JAPAN Studio:無根之草,隨世沉浮

遊戲修理匠發表於2021-04-02
3 月 31 日, 《重力異想世界》 人設擔當斎藤俊介宣佈離職日本工作室,緊接著曾參與《靈魂獻祭》《血源詛咒》等作品的本村健太郎也宣佈離職。

加上之前幾位核心開發成員的離開,存續了二十七年的 Japan Studio 終於走到了重組的地步。哪怕這個組織架構還在 SIE 日本旗下,還在維持運作,存亡也只是「忒修斯之船」的問題了。

不管是從業務範圍,還是人員流動來說,都是如此。

今年年初,索尼曾經說過“日本市場的重要性依舊是最高階別的”。這沒有說謊。日本市場確實是對索尼重要,但這不等同於如今的 JAPAN Studio 對索尼有多重要。索尼確實不會放棄日本市場,但這不代表不會放棄 JAPAN Studio。

JAPAN Studio 的一生就像是無根之草,隨世沉浮。在二十六年 PlayStation 的歷史中, 它的命運從來不掌握在自己手上。

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*一些注意事項:


SCEJ 指索尼電腦娛樂日本,JAPAN Studio 指索尼電腦娛樂日本工作室,SCEA指索尼電腦娛樂美國,SIE指索尼互動娛樂。

因為日本與歐美公司職稱不一樣, 會長=董事會主席,社長=總裁(President),最高經營決策者=CEO。為方便理解以下統一為歐美版本。

始於 1993

JAPAN Studio,是 SCE 成立後組建的第一家工作室,比初代 PlayStation 上市都早了整整一年。工作室位於 SCE 總部的中心地帶,有著行業內最前沿的硬體研究裝置、錄音室、視訊編輯套件等等。

那一年,是 1993 年。主機第五世代開始,日本遊戲產業黃金時代拉開序幕。在索尼經歷的第一場主機戰爭中,JAPAN Studio 扮演了幾乎是 PlayStation 監護人的角色,不僅協助索尼打造一代傳奇主機 PS,建立起屬於自己的遊戲機銷售網路,還持續給 PS 的系統進行維護與更新迭代,並負責 PS 遊戲在日本市場發行工作 —— 宣傳推廣、尋找使用者、協助開發、技術支援、海外遊戲本地化、提供分發渠道等等。

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1994 年日本電子展上的 PlayStation 試玩排隊

直到 1999 年,PS 發售的第六個年頭,JAPAN Studio 才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》 。做這款產品的理由很簡單:1994 年隨機發售的 PS 手柄是沒有雙搖桿的(因為那時候還是以橫版 2D 遊戲為主),但隨著主機戰爭的「軍備競賽」和 3D 技術的普及,大家發現搖桿對於玩家操作感的提升愈發重要(因為《超級馬力歐 64》)。

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左為老型號,右為新型號 DualShock

於是索尼要開發帶搖桿的新型手柄,併為這個新手柄量身打造一個:一方面能在玩家層面推廣銷售新手柄的「宣傳廣告」,另一方面用來告訴廠商們該如何運用新手柄做遊戲的「引導教程」。

《捉猴啦》應時而生。遊戲在玩法設計上充分活用了新手柄的雙搖桿操作和震動機能,玩家要做的就是用左搖桿控制角色移動,右搖桿控制類似捕蟲網一樣的東西框住猴子。震動功能則融入到了尋找猴子時的雷達反應,以及猴子被抓時的強烈掙扎裡。

流暢的操作,細膩的震動,加上不錯的關卡內容,《捉猴啦》的市場反響很好,遊戲媒體評分也相當高,MC 平均 90 分、Fami 通 32 分,被稱為「PS1 上最好的 3D 平臺遊戲」。

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JAPAN Studio 在 PS 時代唯二的另外一款作品,則是《龍騎士傳說》(The Legend of Dragoon)。相比於小打小鬧的功能性遊戲《捉猴啦》,這款產品可以說是當年在公司內部被寄予厚望。

120 人的專案規模,總開發預算超過 1600 萬美元, 以業內一線產品的技術規格進行製作,在遊戲玩法和系統架構上基本對標當時已完成封神的《最終幻想7》。遊戲的 CG 動畫還拿到了 1999 年西雅圖的 CG 技術大獎。

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遊戲最終的容量是 4 張 CD。

但遊戲在發售後收穫的口碑卻是褒貶不一,最終的銷量資料也不到兩百萬,遠低於索尼對它的預期。《龍騎士傳說》雖然把畫面技術堆上去了,其故事節奏、劇本質量、玩法系統還是遠不如有著多年沉澱的《最終幻想》系列。更何況,同時期還有一個神仙對手《最終幻想8》。

在這次失敗之後, JAPAN Studio 幾乎再也沒獨自開發高規格的大型商業專案了。公司內部會十分努力地控制單個專案的研發規模。小而美、創新力、藝術表達逐漸成了 JAPAN Studio 產品的代名詞。

所有的遊戲在此集結

PS2 時代,對於索尼來說是個無比輝煌的年代。

因為它真正走出了日本,征服了全球:頭 1 年就賣出了 1000 萬臺,3 年就賣了 5000 萬臺,並且銷售網路橫跨亞洲、歐洲、北美洲等幾十個國家地區。而正是因為 PS2 市場份額夠大,才得以容下大量風格不一、玩法迥異的遊戲產品。因為哪怕只有一小撮的使用者喜歡你的遊戲,那銷量基數也足以養活團隊,開發新作了。

「所有的遊戲在此集結」不止是一個威風凜凜的商業口號,更代表著一個相容幷蓄,百花齊放的遊戲盛世。

1997 年 JAPAN Studio 組建的 ICO 小組(第一製作部)就是這麼一朵只有在盛世裡才能夠綻放的花。

《ICO》是上田文人在加入 JAPAN Studio之前就在構思與製作的作品,求賢如渴的索尼直接應允其可以在 JAPAN Studio 內部繼續完成這部作品,然後便圍繞這款遊戲成立了 ICO 小組(10 人左右)。這是動畫師入行不到兩年的新人上田文人執導設計的第一部作品。

他一個人負責了遊戲導演、首席設計、首席動畫、封面設計和藝術指導等多個職位(海道賢仁是專案製作人),頗有好友小島秀夫的風采。遊戲原計劃登陸 PS1,但因為機能所限便轉戰到 PS2 上,這讓整個專案開發時間拉長到了 4 年。

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左:上田文人,右:海道賢仁

為了保證極簡的遊戲氛圍與情感集中,團隊去掉了許多不必要的元素和內容。你很難相信在那個追求更大、更多、更快的年代會有人選擇不做介面 UI,BGM 基本沒有,對白隱藏起來,劇情也非常晦澀。

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ICO 的畫面其實並不差

憑藉超前的設計理念和情感充沛的遊戲氛圍,《ICO》被冠上藝術之名,拿獎無數。著名作家宮部美雪還在 2004 年推出了衍生小說《ICO-霧の城-》。但現實卻是,2001 年 12 月 6 日才發售的《ICO》,撞上了無情的年末商戰。這款理解門檻高、操作爽點低的商業遊戲,在市場面前顯得如此脆弱。

不過,這是盛世。此時的 JAPAN Studio 有著空前的創作自由,沒有揹負太重的營收壓力。不指望賺多少錢,別虧太多就行。畢竟這種規模體量的專案虧損,在 PS2 帶來的鉅額利潤面前,同樣不值一提。

2004 年,PS2 全球銷售 1 億臺,成為第一個破億的主機。次年,ICO 小組以「Next ICO」為目標開發的新作《旺達與巨像》發售。同樣的極簡藝術,同樣的文人匠心,同樣的好評如潮,但不一樣的是藉助 PS2 在歐美的熱賣,最終銷量全球破百萬。憑藉這一成績,上田文人得以去構思更大規模的《最後的守護者》。

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同時期,JAPAN Studio 還擁有一個與上田文人擁有同樣曝光量的遊戲設計師 —— 外山圭一郎。

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左為外山圭一郎,右為上田文人

外山圭一郎 1994 年加入科樂美,在為 PS 完成《寂靜嶺》後,他便正式入職了JAPAN Studio,與之一起的還有編劇佐藤直子。他們共同組成了 Project Siren,開發出了日式恐怖經典《死魂曲》。

與《ICO》一樣,《死魂曲》也沒太多市場銷量方面的考量,完全是以創作者想要完成什麼樣的作品為核心推動力。

扭曲的故事、殘缺的文字、讓人不寒而慄的 BGM,再配合上極為硬核的遊戲難度,《死魂曲》的遊玩門檻高得嚇人(物理)。

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不過恐怖遊戲還是有一批固定受眾在,《死魂曲》雖然並沒有大賣,但外山圭一郎還是得以繼續開發續作,上田文人投入到下一部作品「食人大鷲」的開發資源甚至更多了、不管是人員規模還是專案週期。

PS2 確立了業界霸主地位是其核心原因,但更為直白的原因是: SCE 權力的寶座還是由索尼日本牢牢把持住的。而作為開發出 PS1 和 PS2 的最大功臣久多良木健可以說是平步青雲,1997 年升為 SCE 副總裁,1999 年又升至第三代總裁。緊接著 2001 年升任為 SCE 董事會主席兼 CEO,2004 年成為索尼集團董事。

這是日本遊戲最好的時代(之一)。這也是 JAPAN Studio 最好的時代。在這期間, JAPAN Studio 共計發行遊戲近 200 款,除了有大量自研專案外,還聯合外部製作團隊進行大量合作:LEVEL-5 的《銀河遊俠》,BeXide 的《多樂貓》,Camelot 的《大眾高爾夫》...他們後來都成為了 PS 第一方品牌的中堅力量。

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可正在 PS2 橫掃全球,成為行業霸主的那段時間裡,日本遊戲市場份額開始整體衰退,歐美市場強勢崛起。雖然 PS3/PSP 發售後的七年間(2006 - 2013 年)是 JAPAN Studio 發售遊戲最多、種類最豐富、團隊規模最大的時期,卻也是 JAPAN Studio 逐漸走向沒落的時期。

日本不再是遊戲世界的中心

2008 年,《潛龍諜影4》和《潛龍諜影 掌上行動》兩個專案的助理製作人 Ryan Payton 辭去了小島組的工作,回到美國西雅圖。在接受 Kotaku 的採訪時,說了這麼一段話:全球遊戲產業的中心已經由日本轉移到了歐美,儘管日本遊戲市場依然佔有重要地位,但在許多方面,特別是遊戲開發領域,日本已經不再是遊戲世界的中心。

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事實也確實如此。

據《FAMI 通》發行商 Enterbrain 釋出的統計資料,日本遊戲市場的巔峰是在 1997 年,當時的市場規模為 6603 億日元。經過連續 9 年的萎縮,已經縮水了三分之一。在 2006 年,PS3 發售之際,日本在全球家用機遊戲份額裡,已經萎縮至 20%,北美成為了第一(40%)。

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日本遊戲市場的地位下降,自然也動搖到了生於日本,產品風格也十分日式的 JAPAN Studio。當然,對於 JAPAN Studio 自己來說,PS2 建立起的優勢不會在朝夕之間消失殆盡,JAPAN Studio 藉此「餘威」在 PS3 時代推出了大量作品(早期大部分遊戲都是在 PS2 時期就完成立項,並在製作中),其目的就是滿足 PS3 早期無遊戲可玩的尷尬情況。

在 PSP 上,JAPAN Studio 提供了大量基於操作特性的創意型遊戲。河野力 (《ICO》《龍騎士傳說》)製作了《樂克樂克》,小谷浩之與 Pyramid 合作出了《啪嗒砰》,山田正美則與 Acquire 一起做了《勇者別囂張》。

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從左到右分別是河野力、小谷浩之、山田正美

JAPAN Studio 在 PS3 時期還推出了新外設 PS EYE 專屬遊戲《審判魔眼》。該遊戲製作人為宮木和人,他同時也擔任了 PSP 遊戲《樂克樂克》的監製。

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利用視覺錯位的經典解謎遊戲《無限迴廊》製作者藤木淳並非 JAPAN Studio 員工。他因為研究課題「如何利用 2D 影像在 3D 概念上的視覺錯覺來進行互動」做了《無限迴廊》的原型 「OLE Coordinate System」,被 JAPAN Studio 看上,隨後將其擴充為一個完整的遊戲。

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這個時期的 JAPAN Studio,有一種火力全開的錯覺:外山圭一郎的《死魂曲:新譯》,From Software 的《惡魔之魂》,惡搞遊戲《功夫滑仔》、益智遊戲《ピヨタマ》共聚一堂。

自研與合作發行的遊戲數不勝數,有小到《垃圾箱》《戰艦破壞者》這樣體量的遊戲專案,也有大到連出三作的 IP 系列企劃《白騎士物語》。

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但我們仍然可以從中發現 JAPAN Studio 暴露出來的三個隱患,這也為日後的萎靡埋下了禍根。

1.本社開發能力下降,大部分遊戲都不是自己做的。細數發售列表,我們可以看到 JAPAN Studio 自己真正能拿得出手的高品質遊戲渺渺無幾。聯合發行、聯合制作、外包製作佔了絕大多數。

2.小而美的創新型遊戲超過一半,大型商業專案只有《白騎士物語》一個,還是別人做的。本部的《死魂曲:新譯》不僅不是新作,還因為強行打入歐美市場把主要角色換成了西方人慘遭失敗。 JAPAN Studio 在逐漸失去駕馭大型專案的能力了。

3.雖然發售的遊戲數量多,但銷量並不樂觀,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《樂克樂克》《啪嗒砰》這樣的優質產品雖然階段性地取得了商業成功,但其絕對銷量仍然難以對 PS3/PSP 等硬體產生根本性拉動。

其實商業化能力不足這個問題,JAPAN Studio 以前就有了。但那時候是索尼正春風得意的日子,藝術的花朵有其生存的土壤,才能有試錯與嘗試的勇氣。而當時代變遷,索尼財報連續 4 年虧損,JAPAN Studio 需要自供養分的時候,就會發現它竟是如此的脆弱。

而這時已經沒人能護 JAPAN Studio 周全了,畢竟 SCE 已經不是日本人說了算了。

從順風局到逆風局

2006 年 PS3 發售了,但在投入大量人力物力之後,在前期依舊以巨大的差距落於對手的下風。PS3 作為索尼押寶 OLED 電視,賭藍光 BD 未來的關鍵產品,承擔了太多不屬於一個「遊戲機」該有的職責。

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必須有人為此負責。

2005 年,索尼任命霍華德 · 斯金格擔任集團 CEO,他上任後的工作重點之一,就是改善消費電子部門虧損的情況。

2006 年,久多良木健卸任SCE CEO、升任至 SCE 董事會主席,緊接著他在次年卸任主席,只保留名譽主席一職,不再擔當任何管理職務。

痛飲失敗的久多良木健走了,一直沒做出業績的 JAPAN Studio 的人也該走了。

2005 年《旺達與巨像》發售後,上田文人就一直醉心於《最後的守護者》的專案開發。本想盡快製作完畢,結果為了調 AI、肢體動作、互動邏輯、羽毛運動等內容細節與技術難題耗費了大量精力,導致多年沒有實質性成果。

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儘管在 2009 年 E3 上對外公佈了《最後的守護者》,結果下來發現 PS3 的機能根本沒法支援遊戲的運算量,幀數下降、執行卡頓、BUG 層出不窮。公司內部對該問題進行過討論 —— 只要在部分設計上妥協(比如羽毛),其實是可以正常執行的。但上田文人依舊堅持自己的設計理念,於是該專案理所應當地停滯了。

2011 年 9 月,上田文人與外山圭一郎一起出席了 《ICO》《旺達與巨像》HD 版的宣傳活動。同年 12 月他便離開了 JAPAN Studio(次年海道賢仁離職/ICO 小組解散),以外部指導的身份參與《最後的守護者》專案。原因自然是 JAPAN Studio 的員工編制收縮,「冗餘」的員工要被「精簡」。要知道這時的上田文人已經拿了 6 年工資卻沒能做出產品了。

以外部指導的身份參與《最後的守護者》專案,可能也只是上田文人的一廂情願,畢竟誰能接受自己投入大量心血培養的孩子就這樣沒了呢。當時的 JAPAN Studio 還是暫時擱置了這個看上去沒有盡頭的專案,但沒過多久 PS4 的出現(尚未對外發售),讓它有了被完成的可能。

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除了上田文人這樣被眾人關注的明星角色,2006 年之後的幾年間還有大量 JAPAN Studio 基層員工,小型專案製作人離職。說是離職,其實是裁員。畢竟這是快速降低公司運營成本,減少財報赤字的最簡單也最高效的辦法。

2011 年底,平井一夫帶來了一臺新掌機。而這臺掌機,是 JAPAN Studio 最後的翻盤機會。

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最後的機會

眾所周知,PSV 讀作寶石(暴死)V,銷量非常慘。發售 3 個月全球銷量僅為 120 萬臺,並且從此之後索尼再沒有公佈 PSV 的具體銷售數字,而是將 PSV 和 PSP 捆綁到一起共計掌機銷量...甚至連後來 2019 年 PS 系列歷代銷量彙總的時候,索尼都沒帶上 PSV。

但對於 2012 年 JAPAN Studio 的開發團隊來說,他們並不能預見 PSV 命中註定的失敗。他們還是在 PSV 這臺新掌機上鼓足幹勁 ,因為這是全新的展現自我價值的機會 ,新上任的 SCEJ 總裁河野弘也在大力推銷 PSV/PS4 作為自己業績重點。

所以我們在 PSV 上看到了屬於 JAPAN Studio 的奮力一搏 —— 那些一直仍堅守在 JAPAN Studio 沒有放棄的人,基本上是全員出動了。

外山圭一郎用《重力異想世界》為大家開了個好頭。遊戲在活用 PSV 特性的同時,遊戲玩法也相當可靠。遊戲的媒體評價、玩家口碑都非常好,拿到了 2012 年的日本遊戲大獎。

緊接著山田正美在這個期間推出了《勇者別囂張 G》,吉澤純一也拿出了《跨越俺的屍體 2》。

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為了補上日本“國民遊戲”《怪物獵人》的空缺,SCEJ 還曾發起過名為「共鬥學園」的計劃,拉來了一眾日本廠商來製作共鬥遊戲,《高達破壞者》《龍之皇冠》《討鬼傳》《噬神者2》《靈魂獻祭》等作品都是此計劃的主要推廣物件。

負責和這些日本廠商聯絡的,正是 JAPAN Studio。

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索尼秋葉原舉辦 共鬥學園文化祭

最終的結果,我們也都知道了。伴隨著 PSV 的失敗,JAPAN Studio 在上面投入的心血付諸流水。在上面花費的大量營銷成本、研發成本,最後都轉換為了專案虧損。於是又到了大家各自收拾行李的時候。

吉澤純一在做完《自由戰爭》的全國體驗會後,就宣佈離開團隊。根據 IMDB 的個人頁面,看起來是去做《十三機兵防衛圈》了。

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這個時候再回頭看,我們會發現人才大量流失的 JAPAN Studio 幾乎已經失去了獨立製作遊戲的能力。我們都不談大型專案,整個 PSV 期間,拿得出來的自研產品,只有外山圭一郎的《重力異想世界》。

PSV 如果還活著,可能會是 JAPAN Studio 的翻盤機會,但隨著 PSV 的死去,JAPAN Studio 已是「大廈將傾」。

大廈將傾

2016 年,SCE 與 SNE(索尼網路娛樂)合併成為 SIE(索尼互動娛樂),2011年從平井一夫手上接過 SCE 總裁位置的安德魯·豪斯繼續出任 SIE 總裁與全球 CEO。與此同時,SIE 總部從日本遷至美國。基本上,從這個時期起,“SIE 日本及亞洲”部門的地位,已經只是 SIE 的一個分部。

造成這樣結果的原因,自然還是日本遊戲市場在全球份額中的進一步下滑。截至 2020 年,日本市場的 PS4 銷量僅佔全球市場的 8%。

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紅色是日本

而在 2014 - 2019 整整五年裡,JAPAN Studio 製作+發行的 PS4 遊戲一共才 17 款,比巔峰時期縮水 10 倍以上,並且真正的新作只有 8 部,其中 4 部都是與外部團隊合作的。

《血源詛咒》是和 From Software 合作開發的。SIEJ 的山際真晃、鳥山晃之擔任聯合制作人,FS 的宮崎英高作為遊戲總監(或者說導演),這個大家都知道。

但發行方的聯合制作人的主要功能其實是市場宣傳、推廣銷售、資金技術援助,協助開發組做出能夠回應市場期待的作品。

《血源詛咒》確實厲害,但並不能體現出 JAPAN Studio 的自研能力。

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《Déraciné》(無根之草)也是和 From Software 合作的VR專案

《最後的守護者》本來應該算成 JAPAN Studio 作品的,但現在它屬於上田文人和 ICO 原班人馬成立的新小組 genDESIGN。

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《明日之子》大家可能已經有點記不住了,是與 Q-Games 合作的多人沙盒遊戲,質量一般,2016 年發售後基本沒了動靜,順利鬼服。

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真正由 JAPAN Studio 獨立完成的,只有《重力異想世界完結篇》、《宇宙機器人:搜救行動》、《納克大冒險1&2》。

《重力異想世界完結篇》不用多說,外山圭一郎作為 JAPAN Studio 彼時唯一的排面擔當(開發執行總監),做遊戲基本三年一部,產出穩定。遊戲品質雖不至於業界頂尖,但絕對不會差到哪裡去,甚至在玩法或者世界觀設計上還充滿奇思妙想。

遊戲的口碑不錯,但可惜依舊不夠賣座。

至於《納克大冒險》......已經成黑歷史了。《納克大冒險2》平心而論,進步其實非常明顯。劇情演出、場景豐富度、全面強化的雙人合作模式等等。但遊戲的整體基礎品質,還是低於市場預期。

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產品數量少,且大多為合作發行,自研遊戲雖然有兩款佳作,但一個並非主流商業遊戲,一個是走的 VR 方向。

銷量預期最好的,其實是初期和 PS4 捆綁在一起宣發,主打合家歡方向的《納克大冒險》。結果這遊戲遊戲直接暴露了 JAPAN Studio 人才緊缺,研發能力低下的窘境。我甚至不敢相信他們的開發團隊人數在 120 人。

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從左到右:美術山口義明、外包經理船山清一郎、主程式村上、總監飯島貴光、製作人渡邊祐介

與之形成比較的是獨立於其他開發團隊的 ASOBI Team。《宇宙機器人:搜救行動》不僅在媒體和玩家中口碑良好,也對 PS VR 的銷售產生了一定的推動作用。後來 PS5 上的《宇宙機器人 無線控制器使用指南》也很好地證明了其實力。

除去 ASOBI Team, JAPAN Studio 剩下的組與其說是在拼命掙扎,倒不如說是把此前手裡殘留的專案挨個完成、結算。

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事實上也確實如此。到了 2020 年,JAPAN Studio 的收尾工作基本上是完成了 —— 老遊戲的維護與移植工作結束,停止新遊戲的立項,正在開發中的新作也被中斷。

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JAPAN Studio 官網資料

2021 年 2 月,索尼在給外媒的宣告中正式宣佈,Japan Studio 會在今天,也就是 4 月 1日進行重組,一直維持獨立運營的 ASOBI 小組將成為其全新團隊的基石。 JAPAN Studio 之前負責的外部製作(與其他開發商合作的聯合開發)、軟體本地化業務、IP 角色等相關資產都將會轉移至去年索尼啟用的全新品牌「PlayStation Studios」。

而在此之前,開發部的頂樑柱外山圭一郎、負責過《東京叢林》《血源詛咒》的山際真晃、影像製作經理曾我部亮、山本正美等最後一批老 JAPAN Studio 的骨幹已經先後宣佈離職。

未來, JAPAN Studio 這個名字在重組之後是否還會保留都要打個問號。

無根之草

JAPAN Studio 重組的大背景是日本遊戲市場在世界範圍裡失去了原有的主導地位,而這直接影響到了 SIE 日本與歐美之間的權力更替:

SIE 全球銷售和營銷主管吉姆·瑞安在 2018 年升為 SIE 總裁。2019 年遊騎兵工作室(《殺戮地帶》/《地平線 零之曙光》)聯合創始人赫爾曼 · 霍爾斯特升任為 SIE 全球工作室總裁,原主管吉田修平卸任,專注培育外部獨立遊戲團隊。明眼人都看得出來這是一次降職和權力重新分配。

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吉姆·瑞安

人事變動又直接導致了 JAPAN Studio 被裁員縮編,關鍵人才流失,逐漸失去研發能力。

但這些充其量都只是外部原因,並非核心問題。

在我看來,有著二十七年曆史的 JAPAN Studio 得到今天的結局,很大程度上是因為他們自己:

JAPAN Studio 和他們的產品一直以來都缺乏獨立性與影響力。

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這裡的獨立性並不是指的獨立遊戲那樣的獨立精神,而是作為一個有著 400 多人的團隊來說,JAPAN Studio 並不具備自負盈虧的獨立運作能力,每個專案都必須有人為其兜底。這導致團隊在索尼集團內部缺乏影響力和話語權。

JAPAN Studio 長久以來都扮演著一個 PS 戰略補充的存在。在主流商品外,做一些小而美、創新型的遊戲,去填補產品型別的空缺,去宣傳當代 PS 的硬體特性。但反過來,JAPAN Studio 的自研產品對於 PS 來說是缺乏市場影響力的,對索尼集團來說亦是如此。

用句得罪人的話來說:沒有《捉候啦》《ICO》不會影響 PS1 和 PS2 的成功,而《審判魔眼》《無限迴廊》《勇者別囂張》《重力異想世界》的出現也難以挽回 PS3 和 PSV 的失敗。

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這讓 JAPAN Studio 是個極度依賴 PS 硬體發揮,以及索尼自身盈利情況的團隊。團隊的經營狀況是否良好,產品是否能取得成功,很大程度上不取決於自己。而是看日本遊戲市場的狀況、看索尼集團的經濟狀況,看 PS 硬體的銷售狀況。

當經濟狀況好時,索尼是可以容忍有一個不那麼賺錢的團隊,在做一些特別的、創意的、有文人匠心,亦或者超越時代的實驗性產品。可當財政赤字時,一個沒有業績的團隊是最先「被優化」的目標。

如遇盛世,可錦上添花。如逢亂世,卻不能雪中送炭。JAPAN Studio 不是時代的弄潮兒,也無力改變現狀。

一如無根之草,隨世浮沉。

作者:遊戲修理匠
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1118777.jhtml


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