UE4中的主要材料和光線跟蹤
介紹
大家好,我叫Mike Gomez,現年25歲,比利時人,我住在加拿大魁北克!我在來尼克(Activision的公司)工作,是一名照明藝術家。
我沒有兄弟姐妹,所以從我小的時候就開始玩很多電子遊戲,這就是我對電子遊戲的熱愛。即使我對此一無所知,但我說過我成年後會做遊戲。20年後的今天,我仍然在這裡!
我曾就讀於比利時納穆爾的艾伯特雅卡爾高等學院(Haute Ecole Albert Jacquard),在那裡我獲得了兩份文憑,因為我多花了一年時間學習更多知識。
放學後,我在比利時的一些工作室(遊戲和VR體驗,視訊地圖等等)做了一名3D藝術家。
在那之後,我和我的伴侶決定搬到加拿大。我在Beenox獲得了一份照明藝術家的工作,在那裡我有機會參與了《使命召喚:黑色行動4》和《使命召喚:現代戰爭》的開發(以後還會有更多!)
參考文獻
我想通過光線追蹤在虛幻引擎4中建立一個現實的專案,並擁有我作為照明藝術家和環境藝術家所學到的所有新知識。
當我乘飛機去比利時旅行後回到加拿大時,這個想法突然浮現在腦海,有人在我面前觀看“ Step Up”電影,即使從未看過整部電影,舞廳也給了我 這個專案的想法。
經過一兩個星期的思考,我開始製作有關舞廳和一些道具的參考資料夾。
造型
我首先在虛幻引擎4中使用多維資料集和虛幻引擎中的角色網格進行了攔截,以保持良好的比例。
然後,我列出了將在關卡設計中使用的道具列表,並按不同類別進行排序:
基礎像牆壁、屋頂、天花板、地面等網狀,這將使用可平鋪紋理和頂點繪製。
用於平鋪紋理的道具
這些道具將被烘烤成地圖集紋理
完成封鎖後,我從虛幻引擎匯出到了Maya,並開始為所有道具建模
即使我列出了清單,也無法考慮所有內容,因此我不得不建模一些道具。然後,我以模組化的方式對所有基礎網格進行建模,將它們匯出到Unreal中以檢視帶有某些紋理的結果,還進行了一些測試以找到適合場景的陽光角度,傾斜度和心情。
經過一段時間的製作後,我對環境變得空虛無助感到不滿意,因此我考慮新增新的背景和背景。在裝修中,我將乾淨現代的房間改為骯髒而舊的房間
因此,我為新道具建模並考慮圖書館中的現有包裝,例如來自虛幻市場中Dekogon的建築包裝。
這些包使我可以專注於其餘部分,並節省了大量的建模和紋理處理時間!
紋理化
對於紋理部分,我使用了許多Megascans紋理,因為Epic Games在啟動專案後的2或3天就購買了Quixel並免費提供它們。我很興奮嘗試!
我可以高解析度測試Megascans紋理!太酷了!
但是我無法在Quixel庫中找到所有紋理,因此我去了CG紋理網站上查詢丟失的紋理。
對於所有烘焙的道具,我將它們分成2048個3個圖集,我使用xNormal生成AO,曲率和法線貼圖,然後使用Substance Painter對其進行紋理處理。
UE4中的工作流程
在虛幻引擎中,我現在在每個專案中都使用母版材料,它使我可以做很多事情,例如:
- 視差遮擋對映
- 我有4個紋理集,其中1個是基礎材質,其他3個是可以在通道R,G和B的頂點上繪製的。
- 通道A也允許在頂點繪製水坑。
- 下雨時我可以在水中加些漣漪
- 我可以在基本反照率的每個例項上新增隨機顏色
- 我有反照率和法線貼圖等的細節紋理。
我新增了開關引數以啟用/禁用一些功能以優化材料!
燈光
在該專案開始時,我希望有不同的心情,所以我考慮了一天中的什麼時間(白天,黎明,陰天和夜晚)。
我可以使用關卡系統和照明場景功能在所有情緒之間切換
虛幻引擎中的關卡系統非常酷且製作精良,它使我們能夠擁有一個主關卡以及內部流式傳輸的許多子關卡,這使我們能夠在一個子關卡中工作並且使主關卡仍然可見。
光照方案功能允許將所有光照貼圖僅烘焙到一個級別中,例如,您可以具有同一級別的多個心情!
我已經在很多專案中使用了很長時間的照明場景功能,即使是廢棄的專案或仍在生產中的專案也是如此!
我不希望只有一種照明,在照明藝術家的工作中,我們需要進行很多迭代,並且在大多數情況下,我們只保留一種照明。
對於我的個人專案,我喜歡擺出不同的心情,這改變了專案的願景並創造了多樣性。
在我將第一筆資產投入虛幻引擎並構建整個場景之後,我便開始從事照明工作。在照明方面,我們通常從PBR值開始,因此我在庫中搜尋HDR天空,以找到與我想要的匹配的4種不同天空,之後,將它們放入Unreal中進行校準。
當我完成天空校準並找到不同的良好太陽角度時,我對這個舞廳的不同心情有了個好主意。
即使我們從PBR價值觀出發,作為照明藝術家,我們也需要引導玩家並創造夢想的氛圍,例如,白天時間通常很無聊,因此我們可以增強天空和陽光的色彩,以獲得更好的效果!
因此,我修改了一些顏色值和強度以使心情更加鮮明
當我烘烤太陽和周圍的環境時,它們發揮了最大的作用,因此我只新增了小光源以新增更多的細節,顏色,光澤並避免了漆黑的區域。
大部分時候,牆上的小燈足以照亮海報和獎盃,但在夜晚和陰暗的心情下,我需要更多的燈,所以我開啟天花板上的斑點以建立一個燈池。在整個房間彈跳!
在專案結束時,我發現沒有足夠的空間來獨自跳舞,所以我開始製作帶有兩種照明的浴室。
射線追蹤
我已經在以前的一個專案中使用了光線跟蹤,但是這只是一個很小的場景,對於這個專案,我只是認為在完整的環境中使用光線跟蹤會很酷。
光線跟蹤隨虛幻引擎4.22一起提供,要啟用它,我們需要進入專案設定,啟用光線跟蹤並將DirectX模式更改為DX12,此後,只需簡單地重新啟動專案,即可啟用光線跟蹤 !
在4.24版本中,有一個新的專案開始設定,我們可以在建立專案時直接啟用光線跟蹤。
在Unreal的輸出日誌中,有很多選項可用,在材料的後處理器節點中,您需要正確設定所有用於光線跟蹤的選項,因為使用2或3個選項很容易失去很多效能!
光線跟蹤有很多功能,例如:
- 整體照明
- 反射
- 環境光遮蔽
- 透明度
- 暗影
- 甚至音訊也可以具有光線跟蹤!
顯然,選擇我們要進行光線追蹤的實用程式很重要,我們不能同時啟用所有功能,因為我們的圖形卡還不夠強大!
但是,您可以做出妥協,例如,如果您的科幻遊戲中有很多金屬反射,那麼啟用光線追蹤中的反射將非常有用且明智。再舉一個例子,如果您在森林裡玩遊戲,反射的重要性不如GI,因此您可以在光線追蹤中啟用GI!
虛幻引擎中仍然存在光線跟蹤錯誤,但是在4.24中,許多功能都可以使用光線跟蹤。虛幻網站上的光線跟蹤文件非常完整,您可以檢查一下!
對於我的專案,這只是我的作品集,因此我沒有檢查效能,而是啟用了光線跟蹤中的許多功能,例如AO,陰影和反射。
後期處理
對於專案的最後一部分,即後期製作,我新增了一個查詢表(LUT),用於進行顏色分級,色差效果,渲染相機的景深,微妙的鏡頭光暈和灰塵 鏡頭。
我使用DaVinci Resolve為每種心情為LUT建立顏色分級。在工作中使用此軟體,我只是認為將其用於個人專案會很棒。
該軟體非常有用且高效,因為它允許我們編輯影像和視訊,建立顏色分級等。當然,Adobe Premiere可以完成所有操作,但DaVinci Resolve可以更好,更快,更精確地完成它,特別是對於顏色分級 部分。
在軟體的顏色分級部分中,由於有了節點,我們可以建立某種型別的層,並且每個節點都有自己的引數。
遮罩系統也可用於隔離我們要保留的部分,這取決於亮度,顏色和飽和度。
作為初學者,我建立了一個由6個節點組成的簡單設定,其中2行每行3個節點。第一行是亮度,第二行是顏色。
第一列是陰影,第二列是中間色調,最後一列是高光。
最後,我新增了2個節點進行最終調整,這樣,如果需要,可以對飽和度和對比度進行總體控制。
最後,我要做的最後一件事是為相機設定自動曝光,然後無論發生什麼事情,它都會按照預期的方式做出反應。
我們可以在級別中視覺化EV,請轉到“顯示->視覺化-> HDR(眼睛適應)”。
結論
最後,我無法告訴您我在這個專案上花費了幾個小時,是在Epic購買Quixel之前的幾天開始的,而我每週都要花幾個小時進行這項工作。
我明智的建議是,建立一個從A到Z的專案而又不失去動機,併產生有說服力的結果是
- 慢慢來!花些時間來製作自己的東西,並記住到目前為止所學的知識,不會再犯同樣的錯誤。
- 要求反饋!接受周圍人的批評和建議。我並沒有說要做他們告訴您的所有事情,但是有時候最好能抽出距離來了解什麼最適合我們的專案。
- 別太有野心!當我們開始這個專案時,我們傾向於看到事情比我們能做的更大。因此,由於缺乏動力,我們很快就放棄了,尤其是當您是初中時。
- 實際上,我會告訴你:注意細節,講故事總是有用的,這對您的專案是有益的。
- 照明非常重要(我之所以不會這樣說是因為我是一名照明藝術家),但是如果您的照明效果不錯,那麼擁有世界上最好的環境將會吸引整個場景。良好的照明效果會有很大的不同,併為您的場景帶來“下一代”的外觀。如果您不相信我,請看看所有由簡單的混凝土牆和令人驚歎的燈光構成的空曠環境。
- 對天窗,陽光和燈光使用大量的PBR值可以使您的場景更加逼真(即使對於卡通專案)。您可以在之後修改一些值,但至少要從好的值開始。
照顧好您使用的顏色,好的顏色是可以很好地搭配的顏色。Adobe網站對此非常有用,請看一看,它非常有用!
如果您做不到,如果遇到困難,可以去看一些對您有幫助的教程,並向社群尋求一些改善自己的建議。不幸的是,我沒有任何展示給您看的照明裝置,關鍵是練習。
我要感謝那些幫助我的人,他們對Discord,朋友等提供了反饋和批評,這非常有幫助!
還要特別感謝我的知己克里斯汀·菲奧羅尼(Christine Fioroni),他為我的場景製作了VFX,併為此付出了更多的生命!
當然,非常感謝Arti要求這次採訪,也感謝您閱讀了這篇文章,希望您喜歡!
照明與環境藝術家Mike Gomez
Arti Sergeev進行的採訪
轉載地址::
https://80.lv/articles/dance-hall-master-material-and-raytrace-in-ue4/
來源:Game藝視界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Gyx3g_Qz9V8b4qy9jiIGpg
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