流量生意很甜,但也很短

遊資網發表於2021-01-29
1月27日,微信小遊戲官方釋出了關於小遊戲體驗運營規範的通知,並要求開發者重視使用者體驗,不可在小遊戲首屏場景直接彈出與本小遊戲無關的第三方跳轉,否則將根據違規次數,對小遊戲的跳轉能力進行不同程度的封禁。此舉在小遊戲從業者中引起了廣泛熱議,對於純流量型小遊戲團隊有不小的衝擊。實際上,微信小遊戲生態發展到現在已經非常成熟了,規範運營是必然,而羅斯基想借這次機會與大家談談關於遊戲流量與產品賽道的話題。

流量生意很甜,但也很短

流量生意很甜,但也很短
(違規案例)

時代變了?時代依舊沒有變

微信小遊戲這幾年的發展,其實很好地詮釋了平臺生態從起步到穩定成熟階段過程:

2018年可以說是小遊戲的裂變年,基於微信生態的社交紅利以及分享機制,小遊戲產品迅速獲得第一波機遇;

2019年則是MP買量紅利年,在微信官方平臺功能不斷完善以及生態治理的情況下,小遊戲的研發發行日趨有序化,微信創意小遊戲的扶持讓更多開發者勇於嘗試創新;

2020年較為特殊,大廠IP產品持續進入,產品品質提升,買量、變現和裂變等體系更為成熟。中重度及IP類產品在這一年成績變現突出。

其實早2020年初的微信小遊戲公開課上,官方已經在引導開發者向著內購方向發展,而在2021年初微信公開課上展示的小遊戲年成績回顧,也很好地證明這一點。

流量生意很甜,但也很短

對於2021年微信小遊戲行業市場機會,我們在之前的文章已經談過,這裡就不再贅述 。

面對不同的階段和市場,總會有不同的機會,小遊戲的未來也一定是廣告變現與內購相融合。而從平臺角度看,想要繼續增長,一定是要讓更多大廠和重度產品移植進入,他們會慢慢撐起整個大盤,隨之而來的是各項生態資源會為之傾斜,讓優質產品和流量使用者價值凸顯是這幾年微信小遊戲官方在著重努力和打造的點。所以,未來的機會點是輕度小遊戲的開發者思考如何為這些重度產品廣告主以及頭部大廠們流量需求服務,從他們身上賺流量變現的錢。

總結網際網路這些年,每個領域的發展都是要經過技術門檻,流量入口紅利、優質內容競爭、頭部效應等幾個階段。而歷史發展往往都是驚人的相似,只不過是環境變化、使用者特徵的差異。縱觀來看,時代變了?時代依舊沒有變。只是變化了手法,更替了由頭,到頭來本質還是那個樣。網際網路的本質是啥,流量獲取和變現啊。如果能發現某個輪迴的起點,還請抓住機會。

對大多數公司和開發者來說,在市場上肉眼可見的紅利點消失殆盡後,都會遇到迷茫,有實力有積累的廠商可以在存量市場裡找迭代機會,那中小團隊怎麼辦?是轉型還是退出?去年開始很多團隊就在轉型加入APP市場,孰不知,APP團隊也迷茫。這幾年遊戲出海熱、休閒遊戲賽道爆發IAA遊戲市場興起,還有Steam關注提升等等,每個領域都有新的成功者,當然還有更多賽道選擇與轉型進入的團隊。包括最近和朋友聊,反饋說互動閱讀和出海小說很賺錢,市場變化快遊戲產品壓力,他們也想試試別的方向,只是不知道如何進入新的圈子。

不過在買量與變現生態越來越完善健全的情況下,我們最後都會發現還是要靠產品內容說話。

行業市場迴歸產品

我們再來看看APP遊戲市場。縱觀2020的全球市場產品,幾個行業現象問題比較突出:留存下降、成本升高、ROI回收拉長、方法套路失靈。

並且買量紅利在逐漸消失,自然量獲取越來越難。雖然我們依舊可以通過買量來源源不斷獲取使用者,但是隨著平臺使用者標籤的成熟,資料演算法在收割這些買量公司。在產品符合市場標準的情況下,發行能力的競爭越來越多的體現在買量素材的競爭。

羅斯基的觀點,在未來的產品獲量上,會是形成買量+渠道、買量+營銷或是買量+渠道+內容營銷的形式。相比的內容營銷的不可控性,渠道的量會比較重要一些。渠道不能放棄,當然如果是有絕對頭部級品質的產品,這點可以放棄。畢竟現在話語權在轉向優質研發。

同時包括完美、西山居等一些靠產品為主的公司,也在進入買量投放市場,他們會在未來改變國內買量公司市場格局,加速整體市場的流量競爭。

還有一點,十分確定的就是行業迴歸產品研發。

以前遊戲的成功其實是有很多原因,可能是產品好、或是市場好、還是運氣也很重要。現在沒有那麼多紅利,做遊戲賺錢也難了。一些靠紅利,靠流量的人在退場。在買量與變現成熟的機制下,我們能改變的不是大環境,而是去做好產品,去找品類創新與商業化創新。

這一點在2020年產品爆款的表現上已經說明了:創新有了結果,新賽道品類出現了突破。包括我們看這些表現好的公司,他們分別是莉莉絲、米哈遊、青瓷、鷹角等等。而且在這些新賽道中,成了一款就可以吃三年。

此外市場是有周期性,使用者就在哪兒,有些時候我們要做是熬和等,做美術與題材的迭代。雖然現在大家強調資料驅動的核心,但下一階段,羅斯基認為是核心使用者價值為核心的進化。

從做產品角度看,把握玩法趨勢進化與流行元素結合會成為爆款的一個突破點。

不過還有一些在研發發行上突破的可能:

1、新平臺、新政策、新技術、新玩法、新模式的出現;

2、來自認知成本低的CPI,吸量點與好題材;

3、視覺感反饋及時,爽感爆點足的創新;

4、破圈獲取泛使用者;

5、長線策略;

6、研發發行的自動、半化工具運用。

總結下來就是,有紅利的時候,快速賺錢,提升團隊積累,並尋找新的階梯增長點;沒紅利的時候,安心打磨產品內容,沉澱技術,等待流量紅利的階段迴圈且快速進入。

選擇比機會更重要

在知識星球專欄【羅斯基的朋友圈】中,有朋友提問到“找產品,找新的賽道一般看哪些維度”?

在這裡羅斯基也想分享一下自己的看法:

首先要明確,賽道是什麼。

賽道可以理解為:方向、機會、紅利。

選擇主要還是基於團隊自身的基因,有些團隊擅長把握流量紅利,他們會關注新平臺、買量政策、新市場。有團隊靠產品,好內容是不會過時的,堅持穩紮穩打。有的團隊則是靠商務關係等,緊抱大腿最重要。

以前市場上的成功,是有很大運氣成分,有時候並不是團隊本身多麼厲害,而是趕上了那波機會。而現在則不同,基本能做的方向和想做的方向都有公司在做,並且買量和變現市場也十分成熟了。

所以在產品賽道選擇上,就有一定的定位性,有這幾個維度來判斷:

1、團隊自身。機會時時有,但是團隊能不能做或者願不願意做也是個問題。很多時候會在團隊動員上出現問題,所以自身團隊意向性比較重要。

2、平臺選擇。手遊為主,H5小遊戲也在增長,到底做什麼呢?新平臺或是平臺新增長會顯得比較重要,大家都有各自的圈子,平臺想做那些領域或是開拓市場的時候,一定會有支援和流量傾斜,這個時候資訊的價值就會體現出現,而早期由於慣性思維的原因,很多大公司是轉變不過來或是反應不過來的。

3、市場增長與規模,選擇的關鍵因素。看賽道是要看市場和使用者增長,高速增長的才叫機會,而同時也要了解,這個領域方向的上限瓶頸,比如說頭部產品的收入和利潤,這樣對自身也好做參考判斷,畢竟一個市場容納有限,最容易賺錢的其實是早期。

4、現在的大環境是頭部效應及資源聚集,在成熟的市場下,賽道機會只有垂直細分賽道以及新商業模式的挖掘,比如休閒遊戲,比如IAA+IAP的混合模式。大方向以及是精細化的運營和精品化的產品,中度遊戲是未來幾年的大趨勢。這個時候就有幾個型別玩法會較為有機會,如放置+ 模擬經營模擬養成類。

5、國內的使用者很大,海外也有很多市場可以挖掘。現在就是看怎麼做而已,比如我們專門針對TapTap或是4399來做產品,已經可以賺很多錢,或者去做BT,月流水千萬也有很大概率。在領域深耕,並形成矩陣以及門檻優勢,會比較好。相比海外團隊關注的iOS14帶來的IDFA問題,國內團隊明顯感知不足,而這其實是影響買量與變現效果的大事。

6、2020年變化和轉折太多,2021年也有很多不確定性。賺錢其實不難,關鍵是怎麼賺大錢。選擇賽道其實就是要轉能賺大錢翻盤的機會方向,放心,每年都有湧現幾個出來的。其實去挖掘那些經典玩法和傳統遊戲,然後結合現在的題材和畫面,機會一樣是有的。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4JWcWCIP5QAjXLMg59WqLg

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