《人類》OpenDev 版:強烈的既視感無法掩蓋創意的光輝

熊貓命發表於2020-08-17
毫無疑問,以「4X(探索、擴充、開發、征服)」為基本框架的回合制策略遊戲是整個業界歷史最悠久、體驗最紮實、擁躉最忠誠的品類之一,其核心玩法萬變不離其宗,搭配不同的題材以及故事背景,只要有全新題材的作品推出,總能吸引玩家的目光。

《人類》OpenDev 版:強烈的既視感無法掩蓋創意的光輝

Amplitude Studios 是由一群育碧前員工成立的遊戲工作室,此前曾製作過太空題材的 4X 回合策略遊戲《無盡空間》系列,2016 年被世嘉 West 收購成旗下子公司,其最新作品《人類(Humankind)》回到地球,講述一段人類文明的發展和開拓歷史。

《人類》OpenDev 版:強烈的既視感無法掩蓋創意的光輝
遊戲敘事導演/主筆 Jeff Spock

篝火營地此次試玩的是遊戲的 OpenDev 開發版本,僅包含三個固定的劇本,合計體驗時間只有數小時(每一個劇本都有回合數限制),對於一款 4X 遊戲來說,這點時間其實只夠熟悉一下基本系統和大致特色,遠遠談不上深度體驗。不僅如此,遊戲甚至還對部分設定選項進行了鎖定,而且當前僅有英文版本(正式版將支援繁簡體中文),儘管整個 OpenDev 不管從穩定性還是優化等方面來看都達到了令人滿意的效果,在遊戲過程中還穿插了遊戲敘事導演/主筆 Jeff Spock 的介紹與感謝視訊,可以看出製作者對這次測試的重視,但還是必須得說當前內容對於整個遊戲來說只能管中窺豹,正式版本應該能帶給玩家更豐富、更自由也更有深度的回合制策略遊戲體驗。

《文明》既視感不應該成為阻礙體驗的理由

相信只要看過《人類》實際遊戲畫面的《文明》系列玩家,第一時間肯定都和我一樣會把兩款遊戲搞混,這顯然不能怪我們,因為二者不僅屬於同一遊戲型別,而且在配色風格,基礎色調,UI 佈局等等方面都過於相似,連六邊形的地圖格子設計都一模一樣,森林、河流、高山、城市雜而不亂地分佈在地圖上,一切都顯得似曾相識。

《人類》OpenDev 版:強烈的既視感無法掩蓋創意的光輝

至於緊隨這種既視感而來的究竟是親切還是反感,就因人而異了,我個人對這種程度的借鑑並不十分在意,畢竟 4X 的主要樂趣並不由畫面來體現,系統、數值、內容擴充才是一切的核心,儘管《文明》系列發展到今天已經達到了一個近乎無敵的高度,但《人類》還是在具體玩法以及一些細節上帶給了我全新的感受。在某種程度上你甚至可以認為《人類》是站在《文明》系列目前所呈現的體驗基礎之上,往一個同型別遊戲里加入了很多獨創的想法或是系統層面的改良,使遊戲過程變得更加平易近人。

首先從框架層面來說,《人類》的玩法和《文明》系列並沒有什麼不同,玩家在開局時往往擁有一個小規模的城市,周圍一定範圍內的格子都是你的控制區域,然後就以此為基礎利用初期系統給的一些資源,從與城市相鄰的幾個格子開始栽培作物獲取更多食物、開發工業區提升工業力,等有了一些積累就可以去攀科技樹,解鎖新的設施或兵種。

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新設施能夠帶來一些新的資源,例如金錢、科學力或是維持城市穩定的「穩定力」,但因為遊戲裡的基礎資源總共就上面這 5 種,它們會根據玩家的設施種類與數量按回合積累,達到一定量之後可以消耗掉換取設施,所以整個資源蒐集體系相對簡單甚至有些無腦(單就 OpenDev 所能觸及的範圍來說)。

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不過除了基礎資源以外,要想建造一些高階兵種或是高階建築,還會用到一種叫做「戰略資源(Strategic Resource)」的物資。這種資源散落分佈在地圖上,比如第一關「巴比倫」的銅礦,以及第三關「英吉利」守城戰的「馬匹」,這些資源塊往往一開始不會在玩家自己的「領土」有效範圍內,但可以通過派兵前往以及修築堡壘等手段將其佔領,這樣就能為玩家產出戰略資源,另外滿足一定條件後堡壘還可以升級為新的城市,如果與舊城距離不遠,玩家可以使用「連線」命令將兩片領土合併,進而獲得更大的開發空間,熟悉這類遊戲的玩家想必都清楚土地的重要性,到後期與鄰國之間主要的爭端爆發點往往就是這些重要資源,這和現實裡的情況類似。

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同樣人性化的還有科技樹的發展操作,沒有什麼前置條件,研發快慢由城市每回合產生的「科學點數」來決定。一個文明的技能樹一開始就會完整地展示給玩家,玩家需要根據自己的實際需求以及城市周邊的資源配置、敵對勢力情況等因素安排發展的先後順序,滑鼠輕輕一點就能設定好,剩下的就是儘可能建設更多能夠增加「科學點數」產出的建築以及等待研發的時間慢慢過去。

經由科學研發解鎖的士兵、建築、產出提升技能會直接出現在城市建設選項裡,所消耗的資源依然是每回合生成的特定資源數,資源越多,生產時間越短,這又反過來提升了不斷擴充地塊的必要性。而這時候就該我們的部隊單位出場了。

硬核、有趣、多變的戰鬥系統

OpenDev 一共有 6 個劇本,2 大 4 小,循序漸進地展示了單純的生產、單純的戰鬥以及生產+戰鬥的終極形態,儘管第一部分巴比倫文明關卡里其實也有涉及戰鬥的內容,但一來兵種很少,其次敵人也基本上只有麋鹿、長毛象兩種野生動物,實在是沒什麼挑戰性,而後面 4 個純粹的戰鬥小關卡則充分展示了《人類》戰鬥系統的魅力,其難度和策略性給人留下十分深刻的印象。

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首先從基本系統來講,《人類》的戰鬥部分更接近傳統的 SRPG 遊戲,玩家可以將多個單位合併成一支部隊,遇敵時系統首先會讓你確認是否要發動進攻,選擇確定之後雙方正式開打。

實際進入戰鬥之前首先是排兵佈陣環節,雙方部隊裡包含的所有單位這時都會出現在遇敵的地點附近,玩家可以像擺棋子一樣把他們放在戰場上的一部分格子裡。需要注意的是在佈陣時戰場的一部分會被迷霧覆蓋,玩家只能看到敵人的一部分單位,但看不到具體位置,這就給戰鬥帶來了很多變數。

《人類》OpenDev 版:強烈的既視感無法掩蓋創意的光輝

遊戲的兵種設定有一種古樸而紮實的美感,古羅馬方陣步兵、波斯騎兵、英格蘭長弓手這些經典兵種應有盡有,當然隨之而來的就是合乎常理且十分經典的兵種剋制系統,比如騎兵克弓兵、長槍兵克騎兵、步兵克長槍兵等等。在此之上游戲還加入了特殊的兵種能力,例如方陣步兵就自帶「方陣」屬性,能夠大幅提升攻擊力,而且自帶的盾牌也能有效防禦遠端兵種的進攻,是一種十分難對付的敵人。

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除此之外,遊戲還有地形因素、部隊朝向因素,也會影響戰鬥結果。居高臨下的進攻顯然能夠增加攻擊力,而如果讓高機動力的騎兵繞到只能將盾牌朝向某一面的步兵部隊背後發動奇襲,哪怕面對方陣步兵也可以取得不錯的戰果。而敵人 AI 也給我留下了十分深刻的印象,各種近戰、遠端兵種懂得互相掩護以及配合進攻,利用戰場迷霧甚至會產生一種「誘敵深入」的效果,如果想第三關那樣面對大量方陣步兵的叢集防禦體系,哪怕我的兵力佔優,但實際打起來一點取巧的辦法都沒有,只能像在玩一款高難度的 SRPG 那樣小心翼翼地排兵佈陣以及選擇攻擊順序與路線,稍不留神就得取檔重來。

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不過這畢竟是一款 4X 的策略遊戲,兵種單位的變化也就到此為止了,我既沒有看到類似「英雄」的強力單位,部隊的攻擊方式也十分單純,作為一款現實主義色彩濃郁的作品,當然也不會出現什麼特殊技能或是魔法地圖炮一類的超自然力量,如何有效管理資源攢出一支強有力的部隊去攻城略地,顯然才是玩家首先要考慮的問題,有了強大的經濟能力,完全可以靠人海戰術碾壓對手。

歡迎一位新的競爭者入場

《人類》和《文明》系列作品有著高度相似的題材以及表現形式,這是不容否認的事實,但實際玩過之後又很容易發現二者在表現形式以及內容上的區別。就我個人的感受而言,《人類》的玩法更加簡單直接,很多不需要像《文明》系列那樣考慮除內政和戰爭之外的其他因素,當然這可能跟 OpenDev 基本沒有包含宗教、社會思想、外交等內容有關,勝利條件也都是每個小劇本專屬的,不像《文明》那麼多樣化,此外我也沒有在這些片段式的體驗關卡中找到海外媒體所撰寫的前瞻文章裡所提到的「威權主義」、「自由主義」或是不同徵兵制度帶來的社會生活變化,而這些無疑能夠讓這款遊戲的玩法更加多樣化,也更有深度,更貼近現實。

《人類》OpenDev 版:強烈的既視感無法掩蓋創意的光輝

作為一名後來者,《人類》擁有不俗的畫面、成熟且穩定的系統表現、豐富的發展選項和相對刺激的戰鬥過程,從這個測試版本里可以看到很多發展可能,很多創新都值得期待,比如獨具特色的文明轉變與融合系統,讓原始的 60 多種文明能夠衍生出數不盡的組合,玩家可以按照自己的想法塑造出一個獨一無二的社會。另外這次沒有接觸到的外交等功能也令人期待。

遊戲將於 8 月 20 日開啟預售以及釋出一段新的宣傳視訊,就目前的出色品質來看,我非常樂意在遊戲的正式版上線後好好體驗一番。


來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20200813185242_9w3TtgVGj

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