《鬼山之下》前 100 個小時的製作思路分享(一)打算如何做?為什麼要做?

涼鞋發表於2021-05-31
5 月 14 日,距離上一個《鬼山之下》系列的視訊釋出已經有一個多月了。

在這一個多月的時間裡,《鬼山之下》的製作時長已經達到 200 個小時,到了要釋出 200 個小時的製作成果的時候了。所以在釋出 200 個小時的製作成果之前,筆者打算把《鬼山之下》的前 100 個小時的製作思路分享一下,希望對想做獨立遊戲或者對獨立遊戲的童鞋有所幫助。

首先說說筆者是打算如何做這款遊戲?

筆者打算如何做這款遊戲?

其大致的製作週期很簡單,以投入 100 個小時為單位,每 100 個小時做一次總結、宣傳物料更新、經驗分享、規劃等。

由於筆者不是全職做獨立遊戲,除了獨立遊戲還有別的事情要做,比如製作技術教程等等(開發童鞋還可以關注下筆者的其他視訊),所以筆者需要控制獨立遊戲製作的投入時間,而用於計算投入時長的 App 筆者使用的是時間塊。

時間塊是筆者用的最容易上手、且使用最久的時間管理 App,如果對時間管理有需求的童鞋可以瞭解下這款 App,尤其是做自由職業或者做獨立開發的童鞋,這兩種工作、生活方式都對時間管理有很高的要求。

除了每 100 個小時為一個節點之外,筆者還有一個大致的路線。

  • 前期:搭建技術原型,美術、音樂素材先自己找。
  • 前期:迭代技術原型,美術、音樂素材先自己找。
  • 前期 - 中期: 邊迭代邊深耕遊戲設計相關的資料,深耕畫素美術,大部分美術、音樂素材先自己找。
  • 中期 - 後期: 所有素材要麼自己做、要麼找合作,目前來看全部自己做的可能性更高。
  • 後期:繼續迭代。

這就是一個大致的路線,而目前這款遊戲處在前期 - 中期階段。

《鬼山之下》前 100 個小時的製作思路分享(一)打算如何做?為什麼要做?

這裡筆者簡單解釋一下, 為什麼製作路線會是以上這個樣子的。

首先筆者是技術出身,在技術行業已經有將近 6 年的經驗了,這也是筆者在遊戲開發上唯一的優勢,所以筆者在前期通過技術著手整個遊戲的開發是自然而然的事情。

而前期要做的事情很明確,即:技術選型、驗證系統、機制等等,而前期第一個要做的事情就是要讓遊戲快點變成一個閉環。

做到了閉環就可以邊自己「玩遊戲 - 自己體會 - 修改、增加東西」這樣迭代下去。

那麼閉環是什麼呢?

很簡單,閉環就是:遊戲開始 -> 遊戲進行 -> 遊戲成功或失敗->再來一次,這樣的一個迴圈。

而製作遊戲大部分的工作量都是在閉環中的「遊戲進行」這個階段裡的,所以一開始的閉環可以讓「遊戲進行階段」儘量地簡單,比如遊戲進行階段只有兩個按鈕,一個是遊戲成功按鈕,點選之後直接跳轉到遊戲成功介面,一個是遊戲失敗按鈕,點選之後直接跳轉到遊戲失敗介面。

這樣做的一個好處,第一是有了這麼一個閉環它就是一個完整的 App 或 遊戲了,上線了給別人試玩都沒問題;第二個好處就是方便迭代和開發;第三個好處就是作為遊戲的作者可以隨時開啟就能玩一下。

當然這樣做也有很多壞處,就是當「遊戲進行」階段的內容非常多的時候,每次修改或新增一個功能,其測試就需要花費很多時間,不過這也是有辦法的,就是引入一些測試環境即可,當然了,這個方法需要有一定的技術能力才能 hold 住。

《鬼山之下》前 100 個小時的製作思路分享(一)打算如何做?為什麼要做?

這個就是筆者一開始使用的閉環這麼一個小工具。

那麼為什麼筆者要使用閉環這樣的工具呢?

因為筆者認為,要在一開始就要引入玩家的視角,就算一開始一無所有也要引入玩家視角,因為遊戲是給玩家玩的。筆者在工作和 GameJam 中遇到大部分的遊戲開發團隊都是先設計一大堆功能和系統出來,然後程式美術去實現功能和系統,如此反覆,然後上線,直到上線的時候才接觸真正的玩家,這樣的遊戲除非團隊之前有過成功經驗,否則就會 D.O.A,D.O.A 就是 Dead On Arrival,即遊戲一上線或者一發售就掛掉了,就宣佈專案死亡了,這個概念是《遊戲設計夢工廠》裡提到的概念,本義是到貨即損,收到廠家的貨後,開箱就是壞的,就可以退貨和更換。

這種情況在遊戲行業太常見了,而造成這樣的原因就是團隊的無知或者隨波逐流而已。但凡願意花點時間去看看書也不至於這樣。

而一開始形成閉環就可以馬上讓玩家來玩我的遊戲了,當然這個玩家一開始就只有我自己。。。。

總之,說白了就是一句話,自己都不願意玩自己遊戲,別人憑啥花錢買你遊戲?。

《鬼山之下》前 100 個小時的製作思路分享(一)打算如何做?為什麼要做?

在前期除了形成閉環還有很多其他要做的事情,但是閉環是筆者認為第一個要儘快做到的。

在前期,形成了閉環之後,就可以不斷迭代遊戲了,這個時候可以使用大量的授權的資源和素材,而筆者也是這麼做的,在後邊的內容裡筆者會詳細介紹。

這裡簡單說一下資源和素材,有的時候如果找到合適的現成的素材,往往比大部分的外包定製的要好,當然如何找到合適的執行緒的素材那就需要多花時間摸索了,由於筆者參加了 6 ~ 7 次 GameJam 這方面已經不是啥問題了。

前期的技術迭代,也可以找很多現成的外掛或中介軟體,由於筆者用的是 Unity,Asset Store 的一些外掛比我做的遊戲功能都多。。。。只要肯花點錢花點時間,其實可以節省很多的工作量的,當然前提是外掛的原始碼自己能啃掉或能定製,由於筆者有將近 6 年的工作經驗,將近 8 年的編碼經驗,啃原始碼或做定製已經沒啥問題了,所以做技術的童鞋做獨遊其實是有很多優勢的。

到了前期 - 中期的過渡階段,筆者會學習畫素畫,並嘗試重繪遊戲中的一些簡單的素材,這個目前筆者已經做到了。在這個階段一些遊戲內的機制可能已經確定下來了,所以素材方面發生變更的機率可能會少一些。

到了中期 - 後期可能要以考慮敘事和表現方面為主了,這個時候美術和音樂音效就變得很重要了,在這個階段筆者可能會自己全部製作,也可能會找專案合作,也可能會用現成的授權的素材,未來的事情說不定。

後期肯定還是要繼續迭代的,因為筆者的遊戲設計、美術、音樂音效、程式設計能力都會不斷提升的,只要自己還在提升遊戲自然也就要提升,讓產品和自己一起成長。

而遊戲現在正處於前期 - 中期階段(200 小時),已經在 Steam 上開放搶先體驗了,售價 6 元。

OK,以上就是大致的路線。

接下來說說筆者為什麼要做這款《鬼山之下》。

為什麼要做《鬼山之下》?

筆者在畢業之前就已經在學校的遊戲工作室做了兩年遊戲了,當時看了一個電影《獨立遊戲大冒險》,看完這個電影之後就確定了以後一定要成為一名獨立遊戲製作人。於是畢業後就進入了遊戲行業。

這裡簡單介紹下,筆者當時的遊戲工作室,工作室叫 bibibox studio,在 2012 年拿到了蘋果設計大獎 Apple Design Award,當時是唯一的亞洲團隊,OK 吹完了,筆者很多的遊戲製作理念都是在這家工作室的時候形成的。

後來進入了遊戲行業,一直在嘗試業餘時間找朋友同事組隊開發,但是遊戲都流產了,然後參加了幾次 GameJam 慢慢對遊戲的製作流程有了感覺,之後成績也越來越穩定,甚至拿了一次第一名,當時是網易遊品味在杭州辦的一次。

雖然一直在嘗試,但是其實自己對玩遊戲沒有什麼太大的熱情,玩的都是一些工作需要的不得不玩的遊戲或者移動端的一些小遊戲,直到買了一臺 switch,玩了荒野窒息、奧德賽、巫師之後進入一段遊戲慌階段,然後直到玩了空洞騎士,空洞騎士筆者先是通關,完了刪除,刪除完了下載再通關,三週目之後,就確定自己是真的喜歡玩這類遊戲,於是就開始做《鬼山之下》了。

《鬼山之下》前 100 個小時的製作思路分享(一)打算如何做?為什麼要做?

有人說空洞騎士是銀河戰士惡魔城類的遊戲,也有說是魂類的遊戲,筆者都嘗試玩了一下這些品類的作品,筆者確定自己想做的遊戲型別是銀河戰士惡魔城類的遊戲。

而一開始遊戲的名字還沒想好,就隨便起了一個,叫做涼鞋的遊戲,後來想到了一個感覺還可以的《鬼山之下》,這個名字聽起來比較有故事性,就用了這個名字。

為什麼要做《鬼山之下》?

  • 想做獨立遊戲製作人。
  • 想有個自己的代表作。
  • 想以做遊戲為生,而不是做技術、或者技術教程。
  • 自己喜歡玩。

其實還有一個理想,就是想為遊戲行業增加一例“獨自一人做獨立遊戲並且養活自己的案例”,雖然這個案例可能有不少,但是筆者想做最咋呼的辣意款。


來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nwtfn9GPH_OhDxAOHUJnDQ

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