兼顧爽點與深度,騰訊這張王牌擺上牌桌了

丸子發表於2024-07-09
暑期檔就像 FPS 遊戲裡的包點,一直是各家大顯身手的黃金時段,你方唱罷我登場,各種手段吸引玩家關注,生怕錯過了一波流量,彷彿能看見腦門上“焦慮”二字,然而在這種摩拳擦掌的焦灼氣氛裡,有一位特別的王牌選手不走尋常路,給大家帶來一點小小的震撼!

兼顧爽點與深度,騰訊這張王牌擺上牌桌了

就在近日,魔方工作室舉辦的一場生態夥伴溝通上,旗下新作《王牌戰士2》空降現場,直接開啟了安卓不刪檔測試。在如今手遊市場特別看重搶開局的模式之下,這種不打招呼的“突襲式”推廣有點新奇。顯然魔方對這個新遊戲有著特別大的信心才敢違背市場規律。

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那麼,這麼一款備受魔方信任的FPS新作,它會是一款什麼樣的遊戲?在深刻體驗遊戲之後,筆者有了答案。

極具動感的高質量卡通渲染讓人眼前一亮

《王牌戰士2》主打的卡通渲染風格如今也算是比較主流的視覺方案之一。

在本作的視覺上,遊戲延續著卡通渲染特色高飽和度的光鮮色彩,以卡通色塊+粗線條作為貼圖效果,以此來模擬手繪風格的方式,特別遊戲還偏重於素描關係較強的刻線細節,整個畫面風格與其說靠近日式二次元,不如說具有更強的美式卡通質感。

再加上色彩遮罩風格上以黃色調為主,搭配上一點老照片的灰度值,讓整個遊戲畫面儼然有一種科幻西部片的感覺。

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在二次元文化在青少年群體大行其道的現在,這種卡通感的營造本就很抓部分年輕玩家的心。更重要的是,遊戲的動畫感不只是單純停留在畫面的畫風那麼簡單。

在筆者看來,遊戲的卡通風格最終是要成為一種可以在ACG多媒體平臺上無縫對接的載體。要實現的效果不只是外觀風格化那麼簡單,而是要在表達方式上與動畫拉近關係,例如在動效與表演上做出一系列動感的設計來彰顯特色,並藉此抹平ACG領域不同平臺的差別,方便遊戲日後在多個平臺之間自由替換定位,來滿足整個遊戲IP所需要的生態建設。

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一些日系遊戲公司,如Arc System Works就很看重這一點

遊戲非常強調遊戲的各種演出效果。例如遊戲登入介面,小小的開始遊戲以唱片機作為轉場,每一次點選,包括讀取百分比的畫面都有切鏡與新的變化。無獨有偶,切換角色的老電影翻轉效果,戰鬥模式的揉紙團再展開的效果,都讓遊戲像似在玩“動畫”一般,帶著讓玩家應接不暇的華麗動感。

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演出風格細膩多變

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並且還在一些環境上做了互動設定,讓動效成為體驗的一部分

為了突出動畫效果,遊戲甚至在一些教程裡植入復古風手繪動畫來提升玩家的感知。這種動感對於需要硬核的玩家來說也許過猶不及,但對於年輕玩家來說,正是最新潮的時尚。

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在遊戲密集的演出風格塑造下,搭配著遊戲符合動漫畫審美的畫風以及遊戲紮實的角色與世界觀塑造,遊戲顯然已經為日後的生態構建做好準備。可以想見,之後遊戲將IP做ACG的多媒體化之路會比較通暢。

魚與熊掌可以兼得!看似矛盾的機制可以讓遊戲變得更好

如今時代,對於遊戲開發而言愈發困難。好的遊戲往往是魚與熊掌都要可以兼得,不同甚至矛盾的遊戲設計理念都要相容幷包在一款遊戲機制之下,FPS遊戲的市場更是如此。

如今優秀的FPS遊戲,往往既要滿足直接爽快的射擊節奏來降低門檻,迎合市場輕量化的走向;又必須為玩家持續的遊戲體驗裡預留足夠的深度探索空間,來保證玩家的留存效果,且進一步豐富電競化團隊協力作戰的觀賞性。

《王牌戰士2》便具備這樣的品質。遊戲的基礎對壘框架是以5V5團隊競技為主,在人數上控制在比較小的範圍之內。

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在小團隊作戰的基礎上,遊戲做了兩個提速的設計:

①遊戲利用一些方式,包括簡化拋投擲物等動作的動作模組,降低角色血量數值、增強槍械殺傷等方式來加速了角色間射擊的效率與速度,用更短的TTK(最短殺敵時間)來提升玩家的主觀能動性。

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遊戲的血量大多隻有100點,很容易被對手一槍擊倒

②在玩法上,本作以經典爆破模式玩法為主,該模式最大的特色在於簡化團隊作戰目的與衝突形式,參戰兩方變成較為直接的區域攻防戰,一方進攻到對手指定區域安裝脈衝裝置,另一方則防守對手入侵。

不僅遊戲的模式直接,遊戲每局的時間限制在2、3分鐘之內;對局數也限制在3局之內,這樣快捷的遊戲體驗,不僅降低了玩家的入門門檻,同時也以一局10分針的效率降低了玩家失敗的挫敗感。

也因為遊戲對局時間短,目的性變得直接,使得遊戲的戰鬥密度變大,結合遊戲較低的挫敗感,對戰的玩家也更容易上頭,出現爭奪小範圍區域的遭遇戰。

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在又快又直接的機制影響下,遊戲的場面也更加熱鬧

在滿足低門檻的上手難度,做出熱鬧刺激的高密度戰鬥場面時,下一步遊戲就需要為更長遠的玩家體驗去做打算,拿出足夠分量的遊戲深度為遊戲保駕護航。這一步,遊戲仰仗的設計方案是提供玩家更多的選擇性來拓寬戰局戰術的變化效應。

這種選擇性一方面來自遊戲獨特的英雄技能系統。

在遊戲中,每個角色有3個技能組合,技能的設計涵蓋醫療、輸出、保護、偵察等幾乎一切戰術需求,且英雄技能設定並不單一,往往一個英雄單位可以執行多個戰術內容。

以遊戲主角趙海龍為例。他的技能包含了可以掃描前方區域、透視化對手的偵察風鏡;可以影響對手視野、移速射速的震撼彈,還有主打絕地逢生的輸出大招英雄時刻。三個技能包含了偵察、干擾與輸出三個方向,玩家可以做出的抉擇也由此變得豐富起來。

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偵察風鏡技能的動畫教程

這種豐富性尤其在團隊作戰之中更為明顯。

團隊3X5的技能組合上限極高,不同技能的疊加往往產生意想不到的作用,從而衍生出很多戰術上的變化。例如保護罩技能搭配輸出技能,就會成為一種決戰型、撕開突破口的打法;例如偵察定位的技能搭配隱身技能,就可以讓角色悄無聲息地朝對手開黑槍,並順利撤退。

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技能的疊加利用會成為遊戲團隊進階的一種方式

而遊戲獨特的短TTK與快速的爆破模式還為技能的戰術抉擇壓縮了時間,玩家必須在更短的時間尋找到好的策略,同隊伍的玩家也更講究配合的時機,這進一步提升團隊默契度的價值。

此外,選擇的多面性還可以從槍械入手。雖然遊戲的模式輕快、注重技能優勢,但遊戲並沒有放棄槍械與近戰武器所能提供的選擇性。遊戲不僅每局遊戲可以攜帶3把武器,武器的分類與數量也非常可觀,例如主槍械可選數量便多達幾十種,手槍、突擊步槍、散彈槍等槍械還保留了真實的手感與不同的威力與射程,保證玩家端起不同武器便能夠體驗到足夠明顯的差異化特徵,進而因為武器效能的不同帶來更多變化而影響戰場的表現。

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遊戲的槍械選擇介面(來自B站UP主:ilovewsz)

有意思的是,複雜的技能與槍械多樣性看似增加操作量,與直接爽快的遊戲體驗有所矛盾,實際上兩者間並不互斥,甚至最終實現的效果遠不只是1+1>2的程度。

例如,遊戲藉助這套機制混搭做出了分層清晰的體驗梯度。遊戲的體驗是會跟隨玩家的水平、對遊戲的熟悉程度不斷加碼而逐步變得不同。當玩家只想簡單除暴的體驗射擊的爽快時,短TTK與快速的爆破模式就能夠滿足多數玩家的基礎要求。

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當想簡單爽玩時,遊戲就可以變得直接

當玩家對角色技能、槍械的熟悉程度不斷加深,遊戲立馬轉變成硬核遊戲,團隊的技能組合,槍械手感的偏好都會讓玩家在每一局的體驗之中產生不一樣的結果。

再比方說,提速與選擇性所產生的化學效應不僅影響了團隊協作的效率,考驗了玩家短期戰術判斷協調作戰的能力,同時也考驗玩家的心理素質,越是高手對決,玩家越不能鬆懈下來,要把協作的精確性執行的一絲不苟。

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更容易觸發遭遇戰也是影響遊戲配合、執行戰術效率的一種機制

也因為遊戲機制把場面的容錯率變小,玩家出錯的可能性越大,進而對戰的意外戰況也會變多,錯誤與意外不僅可以充當歡樂局的素材,同時也會讓電競比賽的觀賞性也變得豐富起來。這或許會成為遊戲日後電競差異化的優勢,甚至成為遊戲引領潮流的一大標誌也說不定。

總而言之

魔方工作室特別擅長對機制進行創新,將看似矛盾的內容融合在一起。《暗區突圍》如此,《王牌戰士2》亦如此。

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更難得的是,他們還擁有很強的行動力去全面規劃這些機制的融合,這才遊戲矛盾且統一,創意雖有,難在信心與韌性不常有。相信自己所堅持的,做好自己所能作的一切才是魔方逐步走向勝利的關鍵所在。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/L9JZSOy8KSLFl7ViI9Dz1w

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