《Haven》評測:向單身狗擲出一枚大火球
Haven
開發商:The Game Bakers
發行商:The Game Bakers
發售日:2020年12月3日
平臺:PS5、XSX/Xbox One、Steam、GOG(PS4及Switch版預計明年初發布)
屬性:休閒、冒險
※本文評測基於XSX版為準
所以事實上這就是一個虐狗遊戲,而且不是一般的虐狗,是花式虐狗,吊打單身狗。這裡面打情罵俏的段落幾乎佔據了整個流程的一半。作為一個單人玩家,你必須經受住考驗,欣賞這對情侶在你面前逗悶子、摟在一起玩遊戲、品嚐美食,聊著各自的經歷和嚮往。更可氣的是,這一切都是你幫他們完成的,你做飯,你造工具,你去點洗澡和睡覺那個按鈕,然後看著他們演繹這個過程。而這還不是最可氣的,最可氣的是就連移動的時候這兩個人都是手牽著手的,不經意間還要給你表演一個雙人體操——抱起來在你面前轉上兩個來回。等到最後玩累了,就回到飛船中,往床上一躺,這一天就過去了。(第二天接著來。)
所以說,這個遊戲的設計者追求一種很獨特的氛圍,他們讓你以第三者的視角來旁觀一對情侶的世外之旅。這是一個新穎的角度,雖然對於單人玩家來說是很殘酷的——當然,這個遊戲也支援雙人遊玩,但是雙人體驗究竟如何,我放到後面再說。先來介紹一下它的機制。
有了上面這些基礎,你會知道在這個遊戲中,實際上你是一個人控制兩個角色的,比如做飯,就是手柄上的左搖桿和右邊的功能鍵區各負責一半工作。比如,按“左”來下左邊的食料,再按“X”下右邊的食料,兩邊都下好,飯才能做得。這也可以理解為你的左右手各代表了男女二人,你來操控他們完成做飯這個過程。
戰鬥系統也使用了相同的原理,這個遊戲的戰鬥是十分簡略的,在“各控制一半”這個思路上,你的左搖桿用來控制男人的四個技能,右邊的功能鍵區則用來控制女人的四個技能。他們兩個的技能是沒有區別的,但是應對不同的狀況時需要作出一些組合。比如,兩個人都用衝擊就會造成更大的單次傷害,但是這樣就無法防禦敵人的進攻了。所以比較穩妥的打法是一個人進攻一個人防守,做到攻守平衡。
戰鬥中的一個核心設定是“安撫”(也是四個技能之一),當敵人血條被打空後,它會倒下一段時間,如果不能及時安撫,那麼它就滿血復活了。所以安撫是一個需要考慮使用實機的技巧。
總體上這種玩法比較考驗雙手協調能力,越是到後面,面對Boss和數量較多的敵人,越是需要斟酌技能的搭配和使用次序。當然,這種戰鬥其實也面臨著重複度較高和體驗單一的問題,對於使用這種操作模式的遊戲來說,這可能是一種天生的弊端。
話說回來,將手柄“一分為二”的操作方式並不算新鮮,在這一點上,本作不能以獨特性著稱。但是結合雙人旅行這個主題,它在移動上還是有一些特色的。與戰鬥和做飯不同,在移動時,本作採用了跟隨模式,也就是說實際上你操控的是一個角色,另一個角色自動跟在後面,不會掉隊。在過程中你也可以隨時切換角色,但這沒什麼特別的意義。
移動的基本方式是飛行,可以理解為角色在使用噴射器推進。這個手感很像在玩某種無重力賽車或者開飛機,你可以借住RT進行漂移。在部分環節中,如何漂移到位也是一種挑戰,就像我們玩飛機遊戲時需要鑽圈一樣。而與飛行相對的移動方式是走路,這個就不提了,其速度非常之慢,幾乎不具有實際意義。
旅行的過程,實際上是一種單純的探索。你在遊戲中的主要目的,也就是流程中的一多半時間,都是為了尋找某種器件,比如飛船的關鍵零件。而每到一個區域,你不僅可以探索當地的遺蹟,也可以用“經過”的方式淨化地面上被汙染的痕跡。雖然後者並不是必須做到的事,但為了收集材料,它們也值得一做。
這裡又引出了另一個玩法,就是“流能線”。這個東西一開始讓我感到很迷惑,我覺得它沒什麼意義,可後來隨著移動範圍越來越大,才發現它的限制作用很強。它的意思是這樣的:你在淨化地面的時候實際上會逐漸消耗能量,而流能線就是在補充這些能量。當你看見一個閃光的銀色線條時,跟住了它,就可以補充這些能量。流能線固定出現在地圖中的某些區域,一開始的關卡中,它們往往只是簡單的直線或者有幾個緩彎,而到後來,它逐漸變成了一種挑戰玩法,它的路線之曲折需要你妥善地使用漂移,才能完整地走過去。
有一些小段子是讓我印象很深的,比如後面到了草原場景的時候,你可以操控一個人把另一個人擲出去捕捉某些動物,類似這樣的“小彩蛋”是很有意思的。當然,這些東西畢竟是蛋糕上的那顆草莓,只能償個新鮮,不會影響對遊戲的主要評價。
那在這裡,可能雙人配合會起到一點作用,但是這個遊戲讓我感到奇怪的是,其實它給雙人遊戲的空間並不大。當你和女朋友配合一起玩時,實際上你們兩個人也只能處在一個視野,也就是說這兩個角色在野外是幾乎不能單獨行動的。而回到飛船中,也是兩個手柄共用一個視角。除了戰鬥和做飯這些一分為二的過程之外,幾乎體現不到雙人遊戲的必要性,我覺得對於這款遊戲來說,這應該算是一種不足了。
關於流程,整個遊戲的流程是比較“平”的,沒什麼波瀾,從一開始就是比較自由的探索狀態。內容的著重點也在日常生活的小段子裡,包括上面提到的所謂打情罵俏的環節,這部分內容的分量是很重的,在這些閒聊的過程中逐漸把世界觀描繪了出來。
但這種太過閒適的氛圍可能也會是一個問題,尤其是沒有地圖的開局階段。我幾乎可以預見到,很多玩家在這個階段將會過得很艱難。因為這個時候你還沒有完全適應遊戲的玩法,也找不到具體的目標。而在獲得地圖之前,幾乎是沒有任何指引的。你只能依靠自己的分辨力,去分辨那些特徵不太明顯的地圖。對於我來說,這是很困難的,因為這個遊戲的畫風決定了大多數地圖看上去都是差不多的,而這些差不多的地圖還都是“十字路口型”——每個地圖上都有連線其他地圖的幾個入口,這樣就更容易混亂了。即便在後來獲得地圖的情況下,這方面的問題也屢屢給我造成困惑。
另外一點讓我不太滿意的就是沒有在概念和實際體驗之間找到平衡。最明顯的特徵就是上面說過的戰鬥環節了。當我手動打了十幾場戰鬥後,我發現所有戰鬥的重複度都是非常高的。敵人沒什麼花樣,你也沒什麼其他手段。所以再往後打,除了一些Boss戰,我幾乎都是開自動模式的。
同樣的問題也體現在一些隱現的條條框框上,這可能不算缺點,但著實讓我有一種“不痛快”的感覺。就比如前面說過的流能線,它不是哪都有,當你的能量耗光而要刻意尋找的時候就會覺得糟糕;不能跳躍,會被各種臺階卡住,尤其是在本身就有高低差的山地或遺蹟地區;吃飯影響戰鬥力的設定我覺得也是一種沒必要的限制,實際上你在這個遊戲中甚至不能隨便吃飯,只能回家或者找野營地吃,這就徒增了一些趕路時間;使用傳送不是免費的,你要把做好的披薩先投餵給飛魚(做個披薩也不容易啊);還有一個快速轉身的操作方法,你在移動時按住反方向就會快速轉身,但實際操作時(我是一直按住前進方向的)經常會誤觸發,這可能跟我自己的操作習慣有關,但我的習慣應該也不是個例。這些小細節上的限制是有讓我感到壓力的,這在其他遊戲中可能沒什麼,但這個遊戲本不應該是一個給人壓力的遊戲,所以會感覺彆扭。
最後再嘮叨一下技術方面的問題,我評價遊戲幾乎不提畫質的,但玩這個遊戲的時候有一些特殊性,就是我玩的版本是XSX版——次世代版。這樣一個遊戲的次世代版,它也是分畫質和效能模式的,兩者間的差異並不大,但畫質模式在某些場景中居然是會掉幀的,對於次世代平臺來說,這恐怕讓人很難接受。另一點是讀盤時間,這個遊戲的小地圖非常多,而地圖之間的銜接點都是要讀盤的,每次5~6秒左右,對於次世代強調的無縫遊戲場景來說,這恐怕也是一個弱點了。
體驗總結
《Haven》塑造出了一種有趣的氛圍,讓玩家可以感受到流落外星球的孤單情侶的日常生活。假如你對這種設定感興趣的話,那麼它僅憑文字和設定部分就足以吸引你。但除此之外,在遊戲性方面,它似乎有所欠缺。重複性較高的探索和戰鬥以及細節上的限制都讓人感受到不該有的壓力,這些因素可能造成不必要的困擾。
作者:椰絲
來源:A9VG
地址:http://www.a9vg.com/article/142386
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