風雨15載,令Japan Studio難忘舊情的《Patapon》

遊資網發表於2020-03-10
風雨15載,令Japan Studio難忘舊情的《Patapon》


彈指間,《Patapon》這款遊戲已經誕生15年了……

燒餅人的誕生

1997年,Japan Studio開發的《啪啦啪啦啪》(PaRappa The Rapper)登入PS平臺。作為第一款現代意義上的音樂節奏類遊戲,玩家對它抱有極大的熱情,全球銷量超過190萬份。該遊戲的美術設定Rodney Greenblat(自稱為the mother of PaRappa)原本在Interlink Planning事務所上班,曾為索尼繪製過海報,設計過午餐盒和T恤。最終,他被索尼發現,並帶到了PaRappa製作組之中。

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自稱《啪啦啪啦啪》之母的男人:Rodney Greenblat

多年以後,小谷浩之訪問Interlink Planning事務所時,一眼就相中了一個獨特的Flash動畫。動畫中的角色都是一群只有腦袋和眼球的“燒餅人”,他們揮舞大旗手持武器,正在進攻一隻龐大的怪物。

這支動畫的作者名叫Rolito,是一名來自法國的設計師。他非常擅長繪製既可愛又怪異的作品。對於自己的藝術風格,他如此解釋道:“我的一些靈感來自哥倫比亞早期和原始藝術,但不僅限於此。這種精神和神祕植根於我對神話、古老文明、無法解釋和難以理解的事物的熱情。這種神祕對我和我的工作非常重要。這使我的藝術顯得古怪而詩意。”

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小谷浩之當時看到的Flash動畫截圖

Japan Studio,這間同時創造了《Loco Roco》的工作室,對Rlito的美術風格自然是一見鍾情。這些只有眼睛的圓形生物使小谷浩之大吃一驚,決定以這些“燒餅人”為基礎開發一款遊戲。隨後,他向一家名為Pyramid的新興工作室提出了一個包含戰鼓要素的戰爭策略遊戲的想法,立刻得到了工作室成員的認同,雙方一拍即合。

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Pyramid工作室

遊戲的機制在一開始就已經基本確定:把PSP的四個按鍵當做是鼓聲的一部分,並通過不同的按鍵組合來表示“進攻”、“防禦”、“前進”指令。但是作為遊戲總監的小谷浩之還在苦思冥想這些指令組合的排列。如果太過複雜,對於玩家會太過困難。可如果太過簡單又會顯得無聊。因此他還曾試著學習當時其他的節奏動作遊戲,將按鍵提示呈現在螢幕上,告訴玩傢什麼時候該按哪個鍵。但最終這個方案被他自己否決了。他認為他想呈現的體驗是玩家主動與燒餅人進行“溝通交流”,而非被動地接受指令。

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《Patapon》早期開發截圖

就在這一籌莫展之際,Rolito來到了日本。小谷浩之請他為這些小生物起名。一段時間後,Rolito發來四個備選名字,其中一個就是“Patapon”。小谷浩之看到後一個激靈。“考慮到 pata和pon都是鼓聲,我設想如果敲出pata pata pata pon,這些生物就會開始行進。從那時起,我知道任何人都可以記住這些命令,甚至感覺像是交流,而非命令。”

關鍵問題解決後,其他的問題隨之迎刃而解。

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怪物設計稿

終於,在2007年12月20日,這款名為《Patapon》的獨特遊戲橫空出世。憑藉其獨特創新的玩法和過硬的遊戲品質,包攬2008年GameSpot和IGN多項遊戲大獎,並最終收穫了82萬份的全球銷量。IGN評價本作“不僅是有史以來最好的節奏遊戲之一,而且還是PSP最好的遊戲之一。”考慮到這是一款小體量的休閒遊戲,能獲得這個成績相當不易,給整個系列打下了堅實的基礎。

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《Patapon》美術設計師Rolito的個人主頁——Rolitoland

遊戲機制變革

《啪啦啪啦啪》作為現代音樂節奏類遊戲的開山鼻祖,基本定義了“下落式音符”的遊戲機制。可以簡單理解為音符從螢幕某側飛向判定線。玩家需要依靠音樂節奏、視覺資訊等方式在恰當的時機敲擊音符以獲得更高的得分。現代電子遊戲大多數音樂遊戲,如《太鼓達人》、《DJMAX》,甚至電玩店裡的跳舞機,採用的都是這種遊戲的機制。

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音符從螢幕一側飛向判定線

《Patapon》則選擇了一條截然不同的道路。它用四個按鍵對應鼓發出的四種聲音:“Pon”“Don”“Pata”“Chaka”,通過這四種鼓聲不同的組合,分別實現前進、進攻、防禦、後退、蓄力、跳躍這幾種指令。

玩家在面對強大的敵人時需要牢牢記住這幾種指令,以一定的節奏不停地輸入這些指令。通過不間斷的指令輸入,玩家操控的“燒餅人”軍隊會進入並保持Fever(狂熱)狀態。並且據敵人的行動,玩家要適時地選擇恰當的指令,來做出攻擊、防禦等動作。

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Fever狀態

這套玩法的核心即玩家需要牢牢記住按鍵組合,然後重複施放這些組合。這其實是音樂遊戲的另一種玩法機制,名為CAR(Call-and-Response),可以稱之為“呼叫與呼應”機制。採用這套機制的遊戲會先播放一段音符或節奏演示,玩家在接受這段資訊後,必須以正確的順序、節奏將這段演示再現一遍。這套機制的優點在於,玩家必須動用感官神經,全神貫注地“閱讀”、分析這段演示,將它牢記於心,因此玩家專心投入,會產生強烈的沉浸感。在玩家成功再現一段極長極複雜的演示後,會對自身記憶力產生極強的自信心,從而獲得滿足感。說白了,考驗的其實就是玩家的讀譜能力和瞬時記憶力。因此也有人把這類遊戲成為音樂記憶遊戲。

舉個例子,任天堂旗下著名的音樂節奏遊戲《節奏天國》採用的就是標準的CAR機制。作品內包含的幾乎所有小遊戲都是通過遊戲前的訓練模式向玩家展示玩家需要記憶的幾段節奏,然後在正式遊戲中玩家需要根據遊戲內的資訊和訓練時的記憶,最終完成內容的再現。

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魔性的節奏復讀機:《節奏天國》

《Patapon》也需要玩家記憶幾段指令,然後在遊玩過程中進行重複。但是它與《節奏天國》之類標準CAR機制遊戲並不相同。CAR機制和下落式音遊的共同點在於,玩家需要如何按鍵、何時按鍵是有明確規定的,且判定極其嚴格,只要有一點偏差就會失敗,玩家總處於被動接受的過程。《Patapon》中玩家則只要記住幾段指令,可以自由選擇指令的搭配,且容錯率極高,出現失誤,重整旗鼓即可。這個變化就使得遊玩體驗從原本的遊戲指揮我做什麼,轉變成我指揮遊戲如何執行,玩家完完全全掌握了遊戲的主動性。

這種極其獨特的遊戲體驗和遊戲方式,可以說是《Patapon》所獨有的。即使遊戲發售已有十多年的歷史,無數的音樂節奏遊戲在各個平臺上“粉墨登場”,但沒有哪款遊戲像《Patapon》一樣,會把遊戲節奏的指揮棒交到玩家的手中,甘願服從玩家調遣。

遊戲演化

《Patapon》系列一共有三部作品,其劇情所講述的故事很簡單。但在筆者看來,這個故事總不那麼令我感覺舒服。遊戲的背景設定借用遊戲中的原話:為神所領導的Patapon一族的先人到底想要尋求些什麼呢?其目標是世界的盡頭。要討伐盡所有在前頭的敵人,揚名萬世,獲得所有的寶物。要立足目光所及的所有土地,要將一切奉獻給他們的神。

系列所講述的故事是,有一日,幫助Patapon所向披靡的神明突然消失,這些小小的燒餅人被(所謂的)敵人擊敗。突然有一天,玩家作為神明迴歸了,你要帶領Patapon追隨其先人的腳步,消滅敵人,邁向世界的盡頭。每一作的開篇都是神明消失,Patapon慘敗,隨後神明迴歸,Patapon再踏征程。而玩家在征途中遇見的幾乎所有敵人,在見到Patapon後表現出的情緒基本只有厭惡與恨意,“可惡的Patapon們!”“不好了!Patapon們開始行動了!”諸如此類的話語在遊戲過程中不絕於耳。請問,Patapon這個種族,扮演的究竟是個什麼角色?

也許是筆者想多了,或者對劇情的理解有誤,但這種不舒適感在遊玩過程中一直如影隨形,令我難受不已。

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風雨15載,令Japan Studio難忘舊情的《Patapon》
有沒有想起某個電影角色?

但拋開這點不談,遊戲的可玩性是非常突出的,每一代的演變也是顯而易見的。

系列之初是被作為一款策略遊戲來設計的,因此在排兵佈陣的策略性上並不差。除旗手外,遊戲共有6個兵種,每個兵種的特點、能力都完全不同。比如最基礎的盾兵如名字所示即是肉盾角色,槍兵和弓箭手是中程與遠端的角色。每個兵種有7種形態的變化,不同的形態會對該角色的屬性、數值產生不小的影響。例如綠色的青蛙兵對火有抗性,紫色的捲毛兵則會增強各個屬性的抗性,但唯獨怕火。選擇好自己的隊伍配置亦是取勝的關鍵之一。

二代的兵種在初代的基礎上增加了一個飛行單位、魔法單位和機械單位,總共有9個兵種。並且加入了以這9個兵種為基礎設計的的強力英雄單位。而兵種的形態更是從原先的種增加到了17種。在兵種的生產上,本作一改初代不論初階兵種或是變更形態後的高階兵種都用素材直接生產的方式,變成了通過在原有兵種的基礎上進行強化升級,來獲得更高階的兵種。兵種的升級路線並不是線性的,而是交錯的網格。因此,如何最有限率地將兵種升級到自己想到的形態,也是玩家需要考慮的問題之一。這使得遊戲的趣味性、策略性得以大幅提升。

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二代兵種升級路線圖

除了兵種的變化外,遊戲還增加了多個小遊戲、奇蹟和隱藏關卡,遊戲的內容十分豐富。相比這種內容上的變化,2代最大的改變是增加了WIFI聯機模式,支援4人共同遊玩。玩家在關卡中有時會獲得各種蛋。有了這些蛋,玩家在聯機模式中可以操作英雄和全世界的玩家一起挑戰特定的關卡,勝利後可以的到材料、裝備以及用來強化英雄的面具。這個玩法上的改變直接影響了後續作品的發展。

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二代聯機模式

小谷浩之在Interlink Planning見到燒餅人的Flash動畫時,腦海中浮現的是一群小傢伙蜂擁投入戰鬥的畫面。”系列前兩作確實實現了他的想法,但是從第三作開始,遊戲就開始變味。原本充滿了非洲部落風情的戰爭變成了奇幻的個人主義英雄戰鬥——玩家不再是指揮一群小土著討伐怪物,遊戲的主角變成了玩家的“化身”,攜帶三名能力不弱於主角的同伴遊玩。遊戲瞬間失去了系列原有的“戰爭”味。

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戰爭感

此外,遊戲內容開始逐漸網遊化。

首先它加入了角色等級系統。自系列誕生以來,遊戲生產高階兵種的唯一條件就是素材,只要有素材就可以生產。而3代升級為高階兵種的唯一條件是角色等級,只要等級足夠就可以轉職升級。另外,它還給每個角色都設計了多到可怕的技能,提升技能的方式是不停地使用該技能獲得技能經驗值。這就註定了3代必然是一款刷子游戲。誠然前兩作也包含了刷的要素,但遠不如三代刷得這麼“純粹”。

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三代升級條件被等級所取代

其次,它加入了開箱系統。前兩作也設計了不少關卡供玩家刷素材和裝備,但是玩家能當場看到自己刷到了什麼。三代則把所有的戰利品全放在了木箱、鐵箱直到鑽石箱的不同等級箱子中,在過關之後由玩家自己一個一個開啟箱子抽出。再加上具有冒險性的多層關卡挑戰:挑戰完一層後玩家可以選擇見好就收,也可以再下一層以獲取更多戰利品。但一旦挑戰失敗,前幾層獲得的所有戰利品將全部丟失。

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極其上頭的開箱

另外,遊戲還加入了武器強化系統。在獲得素材和金錢之後,玩家可以在鐵匠鋪對手頭的武器進行多次強化。強化後,武器除了數值會得到提升外,武器名後還會多一個“+n”的尾綴,來表明這把武器被強化了多少次。簡直讓玩家刷到天昏地暗。

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武器強化,讓玩家狂刷不止

最後,遊戲強化了前作的聯機模式,不再需要刷蛋才能聯機。且遊戲發售後,大量的DLC開始逐漸配信,玩家在單人模式只能升級到32級,後續的更高等級、高難度挑戰任務,更優秀的裝備武器都需要多人聯機才能獲得。

這個原本的以節奏指令為核心的動作策略遊戲,隨著每一代判定的簡化鬆動而越來越簡單。及至3代,幾乎隨便怎麼按鍵,只要大致節奏對了,就都會判定為完美。可以這麼說,系列發展到了第三作,事實上已經轉型為以角色成長為核心的刷子服務型遊戲。

在第三作發售三年後,索尼宣佈PSP這一代神機正式停止發售。這三部作品的銷量分別定格在82萬、11萬、28萬。這個系列的演化相當程度上見證了移動主機遊戲平臺市場的縮水與手機市場的崛起,見證了單機遊戲向網路大潮屈服的事實,代表了這類創意型小體量遊戲在如此時代洪流中的生存窘境。

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筆者最愛的遊戲機PSP

故事到這裡並沒有結束,儘管系列的最終銷量非常慘淡,傳聞中的4代也遲遲沒有訊息。就在玩家都以為這個IP已經被徹底放棄的時候,索尼於2017年在PS4上推出了《Patapon》初代高清重製版,令粉絲們老淚縱流,筆者也是其中之一。即使這麼多年過去了,Japan Studio依舊對這個系列舊情難忘,難以割捨。於是,我毫不猶豫就首發購入了數字版。但遊戲體驗令人心傷,遊戲存在重大的判定BUG,老玩家紛紛表示遊戲根本沒法玩,判定較原版還要嚴苛,甚至在Fever後幾乎必定會失誤斷連。且官方一直沒有出面解釋,亦沒有推出更新補丁。時隔三年後,為了完成這篇文章,我在幾百個與Patapon相關的網頁中無意發現,某個玩家的留言解釋了這一問題。據他說,遊戲確實存在BUG,這是由4K解析度所引起。如果將遊戲解析度調至1080P,就能夠順利解決這一問題。

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小谷浩之和初代重製版

究竟是真是假,我未去證實,也已經不在乎了。畢竟官方似乎也不怎麼在乎。

至於這款高清重製版的銷量,我去查閱後幾乎一度懷疑這個網站資料的準確性:2萬份。也許,大部分玩家和我一樣選擇了數字版也未可知。

事實上在遊戲剛登陸PS4不久以後,索尼就曾宣佈將在2018年推出二代的重置版。

如今已是2020年。這大概就是故事的尾聲了吧。

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作者:洪長清圖圖
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/119298

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