CEDEC 2020 | 總結:動森、健身環、FF7RE 開發心得分享
日本遊戲開發者大會 CEDEC 2020 已於 9 月 2 日 ~ 4 日成功舉辦,這是該會議首次以線上的形式呈現。
受到新型冠狀病毒疫情擴大的影響,今年由 CESA(日本電腦娛樂供應商協會)主辦的日本最大規模的遊戲開發者大會 CEDEC 2020 首次於線上召開。我們從 9 月 2 日 ~ 4 日大會期間的演講中挑選了五個最為引人注目的演講來和大家一同分享。
從《集合啦!動物森友會》中發現保持系列作品持續發展的必要因素
演講名:《集合啦!動物森友會》~在系列作品中兼顧傳統與革新的遊戲設計
演講者:任天堂 野上恆先生、京極綵女士
由任天堂在會期最後一天帶來的 3 場關於《集合啦!動物森友會》(以下簡稱《動森》)的演講,說是本次 CEDEC 的最大亮點也毫不為過。作為今年最熱門的作品之一,其開發團隊分享的故事立刻吸引了人們的注意。在長期擔任系列作品監督的野上恆先生和京極綵女士帶來的演講中,二人通過回顧本系列的歷史,向我們介紹了本系列發展至今,遊戲機制和開發體制的變遷。
野上先生認為《動森》的系統有點類似於「交換日記」,因為二者都「可以按照自己的節奏傳遞資訊,並且能在做自己喜歡的事情的同時,自然而然地積累和分享這些資訊」。因此在開發《動森》新作時,開發團隊不只繼承了「用與時俱進的方式促進玩家交流」、「讓玩家在遊玩之前就能理解遊戲裡的新鮮要素」這種傳統方針,還在積極開拓新的玩家群體。所以他們才在《動森》新作中加入了各種各樣的要素,以此來擴充遊戲的寬度。比方說,《動森》系列的主題是「生活」,所以本作本身是沒有通關這種說法的,但是作品卻可以為玩家帶來和通關一樣的成就感,其中一個原因便是加入了拍照功能,能夠以此為玩家留下回憶。此外,本作還匯入了新系統「集裡遊」。開發團隊通過設定完成即可獲得獎勵的目標,來向玩家介紹島上的生活方式和玩法,這也可以說是為玩家準備的新手教程。這些全新的要素大大地改變了《動森》初期的新手教學部分,在講解「無人島生活是怎樣的」、「如何在無人島上生活」等新要素的同時,還強化了新手引導的比重。而無人島之後的發展又會迴歸《動森》的傳統玩法 —— 玩家利用自己掌握的生活方式,朝著自己的目標自由前進。《動森》在每作中都會迴圈「在最初體驗新要素,在遊戲後半段迴歸傳統玩法」的流程。
最後京極女士的一段話給筆者留下了深刻的印象,她說「即使是製作同一系列的新作,我也從未感覺這份工作只是在不斷重複開發系列前作的過程,更沒有覺得比製作前作時更輕鬆。用關西話來說,就是『しんどい』(累垮了)。不過這種『疲勞感』反而見證了我們的變化和成長,也是遊戲製作的樂趣所在」。
只有《最終幻想 7 重製版》才能實現的逼真角色動作和表情
演講名:《最終幻想 7 重製版》中的角色動畫技術
演講者:Square Enix 原龍先生、巖澤晃先生
在《最終幻想 7 重製版》(以下簡稱《FF7 重製版》)的相關演講中,首席動畫程式原龍先生和麵部表情總監巖澤晃先生對本作中角色身體動作和表情動作的設計進行了介紹。
本次《FF7 重製版》在角色的身體動作方面可謂是集過去動作捕捉技術之大成。而在角色面部表情方面,則進行了全新的嘗試。比方說,本作中角色的眼睛就像現實中人類的眼睛一樣,眼球會上下左右反覆轉動,永不停止。此外,當角色與他人展開對話時,也像是具有人類的心理動作一般,不自覺地會把目光轉移到別的地方。而當角色眨眼時,眼皮也並非完全閉合狀態,而是睜開一條縫,再通過動作混合技術和隨機要素實現各種眨眼動作。系統還能根據身體動作和麵部方向自動生成角色視線。
而自動口型同步系統「HappySadFace」也格外值得注意。這種技術將通過參照語音資料和文字資料生成一段口型動畫,以本作為例,儘管是相同的臺詞,但角色的發音口型卻會根據所說語種(日語、英語、法語、德語)的不同而有所改變。除此以外,聲音的音量和眉毛的動畫等細節也都是由系統自動生成的。另外開發團隊使用的「ST Emotion」技術,更是可以根據配音演員的聲音推算出感情引數,再自動混合出符合人物感情的表情。得益於這項技術,即使角色只是簡單地說著臺詞,角色們逼真的表情也能讓場景中的對話充滿人情味。正是這種可以自動生成影像的技術,才使得玩家在劇情動畫之外的動作場景、日常對話場景中也能欣賞到角色豐富的表情變化。通過本次演講,《FF7 重製版》的逼真程度可見一斑。
根據配音演員的聲音推算出感情引數,並自動混合出符合感情的表情。在遊戲行業運用「ST Emotion」技術,《FF7 重製版》尚屬首次
《健身環大冒險》兼顧遊戲性和健身的方法
演講名:《健身環大冒險》~混合的危險! 兼顧遊戲性和健身的遊戲設計~
演講者:任天堂 河本浩一先生、鬆永浩志先生
《健身環大冒險》以其一邊冒險一邊健身的遊戲性博得了大量玩家的關注,並收穫了百萬級的銷量。本次的 CEDEC 上也公開 4 個有關本作的演講。製作人河本先生和監督鬆永先生在演講中不僅為我們介紹了他們如何在《健身環大冒險》中實現「遊戲」和「健身」這兩大對立要素的共存,還講述了從創意誕生到完成開發這一過程中所遇到的困難和付出的努力。
習慣於利用「混合」這一方式來創造遊戲的河本先生表示《健身環大冒險》的開發最早始於開發團隊的一個疑問:能否通過開發一款融合了「遊戲」和「健身」這兩大要素的軟體來解決人們運動不足的問題呢?帶著這個疑問,開發團隊首先派出了《Wii Fit》的監督鬆永先生著手進行開發工作,然而費盡心思製作的遊戲原型只能算得上一款有趣的遊戲,卻並不能讓玩家感受到健身的效果。於是開發團隊開始意識到「遊戲和健身並不相容」,並得出了「劇烈運動就是會讓人感到辛苦,而要讓遊戲有趣的話,兩者絕不可能融合在一起」的簡單結論。不過河本先生並沒有因此而氣餒,決定摸索出一條兼顧遊戲和健身,而不僅僅是混合的道路……既然都購買專用的控制器來進行遊戲了,玩家自然會對進行劇烈運動抱有期待吧。受到此想法的影響,河本先生開始改變自己的思維方式,不再考慮強行融合劇烈運動和遊戲,而是考慮如何讓玩家產生想要進行劇烈運動的想法並能從中享受到樂趣。在此基礎上,開發團隊制定了三大對策,分別是「配置多種劇烈運動」、「讓玩家產生可以試試劇烈運動的想法」、「把劇烈運動本身也做得有意思」。以「配置多種劇烈運動」這一對策為例,其在遊戲中就具體體現為戰鬥時進行的攻擊。玩家只需要在 RPG 式的戰鬥中選擇一個指令,就不再需要進行任何遊戲上的操作了。換言之,攻擊時只需運動即可,無需再與遊戲這一主題融合。
《健身環大冒險》接近完成時,整個團隊一起進行了一系列的測試,試玩後收到的意見超過 2000 條,而團隊最終解決了其中的 1296 條。最後,鬆永先生以「通過反覆試錯調整而誕生的本作,是我們團隊所有成員付出血汗的結晶」為總結,結束了本次的演講。
在《新櫻花大戰》中挑戰虛擬感與真實感的平衡
演講名:目標是實現虛擬感與真實感的平衡~新櫻花大戰角色製作事例~
演講者:世嘉 柳瀨遼平先生
《新櫻花大戰》的目標是在類似動漫的虛擬感和真實的質感、存在感之間找到平衡。眾所周知,除了久保帶人先生以外,還有其他許多畫師參與了本作主人公等主要角色的角色設計。因為畫師們的筆觸風格各異,所以為保持 3D 建模的統一感,開發團隊在調整方面費盡了心思。因為如果要忠實地還原角色設計,那麼各角色之間哪怕只是頭部和身體相比有一絲差別,都會讓人感覺不對勁。除此之外,每位作者的瞳孔設計同樣有較大的不同,這也是製作時要調整的重點之一。其中有角色的瞳孔中央被設計成了白色,而如果要忠實還原的話,看上去就會像是另一種族。為了讓所有角色都能在遊戲中保持畫風一致,開發團隊從整體層面上進行了不少統一的調整。正是這些努力,才造就了一個個充滿魅力的角色。
《十三機兵防衛圈》音效祕聞大公開,音效是如何提升遊戲體驗的?
演講名:《十三機兵防衛圈》獨一無二的鏗鏘音效:音效概念及其實裝
演講者:Basiscape 崎元仁先生、金子昌晃先生;CRI Middleware 櫻井敦史先生
本演講圍繞遊戲音效闡釋了兩個問題:其一,《十三機兵防衛圈》是如何用音效表現出帶感的遊戲演出效果,又是如何通過這種帶感的演出效果增強遊戲的沉浸感的?其二,本作是如何利用音效加強遊玩體驗的?演講的主題是「利用統計學和音樂理論對遊戲背景音樂效果進行優先排序的方法」。金子先生對其中「效果音的演出方法」這一環進行了詳細說明。舉個例子,播放戰鬥中的爆炸音時,在加強低音音軌的同時,還要保持高音音軌不變。這種調整既能為玩家帶來爆炸瞬間的爽快感,也保證了熱血的戰鬥旋律依然能夠流暢播放。崎元先生表示他最近正在積極研究遊戲音樂,如:利用人工智慧和深度學習,研究調查什麼樣的音樂伴奏可以震撼到玩家的內心等。
《十三機兵防衛圈》發售以來憑藉其細緻的劇情編排收穫了很高的評價,不過本次演講卻也讓我們看到了本作在音效方面所投入的巨大工作量和開發團隊的心血。
翻譯:忠犬小政宗
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200917161148_j4tkq6csT
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