的轉世,是註定要統治的,所以伊奧克斯能對星雲中一些較貧窮的衛星進行軍事、經濟剝削。
而使政治局勢更加複雜的是,水資源的短缺開始影響更多行星荒野地區的農業。而伊奧克斯則變本加厲地增加了稅收,以求維持其富裕的生活水平。更重要的是,乾旱導致連線著行星之間的水路乾涸,這無異於扼殺了貿易。
在這樣的背景下,大學裡一位名叫約尼奇·熱恩巴的機器人專家叛變並失蹤了。
阿里雅在追蹤他的時候發現,環境惡劣變化的原因竟是因為一艘巨大的星艦。很多年前,這艘星艦撞上了一個小行星帶,創造了星雲中的生命。而漫長的幾千年裡,這艘星際飛船一直在緩慢地回收星雲中的水和空氣,為再次穿越星空做準備。如果不採取任何措施來阻止這艘飛船,它最終會把整個系統吸乾。
雖然《天堂之穹》沒有明確地講述地球上經歷的氣候變化,但很明顯,這是一個關於生態威脅的故事。
遊戲的敘事導演喬恩·英戈爾德就在採訪中說道,遊戲的女主角所面臨的核心問題,與我們今天所面臨的問題是一樣的:“面對祖先所做決定積累的後果,我們是否要逆來順受?還是我們拒絕與過往相同的決定,儘管未來仍然充滿未知?”
遊戲中也明確指出,解決環境的威脅不僅需要技術知識,還需要歷史知識:關於社會、經濟和文化歷史的知識。例如,在遊戲世界的星雲裡,擁有更多特權的居民就能對其他衛星進行經濟統治,以此免受氣候乾旱的影響。
英戈爾德說:“我們編寫遊戲的核心來源之一,是一本20世紀60年代的流行考古學的舊書,叫做《神祕的城堡》。”
正是這本書中的一段話,成為整個遊戲策劃的靈感:“我們已經看到,當一個處於危險中的民族,只能以大幅改變其信仰為代價來拯救自己時,他們通常寧願選擇滅亡”。
因此,《天堂之穹》中的真正 “惡棍 ”不是科幻小說中的外星威脅或邪惡軍隊,而是自滿情緒本身。
阿里雅與這種惡棍鬥爭的主要工具,則是對歷史程式深刻的反思性理解。《天堂之穹》不是一部“在幾天或幾周內發生的快速崩潰”的生存主義小說,而是一個“資源稀缺性”的故事。這個故事的重點是收集知識的過程、對歷史和文化的解釋,這種考量也在遊戲機制中得到了反映。
《天堂之穹》的互動模式並非戰鬥,而是考古調查。玩家不需要揮著武器殺出生路,只需要前往遙遠的星球,在隱匿的角落和縫隙間尋找上古遺物。
阿里雅尋找遺物的方法很多:探索挖掘地點、與商人交換,同大學裡的同事合作等等。與此同時,她還需要破譯一種古老象形文字——古代帝國的失落語言。(見圖2)。
圖2:阿里雅翻譯了一行古文
所以,阿里雅不是在收集新的武器或彈藥,而是在不斷擴大的字典中新增詞彙,幫助她解讀過去。對於玩家來說,則需要考察塵封的古墓,拂去遺蹟上的流沙,於殘垣斷壁間重現昔日文明的光輝圖景。
遊戲中的翻譯過程也充滿挑戰,玩家需要進行詩意的思考與聯想,不僅要理解詞彙,還要理解語法和過往文明的象徵性秩序。
但往往是抽象、隱喻的翻譯,能讓阿里雅更深入瞭解她祖先的社會制度、技術、文化。玩家發掘越多遺蹟、破譯越多銘文,就越能理解這種語言文字的規則,越能洞悉這個古老的文明。
遊戲也在設計中進一步加強了過去與當下的連結。它為玩家提供了一個龐大而詳細的時間軸工具,這條時間軸從古代大帝國的起源開始,延伸到阿里雅所在的現今。時間軸中既有大規模革命、女皇登基等決定時代的時刻,也有阿里雅離開家鄉去大學、她擁有初吻的紀念日等非常私人的條目。
圖3:《天堂之穹》中的時間軸從過去4000多年發生的事件一直延伸到現在。
通過將不同的事件放入一個巨大、連續的時間流裡,遊戲暗示了遙遠的過去與現在事件的相關性,以及一個人自己的行為——即使是那些在當下看起來無關緊要的行為,也可能是改變世界的預兆。
正如評論家阿米塔夫·格什所寫的:“這個時代的氣候事件......是所有人類歷史精華的提煉,它們代表了我們人類一直以來存在的意義”。
因此,我們可以把時間軸解讀為一種工具,它培養了一種集體責任感和同情心,它使玩家能夠感受到在這一地區內發生的緩慢暴力,並促使他們去發現改變現狀的關鍵點。
總結
氣候變化擁有巨大的規模和範圍,是極難以用敘事的方式捕捉的。環境批判主題的故事內容如果想要抓住問題嚴重性、激發人們作出改變,就不能成為僅有著環境主題外表的裝飾品。
相反,我們必須發明新的講故事的形式,讓其能夠解釋人類、其他生物和地球本身之間的根本關係。
電子遊戲有潛力成為一種新的氣候變化敘述形式,但很多遊戲僅僅對這個主題採取遠觀的方式,在功能上更像是模擬,玩家可以在遊戲中扮演一個強大的管理員角色,去測試特定政策對大眾造成的影響(並不是在故事中感受那些深陷環境危機的人們所面臨的困境)。儘管它們對於思考政策、政治和環境之間的交錯關係非常有用,但並不能很好地讓人們對這個話題產生同理心和形成情感紐帶。
所以,我們需要超越以戰鬥動作為核心的機制,去探索更新穎的敘事模式。正是通過這些替代性的探索,我們才能設想,如何與我們這顆星球建立起更緊密的聯絡。
內容來源:Sorry, Wrong Apocalypse: Horizon Zero Dawn, Heaven’s Vault, and the Ecocritical Videogame.
作者:Megan Condis
本文僅作學術交流使用,內容以英文原文為準。
來源:騰訊遊戲學院
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