JAPAN Studio:無根之草,隨世沉浮
3 月 31 日, 《重力異想世界》 人設擔當斎藤俊介宣佈離職日本工作室,緊接著曾參與《靈魂獻祭》《血源詛咒》等作品的本村健太郎也宣佈離職。
加上之前幾位核心開發成員的離開,存續了二十七年的 Japan Studio 終於走到了重組的地步。哪怕這個組織架構還在 SIE 日本旗下,還在維持運作,存亡也只是「忒修斯之船」的問題了。
不管是從業務範圍,還是人員流動來說,都是如此。
今年年初,索尼曾經說過“日本市場的重要性依舊是最高階別的”。這沒有說謊。日本市場確實是對索尼重要,但這不等同於如今的 JAPAN Studio 對索尼有多重要。索尼確實不會放棄日本市場,但這不代表不會放棄 JAPAN Studio。
JAPAN Studio 的一生就像是無根之草,隨世沉浮。在二十六年 PlayStation 的歷史中, 它的命運從來不掌握在自己手上。
*一些注意事項:
SCEJ 指索尼電腦娛樂日本,JAPAN Studio 指索尼電腦娛樂日本工作室,SCEA指索尼電腦娛樂美國,SIE指索尼互動娛樂。
因為日本與歐美公司職稱不一樣, 會長=董事會主席,社長=總裁(President),最高經營決策者=CEO。為方便理解以下統一為歐美版本。
始於 1993
JAPAN Studio,是 SCE 成立後組建的第一家工作室,比初代 PlayStation 上市都早了整整一年。工作室位於 SCE 總部的中心地帶,有著行業內最前沿的硬體研究裝置、錄音室、視訊編輯套件等等。
那一年,是 1993 年。主機第五世代開始,日本遊戲產業黃金時代拉開序幕。在索尼經歷的第一場主機戰爭中,JAPAN Studio 扮演了幾乎是 PlayStation 監護人的角色,不僅協助索尼打造一代傳奇主機 PS,建立起屬於自己的遊戲機銷售網路,還持續給 PS 的系統進行維護與更新迭代,並負責 PS 遊戲在日本市場發行工作 —— 宣傳推廣、尋找使用者、協助開發、技術支援、海外遊戲本地化、提供分發渠道等等。
1994 年日本電子展上的 PlayStation 試玩排隊
直到 1999 年,PS 發售的第六個年頭,JAPAN Studio 才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》 。做這款產品的理由很簡單:1994 年隨機發售的 PS 手柄是沒有雙搖桿的(因為那時候還是以橫版 2D 遊戲為主),但隨著主機戰爭的「軍備競賽」和 3D 技術的普及,大家發現搖桿對於玩家操作感的提升愈發重要(因為《超級馬力歐 64》)。
左為老型號,右為新型號 DualShock
於是索尼要開發帶搖桿的新型手柄,併為這個新手柄量身打造一個:一方面能在玩家層面推廣銷售新手柄的「宣傳廣告」,另一方面用來告訴廠商們該如何運用新手柄做遊戲的「引導教程」。
《捉猴啦》應時而生。遊戲在玩法設計上充分活用了新手柄的雙搖桿操作和震動機能,玩家要做的就是用左搖桿控制角色移動,右搖桿控制類似捕蟲網一樣的東西框住猴子。震動功能則融入到了尋找猴子時的雷達反應,以及猴子被抓時的強烈掙扎裡。
流暢的操作,細膩的震動,加上不錯的關卡內容,《捉猴啦》的市場反響很好,遊戲媒體評分也相當高,MC 平均 90 分、Fami 通 32 分,被稱為「PS1 上最好的 3D 平臺遊戲」。
JAPAN Studio 在 PS 時代唯二的另外一款作品,則是《龍騎士傳說》(The Legend of Dragoon)。相比於小打小鬧的功能性遊戲《捉猴啦》,這款產品可以說是當年在公司內部被寄予厚望。
120 人的專案規模,總開發預算超過 1600 萬美元, 以業內一線產品的技術規格進行製作,在遊戲玩法和系統架構上基本對標當時已完成封神的《最終幻想7》。遊戲的 CG 動畫還拿到了 1999 年西雅圖的 CG 技術大獎。
遊戲最終的容量是 4 張 CD。
但遊戲在發售後收穫的口碑卻是褒貶不一,最終的銷量資料也不到兩百萬,遠低於索尼對它的預期。《龍騎士傳說》雖然把畫面技術堆上去了,其故事節奏、劇本質量、玩法系統還是遠不如有著多年沉澱的《最終幻想》系列。更何況,同時期還有一個神仙對手《最終幻想8》。
在這次失敗之後, JAPAN Studio 幾乎再也沒獨自開發高規格的大型商業專案了。公司內部會十分努力地控制單個專案的研發規模。小而美、創新力、藝術表達逐漸成了 JAPAN Studio 產品的代名詞。
所有的遊戲在此集結
PS2 時代,對於索尼來說是個無比輝煌的年代。
因為它真正走出了日本,征服了全球:頭 1 年就賣出了 1000 萬臺,3 年就賣了 5000 萬臺,並且銷售網路橫跨亞洲、歐洲、北美洲等幾十個國家地區。而正是因為 PS2 市場份額夠大,才得以容下大量風格不一、玩法迥異的遊戲產品。因為哪怕只有一小撮的使用者喜歡你的遊戲,那銷量基數也足以養活團隊,開發新作了。
「所有的遊戲在此集結」不止是一個威風凜凜的商業口號,更代表著一個相容幷蓄,百花齊放的遊戲盛世。
1997 年 JAPAN Studio 組建的 ICO 小組(第一製作部)就是這麼一朵只有在盛世裡才能夠綻放的花。
《ICO》是上田文人在加入 JAPAN Studio之前就在構思與製作的作品,求賢如渴的索尼直接應允其可以在 JAPAN Studio 內部繼續完成這部作品,然後便圍繞這款遊戲成立了 ICO 小組(10 人左右)。這是動畫師入行不到兩年的新人上田文人執導設計的第一部作品。
他一個人負責了遊戲導演、首席設計、首席動畫、封面設計和藝術指導等多個職位(海道賢仁是專案製作人),頗有好友小島秀夫的風采。遊戲原計劃登陸 PS1,但因為機能所限便轉戰到 PS2 上,這讓整個專案開發時間拉長到了 4 年。
左:上田文人,右:海道賢仁
為了保證極簡的遊戲氛圍與情感集中,團隊去掉了許多不必要的元素和內容。你很難相信在那個追求更大、更多、更快的年代會有人選擇不做介面 UI,BGM 基本沒有,對白隱藏起來,劇情也非常晦澀。
ICO 的畫面其實並不差
憑藉超前的設計理念和情感充沛的遊戲氛圍,《ICO》被冠上藝術之名,拿獎無數。著名作家宮部美雪還在 2004 年推出了衍生小說《ICO-霧の城-》。但現實卻是,2001 年 12 月 6 日才發售的《ICO》,撞上了無情的年末商戰。這款理解門檻高、操作爽點低的商業遊戲,在市場面前顯得如此脆弱。
不過,這是盛世。此時的 JAPAN Studio 有著空前的創作自由,沒有揹負太重的營收壓力。不指望賺多少錢,別虧太多就行。畢竟這種規模體量的專案虧損,在 PS2 帶來的鉅額利潤面前,同樣不值一提。
2004 年,PS2 全球銷售 1 億臺,成為第一個破億的主機。次年,ICO 小組以「Next ICO」為目標開發的新作《旺達與巨像》發售。同樣的極簡藝術,同樣的文人匠心,同樣的好評如潮,但不一樣的是藉助 PS2 在歐美的熱賣,最終銷量全球破百萬。憑藉這一成績,上田文人得以去構思更大規模的《最後的守護者》。
同時期,JAPAN Studio 還擁有一個與上田文人擁有同樣曝光量的遊戲設計師 —— 外山圭一郎。
左為外山圭一郎,右為上田文人
外山圭一郎 1994 年加入科樂美,在為 PS 完成《寂靜嶺》後,他便正式入職了JAPAN Studio,與之一起的還有編劇佐藤直子。他們共同組成了 Project Siren,開發出了日式恐怖經典《死魂曲》。
與《ICO》一樣,《死魂曲》也沒太多市場銷量方面的考量,完全是以創作者想要完成什麼樣的作品為核心推動力。
扭曲的故事、殘缺的文字、讓人不寒而慄的 BGM,再配合上極為硬核的遊戲難度,《死魂曲》的遊玩門檻高得嚇人(物理)。
不過恐怖遊戲還是有一批固定受眾在,《死魂曲》雖然並沒有大賣,但外山圭一郎還是得以繼續開發續作,上田文人投入到下一部作品「食人大鷲」的開發資源甚至更多了、不管是人員規模還是專案週期。
PS2 確立了業界霸主地位是其核心原因,但更為直白的原因是: SCE 權力的寶座還是由索尼日本牢牢把持住的。而作為開發出 PS1 和 PS2 的最大功臣久多良木健可以說是平步青雲,1997 年升為 SCE 副總裁,1999 年又升至第三代總裁。緊接著 2001 年升任為 SCE 董事會主席兼 CEO,2004 年成為索尼集團董事。
這是日本遊戲最好的時代(之一)。這也是 JAPAN Studio 最好的時代。在這期間, JAPAN Studio 共計發行遊戲近 200 款,除了有大量自研專案外,還聯合外部製作團隊進行大量合作:LEVEL-5 的《銀河遊俠》,BeXide 的《多樂貓》,Camelot 的《大眾高爾夫》...他們後來都成為了 PS 第一方品牌的中堅力量。
可正在 PS2 橫掃全球,成為行業霸主的那段時間裡,日本遊戲市場份額開始整體衰退,歐美市場強勢崛起。雖然 PS3/PSP 發售後的七年間(2006 - 2013 年)是 JAPAN Studio 發售遊戲最多、種類最豐富、團隊規模最大的時期,卻也是 JAPAN Studio 逐漸走向沒落的時期。
日本不再是遊戲世界的中心
2008 年,《潛龍諜影4》和《潛龍諜影 掌上行動》兩個專案的助理製作人 Ryan Payton 辭去了小島組的工作,回到美國西雅圖。在接受 Kotaku 的採訪時,說了這麼一段話:全球遊戲產業的中心已經由日本轉移到了歐美,儘管日本遊戲市場依然佔有重要地位,但在許多方面,特別是遊戲開發領域,日本已經不再是遊戲世界的中心。
事實也確實如此。
據《FAMI 通》發行商 Enterbrain 釋出的統計資料,日本遊戲市場的巔峰是在 1997 年,當時的市場規模為 6603 億日元。經過連續 9 年的萎縮,已經縮水了三分之一。在 2006 年,PS3 發售之際,日本在全球家用機遊戲份額裡,已經萎縮至 20%,北美成為了第一(40%)。
日本遊戲市場的地位下降,自然也動搖到了生於日本,產品風格也十分日式的 JAPAN Studio。當然,對於 JAPAN Studio 自己來說,PS2 建立起的優勢不會在朝夕之間消失殆盡,JAPAN Studio 藉此「餘威」在 PS3 時代推出了大量作品(早期大部分遊戲都是在 PS2 時期就完成立項,並在製作中),其目的就是滿足 PS3 早期無遊戲可玩的尷尬情況。
在 PSP 上,JAPAN Studio 提供了大量基於操作特性的創意型遊戲。河野力 (《ICO》《龍騎士傳說》)製作了《樂克樂克》,小谷浩之與 Pyramid 合作出了《啪嗒砰》,山田正美則與 Acquire 一起做了《勇者別囂張》。
從左到右分別是河野力、小谷浩之、山田正美
JAPAN Studio 在 PS3 時期還推出了新外設 PS EYE 專屬遊戲《審判魔眼》。該遊戲製作人為宮木和人,他同時也擔任了 PSP 遊戲《樂克樂克》的監製。
利用視覺錯位的經典解謎遊戲《無限迴廊》製作者藤木淳並非 JAPAN Studio 員工。他因為研究課題「如何利用 2D 影像在 3D 概念上的視覺錯覺來進行互動」做了《無限迴廊》的原型 「OLE Coordinate System」,被 JAPAN Studio 看上,隨後將其擴充為一個完整的遊戲。
這個時期的 JAPAN Studio,有一種火力全開的錯覺:外山圭一郎的《死魂曲:新譯》,From Software 的《惡魔之魂》,惡搞遊戲《功夫滑仔》、益智遊戲《ピヨタマ》共聚一堂。
自研與合作發行的遊戲數不勝數,有小到《垃圾箱》《戰艦破壞者》這樣體量的遊戲專案,也有大到連出三作的 IP 系列企劃《白騎士物語》。
但我們仍然可以從中發現 JAPAN Studio 暴露出來的三個隱患,這也為日後的萎靡埋下了禍根。
1.本社開發能力下降,大部分遊戲都不是自己做的。細數發售列表,我們可以看到 JAPAN Studio 自己真正能拿得出手的高品質遊戲渺渺無幾。聯合發行、聯合制作、外包製作佔了絕大多數。
2.小而美的創新型遊戲超過一半,大型商業專案只有《白騎士物語》一個,還是別人做的。本部的《死魂曲:新譯》不僅不是新作,還因為強行打入歐美市場把主要角色換成了西方人慘遭失敗。 JAPAN Studio 在逐漸失去駕馭大型專案的能力了。
3.雖然發售的遊戲數量多,但銷量並不樂觀,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《樂克樂克》《啪嗒砰》這樣的優質產品雖然階段性地取得了商業成功,但其絕對銷量仍然難以對 PS3/PSP 等硬體產生根本性拉動。
其實商業化能力不足這個問題,JAPAN Studio 以前就有了。但那時候是索尼正春風得意的日子,藝術的花朵有其生存的土壤,才能有試錯與嘗試的勇氣。而當時代變遷,索尼財報連續 4 年虧損,JAPAN Studio 需要自供養分的時候,就會發現它竟是如此的脆弱。
而這時已經沒人能護 JAPAN Studio 周全了,畢竟 SCE 已經不是日本人說了算了。
從順風局到逆風局
2006 年 PS3 發售了,但在投入大量人力物力之後,在前期依舊以巨大的差距落於對手的下風。PS3 作為索尼押寶 OLED 電視,賭藍光 BD 未來的關鍵產品,承擔了太多不屬於一個「遊戲機」該有的職責。
必須有人為此負責。
2005 年,索尼任命霍華德 · 斯金格擔任集團 CEO,他上任後的工作重點之一,就是改善消費電子部門虧損的情況。
2006 年,久多良木健卸任SCE CEO、升任至 SCE 董事會主席,緊接著他在次年卸任主席,只保留名譽主席一職,不再擔當任何管理職務。
痛飲失敗的久多良木健走了,一直沒做出業績的 JAPAN Studio 的人也該走了。
2005 年《旺達與巨像》發售後,上田文人就一直醉心於《最後的守護者》的專案開發。本想盡快製作完畢,結果為了調 AI、肢體動作、互動邏輯、羽毛運動等內容細節與技術難題耗費了大量精力,導致多年沒有實質性成果。
儘管在 2009 年 E3 上對外公佈了《最後的守護者》,結果下來發現 PS3 的機能根本沒法支援遊戲的運算量,幀數下降、執行卡頓、BUG 層出不窮。公司內部對該問題進行過討論 —— 只要在部分設計上妥協(比如羽毛),其實是可以正常執行的。但上田文人依舊堅持自己的設計理念,於是該專案理所應當地停滯了。
2011 年 9 月,上田文人與外山圭一郎一起出席了 《ICO》《旺達與巨像》HD 版的宣傳活動。同年 12 月他便離開了 JAPAN Studio(次年海道賢仁離職/ICO 小組解散),以外部指導的身份參與《最後的守護者》專案。原因自然是 JAPAN Studio 的員工編制收縮,「冗餘」的員工要被「精簡」。要知道這時的上田文人已經拿了 6 年工資卻沒能做出產品了。
以外部指導的身份參與《最後的守護者》專案,可能也只是上田文人的一廂情願,畢竟誰能接受自己投入大量心血培養的孩子就這樣沒了呢。當時的 JAPAN Studio 還是暫時擱置了這個看上去沒有盡頭的專案,但沒過多久 PS4 的出現(尚未對外發售),讓它有了被完成的可能。
除了上田文人這樣被眾人關注的明星角色,2006 年之後的幾年間還有大量 JAPAN Studio 基層員工,小型專案製作人離職。說是離職,其實是裁員。畢竟這是快速降低公司運營成本,減少財報赤字的最簡單也最高效的辦法。
2011 年底,平井一夫帶來了一臺新掌機。而這臺掌機,是 JAPAN Studio 最後的翻盤機會。
最後的機會
眾所周知,PSV 讀作寶石(暴死)V,銷量非常慘。發售 3 個月全球銷量僅為 120 萬臺,並且從此之後索尼再沒有公佈 PSV 的具體銷售數字,而是將 PSV 和 PSP 捆綁到一起共計掌機銷量...甚至連後來 2019 年 PS 系列歷代銷量彙總的時候,索尼都沒帶上 PSV。
但對於 2012 年 JAPAN Studio 的開發團隊來說,他們並不能預見 PSV 命中註定的失敗。他們還是在 PSV 這臺新掌機上鼓足幹勁 ,因為這是全新的展現自我價值的機會 ,新上任的 SCEJ 總裁河野弘也在大力推銷 PSV/PS4 作為自己業績重點。
所以我們在 PSV 上看到了屬於 JAPAN Studio 的奮力一搏 —— 那些一直仍堅守在 JAPAN Studio 沒有放棄的人,基本上是全員出動了。
外山圭一郎用《重力異想世界》為大家開了個好頭。遊戲在活用 PSV 特性的同時,遊戲玩法也相當可靠。遊戲的媒體評價、玩家口碑都非常好,拿到了 2012 年的日本遊戲大獎。
緊接著山田正美在這個期間推出了《勇者別囂張 G》,吉澤純一也拿出了《跨越俺的屍體 2》。
為了補上日本“國民遊戲”《怪物獵人》的空缺,SCEJ 還曾發起過名為「共鬥學園」的計劃,拉來了一眾日本廠商來製作共鬥遊戲,《高達破壞者》《龍之皇冠》《討鬼傳》《噬神者2》《靈魂獻祭》等作品都是此計劃的主要推廣物件。
負責和這些日本廠商聯絡的,正是 JAPAN Studio。
索尼秋葉原舉辦 共鬥學園文化祭
最終的結果,我們也都知道了。伴隨著 PSV 的失敗,JAPAN Studio 在上面投入的心血付諸流水。在上面花費的大量營銷成本、研發成本,最後都轉換為了專案虧損。於是又到了大家各自收拾行李的時候。
吉澤純一在做完《自由戰爭》的全國體驗會後,就宣佈離開團隊。根據 IMDB 的個人頁面,看起來是去做《十三機兵防衛圈》了。
這個時候再回頭看,我們會發現人才大量流失的 JAPAN Studio 幾乎已經失去了獨立製作遊戲的能力。我們都不談大型專案,整個 PSV 期間,拿得出來的自研產品,只有外山圭一郎的《重力異想世界》。
PSV 如果還活著,可能會是 JAPAN Studio 的翻盤機會,但隨著 PSV 的死去,JAPAN Studio 已是「大廈將傾」。
大廈將傾
2016 年,SCE 與 SNE(索尼網路娛樂)合併成為 SIE(索尼互動娛樂),2011年從平井一夫手上接過 SCE 總裁位置的安德魯·豪斯繼續出任 SIE 總裁與全球 CEO。與此同時,SIE 總部從日本遷至美國。基本上,從這個時期起,“SIE 日本及亞洲”部門的地位,已經只是 SIE 的一個分部。
造成這樣結果的原因,自然還是日本遊戲市場在全球份額中的進一步下滑。截至 2020 年,日本市場的 PS4 銷量僅佔全球市場的 8%。
紅色是日本
而在 2014 - 2019 整整五年裡,JAPAN Studio 製作+發行的 PS4 遊戲一共才 17 款,比巔峰時期縮水 10 倍以上,並且真正的新作只有 8 部,其中 4 部都是與外部團隊合作的。
《血源詛咒》是和 From Software 合作開發的。SIEJ 的山際真晃、鳥山晃之擔任聯合制作人,FS 的宮崎英高作為遊戲總監(或者說導演),這個大家都知道。
但發行方的聯合制作人的主要功能其實是市場宣傳、推廣銷售、資金技術援助,協助開發組做出能夠回應市場期待的作品。
《血源詛咒》確實厲害,但並不能體現出 JAPAN Studio 的自研能力。
《Déraciné》(無根之草)也是和 From Software 合作的VR專案
《最後的守護者》本來應該算成 JAPAN Studio 作品的,但現在它屬於上田文人和 ICO 原班人馬成立的新小組 genDESIGN。
《明日之子》大家可能已經有點記不住了,是與 Q-Games 合作的多人沙盒遊戲,質量一般,2016 年發售後基本沒了動靜,順利鬼服。
真正由 JAPAN Studio 獨立完成的,只有《重力異想世界完結篇》、《宇宙機器人:搜救行動》、《納克大冒險1&2》。
《重力異想世界完結篇》不用多說,外山圭一郎作為 JAPAN Studio 彼時唯一的排面擔當(開發執行總監),做遊戲基本三年一部,產出穩定。遊戲品質雖不至於業界頂尖,但絕對不會差到哪裡去,甚至在玩法或者世界觀設計上還充滿奇思妙想。
遊戲的口碑不錯,但可惜依舊不夠賣座。
至於《納克大冒險》......已經成黑歷史了。《納克大冒險2》平心而論,進步其實非常明顯。劇情演出、場景豐富度、全面強化的雙人合作模式等等。但遊戲的整體基礎品質,還是低於市場預期。
產品數量少,且大多為合作發行,自研遊戲雖然有兩款佳作,但一個並非主流商業遊戲,一個是走的 VR 方向。
銷量預期最好的,其實是初期和 PS4 捆綁在一起宣發,主打合家歡方向的《納克大冒險》。結果這遊戲遊戲直接暴露了 JAPAN Studio 人才緊缺,研發能力低下的窘境。我甚至不敢相信他們的開發團隊人數在 120 人。
從左到右:美術山口義明、外包經理船山清一郎、主程式村上、總監飯島貴光、製作人渡邊祐介
與之形成比較的是獨立於其他開發團隊的 ASOBI Team。《宇宙機器人:搜救行動》不僅在媒體和玩家中口碑良好,也對 PS VR 的銷售產生了一定的推動作用。後來 PS5 上的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》也很好地證明了其實力。
除去 ASOBI Team, JAPAN Studio 剩下的組與其說是在拼命掙扎,倒不如說是把此前手裡殘留的專案挨個完成、結算。
事實上也確實如此。到了 2020 年,JAPAN Studio 的收尾工作基本上是完成了 —— 老遊戲的維護與移植工作結束,停止新遊戲的立項,正在開發中的新作也被中斷。
JAPAN Studio 官網資料
2021 年 2 月,索尼在給外媒的宣告中正式宣佈,Japan Studio 會在今天,也就是 4 月 1日進行重組,一直維持獨立運營的 ASOBI 小組將成為其全新團隊的基石。 JAPAN Studio 之前負責的外部製作(與其他開發商合作的聯合開發)、軟體本地化業務、IP 角色等相關資產都將會轉移至去年索尼啟用的全新品牌「PlayStation Studios」。
而在此之前,開發部的頂樑柱外山圭一郎、負責過《東京叢林》《血源詛咒》的山際真晃、影像製作經理曾我部亮、山本正美等最後一批老 JAPAN Studio 的骨幹已經先後宣佈離職。
未來, JAPAN Studio 這個名字在重組之後是否還會保留都要打個問號。
無根之草
JAPAN Studio 重組的大背景是日本遊戲市場在世界範圍裡失去了原有的主導地位,而這直接影響到了 SIE 日本與歐美之間的權力更替:
SIE 全球銷售和營銷主管吉姆·瑞安在 2018 年升為 SIE 總裁。2019 年遊騎兵工作室(《殺戮地帶》/《地平線 零之曙光》)聯合創始人赫爾曼 · 霍爾斯特升任為 SIE 全球工作室總裁,原主管吉田修平卸任,專注培育外部獨立遊戲團隊。明眼人都看得出來這是一次降職和權力重新分配。
吉姆·瑞安
人事變動又直接導致了 JAPAN Studio 被裁員縮編,關鍵人才流失,逐漸失去研發能力。
但這些充其量都只是外部原因,並非核心問題。
在我看來,有著二十七年曆史的 JAPAN Studio 得到今天的結局,很大程度上是因為他們自己:
JAPAN Studio 和他們的產品一直以來都缺乏獨立性與影響力。
這裡的獨立性並不是指的獨立遊戲那樣的獨立精神,而是作為一個有著 400 多人的團隊來說,JAPAN Studio 並不具備自負盈虧的獨立運作能力,每個專案都必須有人為其兜底。這導致團隊在索尼集團內部缺乏影響力和話語權。
JAPAN Studio 長久以來都扮演著一個 PS 戰略補充的存在。在主流商品外,做一些小而美、創新型的遊戲,去填補產品型別的空缺,去宣傳當代 PS 的硬體特性。但反過來,JAPAN Studio 的自研產品對於 PS 來說是缺乏市場影響力的,對索尼集團來說亦是如此。
用句得罪人的話來說:沒有《捉候啦》《ICO》不會影響 PS1 和 PS2 的成功,而《審判魔眼》《無限迴廊》《勇者別囂張》《重力異想世界》的出現也難以挽回 PS3 和 PSV 的失敗。
這讓 JAPAN Studio 是個極度依賴 PS 硬體發揮,以及索尼自身盈利情況的團隊。團隊的經營狀況是否良好,產品是否能取得成功,很大程度上不取決於自己。而是看日本遊戲市場的狀況、看索尼集團的經濟狀況,看 PS 硬體的銷售狀況。
當經濟狀況好時,索尼是可以容忍有一個不那麼賺錢的團隊,在做一些特別的、創意的、有文人匠心,亦或者超越時代的實驗性產品。可當財政赤字時,一個沒有業績的團隊是最先「被優化」的目標。
如遇盛世,可錦上添花。如逢亂世,卻不能雪中送炭。JAPAN Studio 不是時代的弄潮兒,也無力改變現狀。
一如無根之草,隨世浮沉。
作者:遊戲修理匠
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1118777.jhtml
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