用遊戲高手的使用者洞察法,如何複製一個拼多多
創業或者做產品時,使用者洞察是一個繞不過去的詞,它可以幫助你準確判斷市場、留住核心使用者、並不斷放大使用者價值。
近些年,使用者洞察做得好的最典型案例之一,當屬拼多多。創始人黃崢在創辦拼多多之前,是一家遊戲公司創始人,在遊戲創業過程中,基於他對使用者的洞察和深挖,孵化出了“拼團”,也就是拼多多的前身。黃崢運用遊戲行業的使用者留存和裂變方法,使得拼多多在早期快速崛起。拼多多現在已成為僅次於阿里巴巴的中國第二大電商平臺。
遊戲行業和其他行業的不同之處在於,遊戲行業售賣的是精神愉悅,為了讓使用者付費,遊戲公司比別的公司要花更多的時間做使用者洞察,使得使用者更願意付費。因此,遊戲行業可能是對使用者洞察做得最好、最仔細的一個行業。
本文的分享者王牌遊戲創始人兼CEO劉智君,是一個遊戲行業創業老兵。2012年初,他個人投資50萬元,創辦上游資訊,佔股90%,到2013年中,公司即以13億元併購給了上市公司掌趣科技。他的代表性遊戲產品《塔防三國志》,單產品利潤過4億元,最高的單個玩家付費超過400萬元。
劉智君:王牌遊戲創始人兼CEO
2019年,劉智君重新創業,方向是手機遊戲的研發及發行,並在今年拿到了快手等公司的投資,如今月流水已經過千萬,整個公司今年能實現5000萬左右的利潤。
劉智君一直身處產品一線,接觸和研究過十多種型別的使用者群,所以,他分享的案例和使用者洞察方法論全都來自他的實戰總結。
在劉智君看來,遊戲行業的使用者洞察,相對其他行業來說是高維度認知,黃崢正是通過遊戲行業使用者洞察認知的遷移,將使用者洞察的打法運用到電商領域,找到了把使用者生命週期和價值延續更久的方法,從而成就了現在的拼多多。
這些使用者洞察認知,不僅可以用於電商,同樣也可以複製到其他各行各業。劉智君還認為,使用者洞察其實沒有那麼神祕,它只是獲取正確認知的方法論。
本文包含三個部分:
- 從使用者洞察角度看拼多多的早期崛起
- 使用者洞察的價值和方法論
- 創業五階段的使用者洞察和方法論
以下根據劉智君授課內容整理:
01、從使用者洞察角度看拼多多的早期崛起
我為什麼能給大家講使用者洞察?因為遊戲行業的使用者洞察比其他行業做得都要好。
遊戲行業賣的就是精神愉悅,使用者只是為了精神那一刻的愉悅付費。一個人在遊戲上花錢,買的可能是榮譽、幸福、兄弟感情、朋友等,這就會導致我們每天都要思考:怎麼運用使用者的消費心理,讓使用者更願意付費?
黃崢創業最早是從做遊戲開始的。他當時做的是網頁遊戲,那款網頁遊戲打的是色情擦邊球,目的就是隻抓人性、吸引男生、帶來衝動付費。
拼多多是黃崢在遊戲創業中的小嚐試,最開始叫“拼團”。他發現拼團業務的使用者傳播和裂變效果非常好,所以不斷加碼嘗試,長成了現在的拼多多。
黃崢當時轉向拼多多,就是利用了遊戲行業整個對使用者的足夠洞察和深挖,把它轉化成使用者層次的高維度認知,以高維度的認知去打相對來說對使用者挖掘不夠、分層不夠深的電商行業。
黃崢發現通過拼多多能把使用者生命週期和價值延續得更久,他也解答了我一直在思考的問題:怎麼利用遊戲行業的認知去做平臺化的東西。遊戲行業最大的問題是生命週期問題,一般一款遊戲的生命週期只有一年,現在大部分遊戲的核心週期就是半年,非常短暫,需要不斷嘗試新產品。
從使用者洞察角度來看,拼多多為什麼早期能脫穎而出?
我覺得有兩點:
第一是對核心使用者群的把握,並通過使用者需求帶動裂變;
第二是它能做到用低價付費做成付費轉化,並實現使用者高頻的每日登陸。
在遊戲領域,這些其實都是最基本的玩法,我們二十年前就在做。
拼多多的整個核心使用者是女性使用者,在我看來,它跟淘寶有很大差異。淘寶的核心使用者是商家使用者,它一直說做天下沒有難做的生意,但拼多多一開始定位的其實就是“女性使用者+價格敏感型”使用者,並基於使用者特徵做了很多設計,如“群砍價”模式,因為很多女性使用者的一大特徵是,對價格特別敏感、精打細算,女性也有較強的資訊表達欲,願意大量分享,女性相對來說也更容易示弱,還有從眾。“群砍價”正好結合了使用者心理,同時他也做了低價,於是快速變強。
這是我截的兩張拼多多做使用者留存的圖片,它的核心目的是每隔幾天監測目標留存,這都是遊戲的基本做法。
第一張圖片針對的使用者群,是有探索成就慾望的使用者。紅框一行有四把鎖,需要使用者來解鎖,我們遊戲會不斷優化前一部分解鎖到後一部分解鎖的剩餘人數,升級一個版本以後拿這些資料來驗證有沒有達到我的設計目的。這也是遊戲行業做使用者調查做得好或者多的地方:我們會不斷把每個使用者洞察都做到特別細。
第二張圖片的功能是希望使用者在前七天能每天登陸,目標使用者是喜歡佔小便宜、但個人時間價值較低的使用者。整個拼多多核心使用者群就是三四五線城市的使用者,大部分使用者的時間價值都比較低,大部分女生都會以家庭為主,每天有大量閒暇時間,所以她們願意去佔一些小便宜。
和別的公司相比,我們可能更擅長的一點是獲得使用者的時間。我們遊戲行業都會做一個時間表的使用者設計,跟每天上學一樣,通過21天讓它變成使用者的習慣,只要不是有特別大的變化,使用者基本一直會長期玩半年或者一年以上。
做使用者留存時有三個維度:
第一是能讓使用者留得更久,這點大部分產品都能考慮到;
第二是讓使用者來的頻次足夠多;
第三個維度,是讓使用者每次來的時長足夠長。
和拼多多不一樣的是,淘寶之前更關心第三個維度,更關注商家層體驗,現在它大量直播,就是希望每天能讓使用者來得更久。
使用者洞察看起來是一個詞,但是在我看來,使用者洞察就是我們每做一個事情都會考慮使用者對什麼感興趣。想要做好使用者洞察,你就要把它作為一個方法論,或者變成你自己血液裡的東西。
每個人的使用者洞察模型都是一萬小時訓練,訓練後變成身體和血液基因的一部分。
02、使用者洞察的價值和方法論
整體來說,使用者洞察就是高效獲取認知的方法論。使用者洞察可用來確認認知的準確程度,認知準確才能保證決策準確,沒有足夠高的正確認知,決策就會錯誤。
在高效獲取認知時,如果不考慮使用者層面,使用者準確度可能只有70-80分,如果考慮使用者層面、思考足夠全面和深度,會讓我們的整個認知達到90分。
為什麼使用者洞察能幫助我們獲取正確認知?
因為人都是感性且自私的。我們剛出生時,所有角色都是以自己為核心,習慣成自然,慢慢習慣了自我中心,這是人的天性。但等到我們做產品,比如說我喜歡釣魚,我就認為釣魚的使用者群就是我這樣的,其實這是完全錯誤的。因為釣魚的使用者群有海釣、有池塘釣,有魚塘釣,有高階、低階、初級之分。使用者群畫像應該非常精細,如果把自己等同於使用者群,你的產品和服務可能只會服務於跟你畫像吻合度很高的使用者群,你的使用者會變得很窄。
以我舉例,在我第一次創業時,我的目標很簡單,就是要做賺錢的遊戲,量化目標以後,賺幾百萬收入就可以。
我特別喜歡貓,貓的形象很可愛,覺得大家都挺喜歡貓的,所以決定做一個以貓為題材的遊戲。
貓這個遊戲,我們五個人做了三個月,但後來在做的過程中,我們開始冷靜下來想,我們目標使用者到底是誰,貓題材的目標使用者能不能幫助實現創業或產品的目的。如果要實現我們的創業目的,肯定要找在遊戲裡願意大額付費的中國使用者,貓題材的明顯使用者群是女生或者年輕使用者,而願意大額付費的中國使用者集中在30-40歲男性之間,基於這群目標使用者開始思考,這些人喜歡什麼遊戲題材,最後我們才選擇了三國題材。
如果在這次創業中沒有想明白誰是我們的目標使用者,我們以自我為中心,喜歡什麼做什麼,那一定會失敗。事實上,最開始做貓題材的遊戲,這一次錯誤決策浪費了我們三個月時間。創業產品上線全週期就六個月,而我們浪費了三個月,之前三個月的美術70%重做,團隊也傷筋動骨,好多人離職,最後請大家吃了好幾頓飯,大家才願意留下改美術,求爺爺告奶奶哄著留下,當時每個部門就一個人,這個人走了,這事就黃了。最後我們做出來的美術也沒好多少,但就掙錢了。
當時,我們還做了更為細緻的使用者洞察,我們發現使用者只在前十分鐘關注遊戲人物的美術頭像,過了這個幾分鐘,使用者對頭像就不怎麼在意了,美醜都差不多,所以我們就複用頭像,不同的人物用同樣的頭像,對使用者分層,這讓省了我們很多美術資源,降低了成本。
所以,基於目標使用者洞察,算是挽救了我這次創業。
後來,對多年來的使用者洞察實戰經歷,我做了提煉,總結出一個基於使用者洞察決策的方法論,核心是三條,大到公司決策、產品決策,小到給我們家找阿姨.
所有的事情都會考慮這三條:
目的——為什麼要做?
目標使用者——主要為誰而做?
量化目標——要做到什麼程度?
好多目的是感性的,我們通過量化目標,把它變成理性的東西解決:要做到什麼程度、做到多少分,把它變成可量化的東西。
03、如何在創業各階段做使用者洞察?
在我看來,創業分為五個階段:
第一個階段:定戰略。確定戰略方向,確定使用者是誰。最重要的階段,如果戰略方向錯了,創業就會南轅北轍。
第二個階段:找資源。做這個事能有多長時間週期,有多少錢。
第三個階段:搭團隊。搭建什麼樣的團隊完成戰略。
第四個階段:戰術落地。在事的層面,如何實現戰略目標。
第五個階段:團隊賦能。在人的層面,如何實現戰略目標。
我做的幾次創業,可能規模不大,但還算賺錢。我對創業的核心總結是:在正確的時間做正確的事,不斷把這個事情做的更長久。怎麼樣做正確的事情?基於認知。我發現,創業中的大部分決策都是基於腦子裡或者團隊的認知做出的,如果認知錯了,決策就是錯誤。
創業有兩種型別:
第一種是“看現在”,拿既有的認知創業,並在這個過程中不斷優化認知;
第二種是“看未來”,我現在沒有認知,但可以想方設法獲得新認知創業。
我現在選的是一種,還是以既有的認知去創業。最近我們的新遊戲立項,我就以這個舉例,進行我的分享。
第一階段 定戰略階段的使用者洞察:最難的是打破自己的壁壘
定戰略是創業最重要的一步,戰略方向錯了就會南轅北轍。這個階段最痛苦的是創始人。
我要先想清楚我是誰、我有什麼能力、要做什麼,包括我有什麼認知、有什麼資源、能做什麼,要真正清楚地給自己打分,讓自己知道自己能做什麼、要放棄什麼、能放棄多久。
我的第一次創業相對比較順,成功快,而且那時候我們家條件沒有那麼好,當時的創業動力是承諾老婆未來給她買房,讓她坐上寶馬;第二次創業時,所有人都反對,大家說你不缺錢,為什麼要那麼辛苦?於是以前的動力全變成阻力。那個時候我最大的痛苦是,我要想清楚我能放棄什麼、為什麼要這麼辛苦創業。
我當時的考慮是,我還算年輕,希望能有更大人生價值,給社會做一些貢獻。
創始人在第一次定戰略的時候,自己打破自己的壁壘最難。
接下來是量化目標。我把我的資源全列出來,思考用這些資源能實現什麼產品方向,有多大資源就做多大的事。如果你的夢想很大,能力還不錯,但你沒有做成你現在願景的能力,我覺得很好的一個方法是跟隨,很多創業不一定要做第一,這樣就沒有那麼大的精神壓力,或者跟著一個能達到你願景的團隊領袖也可以。
我們公司在定戰略時,先定了三年願景,希望三年後變成中國最頂尖的遊戲公司。
接下來我們會拉著團隊做每個人的個人畫像,弄清楚每個人的能力模型,擅長什麼,短板有哪些,比如說人力四象限、敏感點、性格、業務能力、行業能力,並且我們一定要對每個能力給自己打分。
做個人畫像的核心其實是創始人,因為自知是第一步,先洞察自己、洞察本心,然後再考慮做事,如果起初想太簡單了,最終事情肯定也成不了。
做個人畫像有什麼用?比如說業務能力,我會看自己在行業裡排名大概在什麼程度,在業務能力項上打分是多少,然後考慮到自身短板,要不我招人組建團隊,補上我的短板,要不我就不做這個方向。
就我個人來說,我大部分打分項都是平的,7分就意味著我跟市面上大部分總監級別的人差不多的能力水平,只有到了8分、9分才有領先行業的核心競爭優勢。
有了這些量化後的個人能力模型,想問題做決策時,就能靠資料說話,多些理性,少點感性,我才決定我要做什麼。
如果我得分不高,能力不行,“三年後變成中國最頂尖的遊戲公司”這個目標就有點誇張,不切實際,根本實現不了,還不如定箇中國前一百或者前一萬的目標,這樣也好實現,人也就不會那麼痛苦。野心和能力的差距就是人痛苦的地方,每個人最痛苦的地方大部分還是在這。
比如說,我會考慮我對行業的認知,我擅長研發和運營,缺少市場謀劃,缺渠道。這樣,我可以讓團隊其他人來幫我補這個能力。當然,我也可以努力補足這一塊能力,但是就沒有更多精力做其它事,因為人的精力有限。
比如我情商低,我不擅長做人力方面的工作,因為人力工作要大量跟人溝通。
為什麼我拉著我老婆跟我創業? 她情商高,她能補足我的短板。
又比如,我身體已經沒有那麼強了,我就需要一線的製作人幫我頂很多耗時間的活,我更多付出腦力,而不是體力。
我也會考慮我的“上進”、“自省”等 維度。自省層面關注我還能不能繼續成長,有的人認為自己已經天下無敵了,這種人基本上就被淘汰了,因為知識是在不斷更新變化的,但是你已經停止了。
因此,對於團隊中的高階人才,我大部分關注他們的“自省”維度,就是他能不能不斷地定期覆盤,總結,知道自己的不好,定期學到別人的東西。
我們想明白了自己和團隊,接下來考慮產品層面,確定目標使用者畫像。
拿我現在做遊戲來說,使用者模型很多都是確定的,現在不確定的是使用者群年齡和地域,地域不確定是因為我們做的是全球產品,所以要考慮哪個國家是投入重點。
我們其實已經知道大致的框架了,但我們還要為使用者做很精細的畫像,到底是為25—34歲使用者群,還是為18—24歲的使用者群做產品,不同的使用者群,我們所用的題材會完全不一樣。所以對使用者群畫像要做得非常具體和清晰。
我們會通過大資料網站和專業資料平臺,以及用精準投放測試與利用行業人脈等資訊渠道獲得行業資料。
大資料網站:比如通過百度指數、谷歌趨勢等能獲取到行業的巨集觀資料,看到競品的概括。
專業資料平臺:直接看到遊戲的資料,我們基於這些資料做演算法,篩選各個國家的資料,做進一步的競品分析。
精準投放測試:投放是最容易獲得資料的,我們會直接投放廣告,獲得大量資料,直接看使用者到底喜歡什麼。這跟傳統的做法不一樣,以前大部分的資料決策,是一個版本上兩個方向,一個功能做兩遍,經過一週到兩週的線上驗證,確定A是對的B是錯的,雖然有效但成本是兩倍。而我們會在做產品之前先在市場做投放,做MVP(最小可行性市場測試),大部分人把MVP當做一個產品,我則把MVP當做一個使用者洞察的功能,每個功能都可以做MVP。
行業人脈:如果我想,基本能拿到競品的核心市場資料,這樣的話,基本上在產品大的方向上,正確決策的概率就會非常高。
當然,還有很多傳統的如市場調查問卷之類的方法,就略過不論了。
做完這些得到的結論就是這張圖。就是這樣的東西,就是排序。
最後確定的是針對35-44歲的使用者群,他們反倒消費能力更高,最不重要的就是18—24歲這段,因為消費能力低,雖然一個月能花三四百元,但我還賠五十美元,其實遊戲投放很貴,比電商投放還貴。
在確定地域方面,最後我們發現,基於35-44歲年齡段,反倒是中國使用者群的付費能力更大,然後才是美國、韓國、歐洲、日本。這對我們有什麼幫助呢?因為我們要做多語言的版本,每個語言包都需要花成本,我們會基於不同國家看未來整個語言包的成本重點往哪個方向走。把這些確定了,最後戰術落地的時候才能決策準確。
接下來,我們會做MVP市場測試。
以前大部分情況是問問使用者群,在公司內部大家憑感覺判斷市場喜歡哪個風格,這導致精準度很低。我們是直接在臉書上進行了三種素材風格的廣告投放,直接在市場層面做測試。
方向驗證上,第一次預算花了將近一萬美元,主要觀測點選率、轉化率、留郵箱地址數這幾個指標,看預約情況,使用者看到這個遊戲圖以後會不會點選下載,如若喜歡這個遊戲,他就留一個郵箱地址,從中我們判斷到底哪個風格使用者更喜歡,更感興趣。
最後得到的資料,我們發現跟之前公司內部想象的完全不一樣。
通過這個測試,我獲得了什麼呢?
第一,我的方向肯定是準的。
第二,我知道了廣告成本。遊戲主要成本不是研發成本,是廣告成本。如果我的成本有市場競爭力,比如說我只是別人七成價格的獲客成本,我的利潤就能比別人多不止30%、40%,而是60%、70%,這樣我就敢砸廣告獲客,因為競爭對手跟著我們砸廣告的話,他們就是虧錢的。
最後,我們發現測試題材的點選率比我們的標杆產品好兩到三倍,如果用這種美術風格的話,廣告價格是市場的一半,這基本上就能保證這個事的成功,決定了這個遊戲產品能做成全球領先的產品。
這其實是因為我們大量用實際的資料來做MVP驗證,得到更準確的認知,進行使用者洞察。
最後,總結下定戰略階段使用者洞察的三條方法論:
第一條:目的和目標使用者迴圈驗證,保證結論質量
我只講使用者洞察,沒有講競爭對手、市場情況和未來趨勢這些,是因為在做使用者洞察的過程中,你會發現使用者洞察能跟目的迴圈驗證,比如說:如果沒有好的目標使用者,戰略目標可能就定錯了。洞察自己可避免小馬拉大車,避免不切實際,空談誤國;直接拿實際使用者驗證,則能讓結論質量足夠準確。這才能確定方向是對的,而不會南轅北轍。
第二條:找到確認認知準確的渠道
因為目的是驗證認知的準確,除了上述所講的方法,還可以考慮更多的不同渠道,比如說考慮行業專家,或者資料驗證,因為只有高質量的認知才能保證戰略準確。
第三條:所有條目都要強制排序
如我在個人畫像、使用者畫像上所講的一樣,所有條目都要打分,不是憑感覺,而是要理性定量化,都要做強制排序。
強制排序很痛苦,常見的一個問題是,你媽媽和你老婆掉水裡了你先救誰,這就是強制排序。大部分情況下,你沒法做決策,但是你必須把這個決策做了,這樣在戰術落地的時候,我們才能知道資源哪個為主,哪個為輔,保證80%的資源投入到主要矛盾中,才能保證先人一步,高效而準確地達到目的。
第二階段 找資源階段的使用者洞察:找的是時間資源
使用者洞察其實是無處不在的,找資源層面,大部分人認為是為了錢而找資源,在我看來,找的是時間資源。
我會了解時間視窗的機會有多大,首先找創始人,然後是戰略投資人,最後才是財務投資人。
一開始我們想清楚需要準備花多久的錢,用來支撐戰略。從使用者洞察角度來說,主要投資人的型別其實就兩種,戰略型投資人和財務型投資人,但我覺得可能90%的人都沒有考慮過投資人的需求,這其實也要做使用者洞察。
我們融資的時候,會研究每個地區的投資人,核心是投其所好。每個人都有不同的喜好,我們一般在面談前,會看他們的過往投資專案,知道他們感興趣的是什麼:有些人對資料感興趣,有些人感興趣願景,每個人不一樣。這其實有點像面試,只要打透他、知道他喜歡的東西,成功率至少會提高百分之三四十。
其實大部分投資人在最終決策的時候都很感性,我很少見到理性的投資人,一條一條去算資料。大部分人都是覺得這個人說得願景很好,能說服他,他就願意投了。我們還會考慮他反感的東西。總之,我們的經驗就是,把他喜歡的東西放大。
戰略投資人和財務投資人思路完全不一樣,財務投資人是看他什麼時候退出變現,戰略投資人看他能不能收購你,或者未來的業務能不能跟他們協同。
找戰略投資人的時候,我們會排一下行業公司的名單;我們還會考慮一些有錢的美元基金,會看一看他們投資的所有遊戲公司的目錄。
下一步我們會量化目標,比如什麼時候獲得多少的錢、估值多少。因為我還算財富自由,會更偏向戰略投資人,因為他對我的業務有幫助,所以我們會考慮更細的一些東西,比如戰略投資人一般要考慮戰略補充、長期協同、市場補充等。
基金一般更偏重財務層面而不是業務層面。我會考慮我們的優勢是什麼,要主動找到他們,而不是碰運氣,因為如果沒有考慮目標使用者的話,大部分情況下面試的成功率都很低;
另外一個是對自己和產品戰略的認知,如果經過幾輪融資以後發現掙不到多少錢,就先別考慮那麼大的戰略。
第三階段 搭團隊階段的使用者洞察:核心是團隊認知
對於整個公司來說,我以前認為業務部門非常重要,但我這次做產品後發現,人才更新速度非常快,除了創始人之外,人力部門是最重要的。
考慮核心目標使用者需要考慮兩件事情:組織和個人。第一次創業時,我考慮的更多是個人,因為當時我們只是想做一個小企業和一個小產品,能賺錢就挺高興,現在變成公司後,就需要考慮組織。
組織並不只是一堆人,組織最大的價值是認知,然後才是一堆人。組織其實就是把核心的認知建立起來,手可以經常換,但頭很難換。以前我們會把整個團隊比作一個木桶,後來發現:木桶的核心是認知,是實現戰略目標的第一要素。
舉最簡單的例子,我現在要開飯店,認知模型是至少廚師知道怎麼做菜好吃,最終落地是幫廚做菜,廚師長核心的就是建立什麼樣的東西好吃的認知,有了認知以後,他才知道缺什麼人,招什麼人,而不是上來就說我要招技術,招美術,招策劃。
比如說,我現在要做遊戲,我要看他的認知是什麼水平,這個事情只有創始人能做。如果你不做,就會出現兩個人的認知是重合的,如果招了兩個特別高階的程式設計師,有一個人的認知會被浪費,因為正常的話,有一個人配合落地就好,這樣成本會低很多,況且還可能會出現打架的問題。
前期我們會大量規劃這些事情,考慮每個階段需要什麼樣的人,什麼時候進來,之後進行強制排序。這是基於全域性做產品的洞察和目標業務的洞察。
在我腦子裡有了木桶的形狀後,我才會去找每個個體的板材。怎麼樣定高質量的板材?比如我們在搭團隊的時候,我們會讓每個BP跟招聘方最少聊兩個小時。我們會很看重人的性格,比如說投放,我們基本不找外向型的人,因為投放需要做大量資料分析,週六週日也要在家辦公,外向的人坐不住。我們也會考慮每個人的基礎四象限,如之上這些,是很難改變的。
確定了板材的核心業務能力後,制定出一個共同的招聘標準,開始走流程,實現人才化、專案化。尤其初、中級的管理層,在提招聘需求時候,能提7-8條,希望能夠招到完美的人,但其實永遠沒有完美的人,我們一定要知道哪個最重要,有哪些東西可能不行。
之後我們會有一個打分。舉個例子,真正的學習能力是自己的,只要足夠聰明就可以快速地吸收知識,足夠自省才能不斷學習,工作能力就是情商+智商+綜合。我溝通能力不是特別好,但在業務方面沒有問題,可以通過智商知道對方想什麼,目的是什麼,快速解決目的,所以一樣能解決溝通能力。
創業團隊最大的難點是市場和人才。因為創業團隊沒有品牌,沒有錢,工資打不過別人。小公司最稀缺的是認知,不是人。比如說,如果問你現在想找什麼樣的人,你肯定說其實我希望能夠有一個認知,基於這個邏輯和目標,你就知道可以做很多東西,核心其實是自己。這時候我們的目標使用者是認知方,因為他們有主動權,這時候需要確定時間、質量、花多少錢,只要找到並打動對方。打動他不是靠錢,這其中也有很多方法論。
我們更關注高階的認知。舉一個例子,我們每個月必須有六次去判斷行業是不是跟我們一樣的水平,看看行業內是不是有其他人做得比較好,明確知道行業的水平。如果你是S級(行業Top 20)的公司,必然能夠做到S級的水平,最終達到S級的行業地位,只是一個時間的過程。認知不能只靠運氣,因為運氣不長久。
之前為什麼歐盟行業的商業諮詢做得特別牛?因為他們大量吸收認知,但中國在在這方面比較弱,大部分情況還是在人的層面。這說明我們的認知效率要提高。
第四階段 戰術落地階段的使用者洞察:價值觀統一和頻繁自省是關鍵
戰術落地就是從市場的層面實現戰略目標,目標使用者是專案的頭部、腰部、手部團隊。頭部是認知團隊,腰部是管理層,手部是執行團隊。量化目標前期,首先會考慮意識層的質量標準統一,因為認知最重要,質量標準統一才能守住目標,中後期讓行動層按質量標準不斷優化達標。
拿做遊戲來舉例,怎麼做意識層的統一。我們會在立項前的一個月,讓頭部管理層坐著,不讓他幹活,天天坐在那裡想,定好研發團隊的價值觀。公司有公司的價值觀,但是不同的專案有不同的研發在管,比如強調資料為主,比如想著怎麼提高質量,最後把流程標準化。前幾個月做的是標準化的東西,我們會把每個價值觀具體落到每個層面。感性內容部分是使用者第一優先+資料為王驗證,理性內容部分是資料為王優先+使用者第一印證。
下一步是制定質量標準及評判方式。如果產品質量定的是90分,跟客戶端的同學要求怎麼才能做到90分。大家通過具體的方法,製作導圖把價值觀同步出來,對於客戶端的同學來說,最主要是使用者體驗,其實美術的使用者體驗做不好,一樣有質量問題。接下來我們會對他們做重點培訓,最後是團隊協作,大部分程式最後認定後,才是討論執行效率,怎麼樣讓使用者覺得流暢。
這些東西一開始都要做。之前我們做過一次內部投票,發現大家的很多認知是錯的:所有的同事都會玩手機遊戲,大家會知道什麼是他最在意的,但遊戲的穩定方便是基礎和底線,而不是核心價值,核心價值是遊戲好玩、變得更強。
通過外部打分你會發現,我打的分和別人打的分不一樣,這時候才能發現自己錯了。這時候要確定知道自己到底錯在什麼地方,不能因為有標杆,才能知道你是多少分。大部分情況下,需要不斷提升認知、鍛鍊美術技巧、給使用者提供更好的感受,通過這些不斷確定什麼樣的製作能夠達標,確保使用者第一的價值觀。
前期把資訊同步以後,現在要做的事是未來認知變成標準化。在我看來中臺的核心不是資料,核心是認知,各個專案瘋狂認知、不斷優化認知,每年需要分析中臺,通過認知的中臺,同步給所有新的平臺。
我們公司會把價值觀放在每一個細節,另外還需要頻繁自省。因為我們有大量的質量評分標準,最後你會發現所有的量化目標其實都是為了自省,讓不同的目標使用者做決策,同時自己做自省,定了目標之後去驗證有沒有達到,從而反思是不是能夠做得更好,這也是戰略層面的問題。
第五階段 團隊賦能階段的使用者洞察:高頻落地執行才能見到鉅變
最後講的是團隊賦能。當我們有了事,也招了第一批人時,團隊賦能的目的是在人的層面保障高質量的實現戰略目標。
今天強調人很重要,人力是最關鍵的點,在人的層面,我們要不斷保證質量、實現目標;目標客群還是專案的頭部、腰部、手部員工;量化目標也跟戰術執行一樣。一開始我們快速搭建的團隊絕不是最完美的,因為認知層面絕對不會最完美,所以才需要不斷思考。
什麼樣的人做什麼樣的事,70分要做70分的質量標準,每個模組都可以定質量分。
人力層面的思考,我們現在做得不太好,還不夠透,認知最多是80分,我們要求能做到90分,還需要時間。但不管是什麼樣的人,核心需求就這四項:錢、名、認知、感情,每個人的排序都不一樣。透過這些核心需求,可以用不同的方法提升使用者狀態。
一個專案管理,主要在於狀態同步,以前專案管理是管理進度,現在的專案管理是狀態和資訊同步管理。管理核心其實是通過專案管理讓團隊不斷高效、資訊量足夠高。我們會把人力和BP放在一起管理,分工明確,每個人都有自己的模式和責任,最終把責任落實到人。
我們更多強調的還是意識形態的部分。週會的PPT我們肯定要看到團隊的願景和價值觀,價值觀需要不斷給大家灌輸,有點像做事規律和方法,讓大家成為共同體。有的人可能最終結果達不到,這時候就要注重自省,優化自己的方法論和做事方式。月會每個月都開,時間壓縮為半個小時,目的是提高團隊積極向上的心態,增加腰部管理層的壓力和動力。
另一方面是情感方向的賦能。最近我們準備搬家,在搬家這個事情上,員工就是我們的使用者,我們堅持使用者第一原則,三週有62個推薦專案,實地考察了31個;做了員工住址分佈的數字化,確定了公司的位置範圍;還找了優質專業團隊介入,就是要讓員工在新的辦公地點感到舒適,無論是通勤還是辦公環境之類,收集他們的準確意見,我們才能正確決策,達到目的。
加班時使用者的狀態非常差,還不如讓他回家,這些要根據大家的需求進行排序,基於這些東西做流程;我們所有的辦公室都很捨得花錢,辦公室是使用者每天都在的地方,感受爽就願意來。我對錢特別摳,但會用在刀刃上,最後重新裝修了辦公室、加了空調等。使用者洞察需要深入人心,我們會對手部員工,通過父母關懷的方式進行情感激勵。
其實做了這麼複雜、這麼細的東西,都是為了實現規模化和複製成長。只有把所有東西做成認知中臺,才能真的實現規模化增長,如果真的建立一個認知中臺,就能發揮價值,一個人走了也會有另外的人的認知契合。還有一方面是自省,空杯心態的核心是自省。
最後總結一下,做所有的事情都抱著解決什麼問題的態度來考慮為什麼做;把使用者第一作為全分析和準確性的保障,會讓認知更準確;把感性化為理性。人其實都是在不斷地創業,克服自己的弱點,然後讓自己越來越強。
來源:水滴產品進化營
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/U9EmWBidFngJMznd1RtfeA
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