Unity正交相機智慧包圍物體(組)方案
一、技術背景
今晚是雙十一,祝大家剁手愉快啊明天還得做個快樂的打工人,哈哈_~
進入正題,最近要做個小地圖顯示,網上也有許多相關文章或技術實現,主要是通過一個額外的相機渲染出一張Textrue投送到UI上實現,但是在我這裡的需求有點不一樣,需要選擇到地圖上的實際物體。因此,我就想直接使用相機渲染輸出,一般小地圖都是用正交相機,由此引發出如何自動改變改變正交相機的引數,從而使得想要被渲染的物體剛好在相機中的問題。
本篇文章主要就是解決上述問題,如何將Unity中正交相機的視野自動包裹住想要看到的物體。下面我們先對相關概念進行介紹。
二、相關概念
2.1 正交攝像機
Unity中的相機大家肯定都十分熟悉了,主要有兩種攝像機,即透視攝像機(Perspective)和正交攝像機(Orthographic)。
透視攝像機是我們一般預設的相機型別,它的視野視窗是一個四錐體,相機會根據離物體的遠近而改變物體大小,就如同我們的眼睛一樣,如下圖:
正交攝像機的視野視窗則是一個長方體,它所看到的東西則是物體的投影,不會因為相機距離物體的遠近而改變視野,還需要注意,若相機超過物體,那麼相機還是會不渲染物體,後面會講到正交相機的高度設定問題,如下圖:
正交相機由於以上特性,因此也比較適用於做2D遊戲、製作小地圖等用途。弄清楚上面簡單的概念,我們下面講一下正交相機比較重要的引數,這些引數都是我們要用到的。
2.2 正交相機的Size
提起正交相機,就不得不講一下它的Size屬性了,這個屬性也是我們要在後面自動修改的值。首先看一下這個值是什麼含義,一般預設的正交相機的Size為5,如下圖:
那麼這個5代表什麼意思呢?我們在場景(0,0,0)點處放一個Cube,然後在(0,0,-10)處放正交相機,我們先來看一下其完整渲染畫面如何:
觀察上述截圖,我們知道Unity中標準的一個Cube長寬高都為1,那麼在這個正交相機渲染的畫面中,怎麼得出Size為5的呢?下面我們再來看一張圖:
我在場景中又加了10個Cube,這樣我們就可以明顯看出來,原來Size=5的意思是正交攝像機顯示高度的一半尺寸為5。那麼將相機的Size改為10看一下效果:
可以看到,現在在視野中,Cube組的上下各空出5個單位的距離。至此,關於正交攝像機的Size屬性相信你已經很瞭解了,這個屬性如何設定是我們解決開頭問題的一個關鍵。
2.3 相機的Aspect
Unity相機有一個通用屬性aspect,這個屬性攝像機顯示區域的寬、高比,在其初始化的時候會預設設定成當前螢幕的寬高比,也可以通過改變相機的Rect來改變該值。
aspect值再結合2.2中正交相機的size含義,我們就可以推算出正交相機渲染畫面的大小,即畫面高、寬分別為:
camera.height=camera.orthographicSize*2f
camera.width=height*camera.aspect
例如我們剛才的例子,螢幕為1920*1080,相機的Viewport Rect為(0,0,1,1),則:
camera.aspect=(1920*1)/(1080*1)=1.77778
camera.height=5*2=10
camera.width=10*1.77778=17.7778
2.4 包圍盒
關於包圍盒演算法,網上有許多介紹,例如包圍盒演算法是一種求離散點集最優包圍空間的方法。基本思想就是用體積稍大且特性簡單的幾何體(包圍盒)來近似地代替複雜的集合物件。如下圖,給三個物體生成了一個AABB包圍盒的碰撞體(AABB包圍盒定義為包含該物件,且邊平行於座標軸的最小六面體。還有其他幾種包圍盒的形式,我們這裡主要使用AABB包圍盒)。
在這裡,我們只需要瞭解包圍盒的概念就好,因為需要用包圍盒來計算需要包圍物體的範圍是多少,從而計算正交相機的Size。Unity中的包圍盒用結構體——Bounds來表示。再者注意上圖為了示意包圍盒,我將其做成了碰撞體顯示出來。
三、解決方案
解決我們開頭的問題,首先要分析一下需要解決什麼問題:
- 求得物體(組)的正交投影範圍;
- 移動正交相機到物體組上方的中心位置,並自動調整Size。
針對第一個問題,問題的本質其實是求物體(組)的包圍盒,進而算得物體的正交投影大小。
3.1 求物體的包圍盒
求包圍盒的演算法我們可以利用Unity中的API快速算出,思路就是利用物體(組)的Render元件來求出包圍盒的中心點及邊界資訊,具體做法如下:
先將要計算包圍盒的物體(組)放到統一個父物體下,例如上面的例子,包括Sphere、Cube和Capsule,如下圖:
然後利用一下程式碼進行計算:
/// <summary>
/// 獲取物體包圍盒
/// </summary>
/// <param name="obj">父物體</param>
/// <returns>返回該物體(組)的包圍盒</returns>
private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
{
var bounds = new Bounds();
if (obj != null)
{//獲得所有子物體的Render
var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
if (renders != null)
{
//計算包圍盒的中心點
var boundscenter = Vector3.zero;
foreach (var item in renders)
{
boundscenter += item.bounds.center;
}
if (obj.transform.childCount > 0)
boundscenter /= obj.transform.childCount;
//新建一個包圍盒
bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
foreach (var item in renders)
{//構建包圍盒
bounds.Encapsulate(item.bounds);
}
}
}
return bounds;
}
以上程式碼不難理解,就是先求最終包圍盒的中心點,然後再從中心點開始逐步向外計算包圍盒,bounds.Encapsulate(Bounds bounds)即為擴大包圍盒函式。
根據以上方法,我們就可以得到一個包圍著Sphere、Cube和Capsule的包圍盒,這個立方體包圍盒肯定是可以將這個物體組以最小六面體包圍的。
3.2 正交相機引數設定——位置、Size
3.2.1 正交相機位置計算
由上一節中,我們計算出來了物體組的包圍盒,如果想使得正交相機的視野都包含該物體組,那麼正交相機的位置肯定為包圍盒的中心點,或者說將該物體組放到正交相機的視野中心,如下圖:
注意,由上圖,我們的這裡的正交相機是對準x-y平面的,相機的深度方向在z軸上,因此在x-y平面上,相機若要在該物體組的中心點處,則:
camera.position.x = new Vector3(bound.center.x, bound.center.y, bound.center.z+k);
還觀察到相機的z座標加了一個數k,這個k是需要根據自己的情況來給定的,例如我這個例子中,相機在物體組的後面,因此k需要給定一個足夠小的負值,否則相機跑到物體組的前面或裡面的話,就不能完全包圍物體組了:
3.2.2 正交相機Size計算
OK,我們來看一下這個方案中關鍵的一點,如何設定正交相機的Size,先直接上程式碼來看一下:
public float ScreenScaleFactor;//佔屏比例係數
/// <summary>
/// 設定正交相機的Size
/// </summary>
/// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param>
/// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param>
/// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param>
/// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param>
private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
{
float xDis = xmax - xmin;//x方向包圍盒尺寸
float yDis = ymax - ymin;//y方向包圍盒尺寸
float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
if (sizeX >= sizeY)//從X或Y方向選擇一個合適的相機Size
SetCamera.orthographicSize = sizeX;
else
SetCamera.orthographicSize = sizeY;
}
這段程式碼量較少,但是要搞透還是需要一些理解,簡單來講,就是通過包圍盒的平面尺寸來反推相機的Size是多少。
我們先將上述式子中的ScreenScaleFactor=1。首先我們回憶一下正交相機的Size是什麼意思:Size為視野高度的一半。則如果想把物體組的Y方向尺寸全部包含到視野中,那麼就有:
sizeY=yDis/2
那麼為什麼又要算一個sizeX呢?因為sizeY實際上只適用於要包含物體組的高寬比大於1的情況(即高大於寬),而當物體組寬大於高的話,再利用sizeY來當做正交相機的Size就有可能顯示不全。這也很好理解,要讓相機包圍物體組,那肯定是選一個較大的邊來處理。這樣,由camera.aspect,sizeX就為:
sizeX=xDis/2/camera.aspect
我們來做一個實驗,新建一個Cube,當Cube的高為10,寬為1時,此時使用的是sizeY,顯示如下:
當Cube的高為1,寬為10時,此時使用的是sizeX,顯示如下:
OK,上面的內容理解的話,我們再來看一下ScreenScaleFactor
引數,這個引數現在應該就很好理解了,其實它就是屏佔比的意思,例如我們在後一個例子上,將ScreenScaleFactor=0.8f,則有:
或者令ScreenScaleFactor=0.5f,則有:
根據上述例子,相信大家對ScreenScaleFactor這個比例係數的含義也明白了。
四、總結
以上就是我對於正交相機只能包圍物體(組)的解決方案,主要還是理解其中的原理,下面附上完整原始碼:
public class Test : MonoBehaviour
{
public GameObject Obj;//要包圍的物體
public Camera SetCamera;//正交相機
public float ScreenScaleFactor;//佔屏比例係數
private void Start()
{
var bound = GetBoundPointsByObj(Obj);
var center = bound.center;
var extents = bound.extents;
SetCamera.transform.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z - 10);
SetOrthCameraSize(center.x - extents.x, center.x + extents.x, center.y - extents.y, center.y + extents.y);
}
/// <summary>
/// 獲取物體包圍盒
/// </summary>
/// <param name="obj">父物體</param>
/// <returns>物體包圍盒</returns>
private Bounds GetBoundPointsByObj(GameObject obj)
{
var bounds = new Bounds();
if (obj != null)
{
var renders = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();
if (renders != null)
{
var boundscenter = Vector3.zero;
foreach (var item in renders)
{
boundscenter += item.bounds.center;
}
if (obj.transform.childCount > 0)
boundscenter /= obj.transform.childCount;
bounds = new Bounds(boundscenter, Vector3.zero);
foreach (var item in renders)
{
bounds.Encapsulate(item.bounds);
}
}
}
return bounds;
}
/// <summary>
/// 設定正交相機的Size
/// </summary>
/// <param name="xmin">包圍盒x方向最小值</param>
/// <param name="xmax">包圍盒x方向最大值</param>
/// <param name="ymin">包圍盒y方向最小值</param>
/// <param name="ymax">包圍盒y方向最大值</param>
private void SetOrthCameraSize(float xmin, float xmax, float ymin, float ymax)
{
float xDis = xmax - xmin;
float yDis = ymax - ymin;
float sizeX = xDis / ScreenScaleFactor / 2 / SetCamera.aspect;
float sizeY = yDis / ScreenScaleFactor / 2;
if (sizeX >= sizeY)
SetCamera.orthographicSize = sizeX;
else
SetCamera.orthographicSize = sizeY;
}
}
寫文不易~因此做以下申明:
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