專訪AFK主策:做了6年卡牌踩坑無數,才知道哪些東西是好的
莉莉絲的品類進化,或許是它最大的門檻。
《劍與遠征》(AFK Arena,以下簡稱AFK)到底強在什麼地方,以至於它的分紅能達到1.9個億?
這個問題大概一直有人在思考著,比如之前日本光榮的一位製作人就曾向4Gamer給出過一種答案:AFK是他2020年印象最深的的遊戲,"它的付費設計給了我極大衝擊"。
《三國志 霸道》等遊戲的製作人
專案組成員自己對這個問題作何解釋?AFK的成功能複製嗎?如果換成莉莉絲自己來做,他們又能否再成功一次?最近,葡萄君和遊戲的主策劃江○聊了聊,以下是經過整理的採訪實錄:
想抄好AFK到底有多難?
葡萄君:這一年來,有不少和AFK相似的產品出現,但好像成功的很少。
江○:其實換皮掙到錢的也有,我聽說有一款產品的月流水過了千萬。但目前確實沒看到抄得特別好的。當然,可能也只是時間問題。
葡萄君:你覺得原因是什麼?
江○:換皮的關鍵在於快速反拆數值結構,進入市場。但現在玩家的精品意識比較強,很難接受粗製濫造的東西,你又很難在和時間賽跑的同時保證品質。
如果想「抄」出自己的東西就更難了:想在原有的架構中加入新的玩法,策劃必須要做非常痛苦的改良。如果直接搬過來,你的遊戲可能就崩掉了。
葡萄君:你覺得這個門檻主要在哪兒?
江○:積累是最大的門檻。現在我們的一些設計,就算說給別人聽也不一定懂,因為他們沒有經歷過這樣的問題,感受不到問題有多嚴重,設計有多難。
我們畢竟從2014年就開始做卡牌了,這6年來趟過不少坑。 比如大家都知道《小冰冰傳奇》的核心戰鬥有一些坑,只有你從頭做過一次,才能深刻理解它的痛點。就像之前說的三星角色吊打五星角色的問題,有了積累,我們才能快速地解決。
這裡面還有不少細節。比如AFK立項的時候,光是角色的合成公式我們就討論了幾個月,就是為了讓玩家更有成長節奏感的反饋。所以它不是簡單的二合一、四合一的指數增長,而是容易和困難的交替。
類似的問題還有很多,比如有些前期英雄養到後面就不能用了,那它能不能作為更高階英雄的狗糧?還有縱向成長線,什麼時候解鎖技能、技能升級、卡點……都要不斷調整。
葡萄君:所以是其他團隊在這些方面想得太少了?
江○:至少我們會從自己想象的玩家體驗反推該怎麼做,而不是看別的遊戲怎麼做。我們的數值也全都是自己設計出來的,沒有借鑑別的遊戲。
葡萄君:我們聽說不少大IP的產品,甚至MOBA也在做類似AFK的玩法,你覺得它們有機會嗎?
江○:有大IP的加持,至少不會特別差。但現在玩家口味也很刁,不少玩家玩過AFK之後再玩別的遊戲,感覺就不對味兒了。所以還是要看是原封不動地抄,還是能夠加入自己的想法。
我也看過一款大IP的AFK like,整體抄得很像,但不少細節還是差強人意。有些設計我們重做時可能會改掉,但他們不知道我們的想法,結果全都抄了進去……
葡萄君:現在覆盤,你覺得AFK在設計層面最大的難點是什麼?
江○:總結起來有兩點,第一是橫向收集和縱向養成的拿捏。當年《小冰冰傳奇》更多是橫向收集,數值遊戲做的是縱向養成,而AFK是兩者都要,這讓設計難度從二維變成了三維。
二是在通服環境下,一服的和一萬服的在一起,可能一服的零氪比一萬服的萬氪大佬進度還高。讓他們在一個玩法裡融洽相處也是難點。
三是在運營層面。由於我們的玩家多種多樣,如何在討好一部分玩家的同時不得罪另外一部分玩家,我們一直都在學習。
為了長線運營這一年做了4件事
葡萄君:國服上線這一年感覺怎麼樣,成績符合你們的預期嗎?
江○:我們之前在國服做過市場調查,請玩家到公司來玩,他們的評價並不是特別高,覺得畫風玩法比較老套,所以當時沒覺得在國內會成為爆款。但可能我們的前期體驗做得比較舒服,集中買量又很給力,最後成績超出了我們的預期。
不過國服玩家消耗速度比較快,打亂了我們的節奏,我們一直在調整適應,逐漸摸索出了一套方法論。
葡萄君:我記得剛上線的時候TapTap評分崩得很厲害。
江○:剛上線時確實崩得很厲害,最低跌到了2分多。後來製作人寫了一封信,好好安撫了一番玩家,並且在後面慢慢把承諾的一些東西給做出來,才一點點回升到6分以上。
葡萄君:這一年你們主要做了什麼?
江○:有幾件事比較重要。一是活動節奏。海外玩家很佛系,掛掛機推推關就好。但國服玩家變強的慾望很強烈,一旦活動停止就會覺得無聊。所以現在我們會在每個月上旬開一個重玩法的免費活動,純活躍、多獎勵;在下旬開一個付費活動,但免費玩家也能拿到東西;
二是版本規劃。之前我們的版本更新不太穩定,現在我們逐漸摸索出每個版本上幾個英雄、隔多久更新關卡和玩法,這樣玩家總能有一些新鮮感。
三是後期的成長反饋問題。國服上線比較晚,成長線比較多,而且玩家比較會玩,知道怎麼最有價效比地消耗資源。為了公平,我們把後面的關卡難度做得比較陡峭,結果不少玩家都覺得沒有東西玩。
為了解決這個問題,我們首先要在每個版本調節數值。比如我們做了一個群星之幕的系統,推得越後產出越多,這樣既能讓玩家建立後期的目標感,又能調和後期產出;其次我們會盡量多加後期章節,並在每次更新的時候讓前面關卡的難度變得平滑,讓前期玩家也不會卡特別久。
四是玩法創新。為了讓卡關的玩家也有東西可玩,我們嘗試過很多大膽的做法。但問題在於,很多玩家的主要樂趣都圍繞最基本的核心戰鬥,其他創新玩法不能有太強的割裂感。
葡萄君:我看你們運營上有一些開誠佈公的策略,比如在微博上收集反饋,和玩家溝通。
江○:我們現在每週有一個輿情會,會收集一些比較激烈的輿情,然後找對應的同事回覆,或者開會一起討論。如果這個設計比較明確,我們會努力讓玩家理解設計目的;如果確實沒做好,那就承認錯誤,把當時怎麼想的、為什麼沒做好、後面怎麼調整講一講。
AFK的製作人經常給玩家寫信
江○:我們倒還好,我們的姿態一直放得比較低。用製作人的話說,就是以玩家為中心,傾聽大家的聲音。你的設計意圖再明確,但如果玩家不吃這一套,那還是沒有達到設計目的。
葡萄君:我看你們最早做過一期橘右京的聯動,但玩家的意見很大。
江○:那時我們做成了pay to play的模式,只有付費才能獲得橘右京。國內玩家相對還好,但海外玩家覺得免費遊戲做pay to play有種不平等的感覺。
當時的輿情非常難,製作人寫了封通道歉,說了很多,承諾之後聯動的角色都可以免費獲取。之後我們重新找到SNK,商量能不能修改第二個聯動英雄:娜可露露的獲取方式。包括當時《Overlord》和《Persona 5》也都已經談下來了,但也要重新溝通,修改合同。
現在我們給聯動英雄做了「虛空英雄」的包裝,它們的成本更低,升級起來比其他英雄輕鬆,IP粉絲的體驗也會比較好。整體來說,聯動對留存、迴流、付費都很有幫助。
葡萄君:這一年來你們的福利額度調得越來越高了,這是不是也能改善和玩家的溝通?
江○:畢竟整個卡牌品類的福利都在水漲船高嘛……後來我們也想清楚了,高福利確實會犧牲掉一些潛在的付費,但從整體大盤來看,很多免費或者小R玩家會覺得很良心,知道公司不會圈錢跑路,這對品牌、口碑的打造都有好處。
葡萄君:現在遊戲的走勢怎麼樣?
江○:比較平穩,長期來看肯定會有些流失,所以迴流會是明年的核心。
葡萄君:現在迴流的情況還好嗎?
江○:因為我們遊戲本身是通服,無論什麼時候回來玩,你都能找到和你實力差不多的人,不像滾服遊戲,回來之後根本玩不了。
但之前和玩家聊天,有玩家曾經氪金比較多,都到競技場Top 10了,回坑之後橫向收集可以很快地彌補回來,但縱向養成可能一下就差了幾十級,追起來就比較難受。我們正在想辦法解決。
核心戰鬥和「可鹹可肝」是AFK樂趣的核心
葡萄君:這一年來,你們有什麼認知方面的提升嗎?
江○:總結起來有兩點。第一,核心戰鬥真的是很多玩家最主要的樂趣。我們開過很多座談會,也收集過很多反饋,發現很多核心玩家都覺得卡牌即時對戰、用各種陣容去推關爬塔最有樂趣;
第二,我們的玩家雖然多種多樣,但許多人最後真正留下來的原因,是覺得這個遊戲「可鹹可肝」。
葡萄君:分別講講唄,圍繞核心戰鬥做玩法的認知是怎麼得到的?
江○:之前我們有一個比較大的玩法嘗試——在AFK裡做三消。正好當時三消的買量廣告效果也很好,我們就想打一輪配合。
我們覺得AFK的玩家大多是休閒使用者,而三消也比較休閒,他們應該會很喜歡,或者至少不會過於抗拒,就沒做太多測試。但上線之後,玩家的反饋直接打了我們的臉。
確實有些玩家特別喜歡這個玩法,但不喜歡的玩家非常不滿:一部分玩家想拿滿獎勵,玩得特別使勁,結果覺得關卡難度過高;還有一部分玩家覺得三消跟AFK的整體風格不搭,甚至說AFK根本不該有這樣的玩法。
這件事給我們的教訓就是,新玩法上線之前一定要先做好玩家調研,而不是像這樣拍腦袋決定。之後我們可能會只讓一部分人玩三消,比如做個求助功能,讓同一個公會裡喜歡這個玩法的大佬能夠幫你一鍵解鎖獎勵。
葡萄君:你覺得做創新玩法最難的是什麼?
江○:平衡不同種類玩家的訴求。
疫情期間我們團隊很沉迷SLG,討論了一個月,最後做了一個偏向於公會協作的GvE玩法,讓大家一起打本。剛上線時候的效果確實很好,對改善流失和迴流都有幫助。但也有玩家覺得壓力比較大,覺得太肝了。
後來我們還做過「鬥技大會」,這是一個類似於鬥地主打牌的模式,但本質上還是卡牌對戰。接受度更高。這個案子很早就討論過,做出來的契機是在玩家見面會上的一個小遊戲:一人發十張卡,自己組牌、對戰。當時玩家玩得特別嗨,一直說要多來幾局,還問能不能做到遊戲裡。後來我們就把它做成了競技玩法。
這個玩法每天贏三把就能拿到獎勵,雖然有一部分玩家說壓力太大,平衡性也有問題,但總體來說口碑還可以。所以我們得到的啟示就是,後面再做這種大膽的玩法創新,一定要儘量結合核心玩法。
葡萄君:「可鹹可肝」的認知呢?它對AFK有多重要?
江○:核心玩家認的就是這個。一旦我們做得稍微肝了一些,他們就會跑過來說,莉莉絲是不是背離初心了?這時我們就感覺被敲了一下,會警醒自己,最近是不是在不停地給玩家灌輸新的東西,能不能為大家減負。
葡萄君:那會不會不太好設定團隊的KPI資料。
江○:這方面的判斷有兩個維度,一是看線上時長的起伏和永續性。例如有新的系統把線上時間從半個小時拉到40分鐘,一直下不來,我們就要想辦法降下來。活動看的是峰值,比如開了活動時長變成每天一個小時,如果走勢是高開低走可以接受,但每天都一個小時就有問題。
二是看付費和留存,尤其是長線留存。我們會重點關注老玩家會不會迴流,以及有沒有可能導致流失的輿情。
葡萄君:你們希望把每天的時長控制在多久?
江○:順其自然。一開始控制得比較死,一天20-30分鐘,內部測試時,日常任務一度只需要幾分鐘。後來一方面是玩法越加越多,另一方面是有些玩家會不停推關,無論是用指令碼還是肝,時間的極值會被拉長。
但有一點很好控制,就是我們將活動與一次性內容區分得很清楚。一次性內容像銀行一樣,它一直襬在那裡,就是資源是早拿還是晚拿的感覺。活動則是週期性的,只要不太過就好。
另外,在新的常駐玩法導致整體時間上抬的時候,我們一般會對老系統進行簡化。比如之前做過的扭曲夢境和公會裡的BOSS玩法差不多,所以前者上線時我們給後者做了一個掃蕩,每天玩家只要點三次就行。
葡萄君:你們現在有多少人?會為不同的地區分配人力嗎?
江○:大概九十多人,還有很多事情是外包在做。
我們在設計層面是同一個團隊,本地化是由發行團隊負責。之前也想過做多版本運營,但《小冰冰傳奇》海外版給我們的教訓是,如果你不做全球化運營,玩家就不會覺得你是全球化遊戲。
「放置的前景會更加光明」 會做AFK二代
葡萄君:你怎麼看放置卡牌的未來?
江○:在現在這種環境下,主機、PC、重度手遊等佔據大塊時間的產品會越來越多,放置的前景會更加光明,至少相比於傳統卡牌更有希望。
甚至不只是卡牌,我相信未來還會出現放置MMO、放置SLG……只要能把品類的核心樂趣保留下來,再做一些改造,可能就會誕生很成功的產品。
葡萄君:未來傳統卡牌的難點可能會在哪?
江○:它會直面SLG、MMO,甚至是競技遊戲的競爭。特別是現在很多MMO、SLG也在做自己的進化,他們會把卡牌遊戲裡的精髓,收集養成等融匯進去,這個領域的競爭可能會更激烈。
不過傳統卡牌的市場會一直存在。總會有一些新題材、新畫風的產品能打中使用者,而且它收集養成的樂趣不太容易被取代。就像SLG或許能夠做到,但它的對抗性又太強了。
葡萄君:你們會怎麼定義自己的競品?像二次元卡牌會是你們的競品嗎?
江○:卡牌遊戲的核心還是收集養成,只要是利用玩家碎片時間的遊戲,無論是做收集還是養成,都算是我們的競品。
二次元卡牌的定位和我們有一些區別,它們大多不如我們休閒。今年一款頭部二次元遊戲剛上線的時候,我們也有不少玩家去玩,但他們一部分接受不了過濃的二次元畫風,另一部分覺得太肝了,每天要花一個小時做日常。
葡萄君:如果做一款AFK核心的二次元遊戲,用世界觀和情感連結留住玩家,你覺得會有希望嗎?
江○:可以啊,但能有多成功就很難說了。因為只有第一款遊戲才會讓大家覺得新鮮。
葡萄君:未來你們團隊有什麼計劃?
江○:一方面要認真運營AFK,另一方面也在籌備AFK 2,希望能填補一些一代的遺憾。目前我們還在前期討論,搭建框架的階段。
葡萄君:你們都有哪些遺憾?
江○:挺多的,最典型的是後期成長反饋慢,這屬於數值框架的問題。如果不去抑制玩家,大家的戰力會越來越膨脹。還有世界觀,我們也在招更多的文案同學,希望能把世界觀和劇情做得更加完善。
商業化也有類似的問題。卡牌遊戲的付費相對前置,後面花錢會越來越慢。用玩家的話說,我們遊戲要麼零氪要麼重氪,中R的氪金體驗會比較差。像這些都是結構性問題,現在只能部分調優,沒辦法徹底解決。
葡萄君:你覺得你們有機會複製AFK的成功嗎?
江○:一模一樣的成功肯定不能複製,因為市場環境、打法都在變。但一些方法論,比如莉莉絲的品類進化,會是我們很好的指導思想。
之前《小冰冰傳奇》有一個「燃燒的遠征」玩法特別受歡迎,後來在AFK裡我們把它和Roguelike做了融合,設計了一套叫做異界迷宮的玩法,反饋也特別好。這就是積累和進化的價值吧。
葡萄君:那現在AFK的哪些積累可以繼續保留?
江○:還是我剛才說的兩個認知。一是核心使用者很享受核心戰鬥的樂趣,那這塊至少不能減分,一定不能做成簡單的回合制;二是長留使用者看重可鹹可肝,做玩法創新一定要堅持這一點,不能改變我們的受眾。如果只是照搬其他品類的玩法,那使用者為什麼不直接去玩其他產品呢?
作者:托馬斯之顱&以撒
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WvkgGVB3bW4VFghRM7EX4g
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