引子
近一個月都在與字型打交道,查閱了不少資料。
發現國內很少有這方面的一些資源,有點奇怪。
故此,想稍微梳理一下這方面的一些資料以及資訊,方便對這方面感興趣的朋友參閱。
文字渲染嚴格意義上來說包含幾個主要的核心模組,分別是:
1.字型光柵化
它是一個軟體字型引擎,它被設計成小巧、高效、可高度定製和可移植,同時能夠生成高質量的輸出(字形影像)。它還可以用於圖形庫、顯示伺服器、字型轉換工具、文字影像生成工具和許多其他產品。
2.字型適配
主要用於配置、定製管理系統裡的
3.Unicode文字雙向演算法
主要用來轉換不同語系中存在的文字方向問題,例如右向左的文字, 翻轉後為左向右順序的文字。
4.文字塑形
HarfBuzz是一種文字塑形佈局引擎(text shaping library),它主要將Unicode轉換為格式正確且位置正確的字形輸出。
簡單地說就是用於適配全世界不同語言的文字編碼佈局。
另一個非常知名庫是
5.佈局渲染
當你拿到字型字形的資料之後,毫無疑問,
肯定是需要一個佈局渲染引擎把這些文字在對應的位置上畫出來。
在手機或者PC端的作業系統中我們看到的文字,是經過以上這個幾個步驟處理之後才能正常且正確地呈現出來。
而時至今日,文字已經沒辦法滿足大家在網路上一些表達上的需要,
從普通的文字,再到字元畫,再到如今各式各樣的emoji表情。
文字渲染這個領域已經有了更多新的需求和呈現。
那現代的文字渲染的架構是什麼樣的呢?
我們來看下安卓的文字繪製架構圖:
此圖摘自(https://medium.com/mindorks/deep-dive-in-android-text-and-best-practices-part-1-6385b28eeb94)
我們看到,字型光柵化採用了FreeType,渲染採用了Skia,佈局塑形採用了HarfBuzz和ICU,
他們最終通過一個名為Minikin庫向外部提供能力。
那Minikin是個什麼東西,它到底幹了些啥呢?
Minikin 是一個安卓中實現的一個文字佈局庫,並且知名框架Flutter使用的
Minikin的程式碼倉庫: https://android.googlesource.com/platform/frameworks/minikin/
從其原始碼中,可以大致看到,Minikin做了 字型管理,斷句斷行,emoji字元的判別,Unicode文字雙向演算法,佈局以及測量等。
可謂是麻雀雖小五臟俱全,真的是一份非常值得深入學習的資源。
當然有一個非常不友好的地方就是,它依託著FreeType,Skia,HarfBuzz,ICU四大庫。
而這四大庫,其中任何一個庫學習起來都有夠受的,就別提一共4個。
但是,如果要做好文字渲染這件事情,這就是必須越過的四座大山。
那如何入門是好?
一般情況下,如果我們只做中英文的文字渲染,我們暫時不考慮 字型適配,Unicode文字雙向,文字塑形佈局。
那隻要把重心放FreeType和Skia上就足夠了。
也就是兩個步驟:
1. 載入字型
2. 畫出來
就是這樣簡單粗暴。
為了方便大家學習和理解這方面的知識,博主為大家準備了兩份程式碼。
1.移除FreeType的libpng第三方庫,改用LodePng替代,主要是簡化編譯。
程式碼倉庫地址:
https://github.com/cpuimage/freetype
這裡要補充說明下,為什麼FreeType用到了libpng。
因為大多數的emoji表情是將PNG格式的圖片直接嵌入到字型檔案裡。
但是因為png格式的圖片體積太大,遷入到字型檔案後,
整個字型檔案過大,並且繪製還存在失真的問題。
為了解決上面提及的幾個問題,
最新的emoji字型採用的是SVG格式嵌入的思路,好處就是體積小,且無損,
但是對於開發者的壞處就是,將SVG光柵化為圖片,
至少需要一個svg引擎,操作起來真的麻煩。
而最新版的FreeType 2.10.2 還沒有支援svg格式,不過已經有人在嘗試擴充套件這個功能了。
詳情可參閱:
https://summerofcode.withgoogle.com/archive/2019/projects/6002250785226752/
2.簡易的文字繪製示例TinyText
這是博主將谷歌開源的一個物理引擎
並採用第三方庫SDK
目前僅支援在Windows64位環境下編譯,如果要適配其他作業系統,
自行替換第三方庫powervr-sdk的其他系統版本即可。
程式碼倉庫地址:
https://github.com/cpuimage/TinyText
示例效果圖如下:
編譯環境可以參閱
推薦一個可參閱學習的專案:
深入字型渲染之抗鋸齒
當然有繪製渲染,就肯定存在抗鋸齒的問題。
抗鋸齒有好幾種方案和思路。
有兩種主流的演算法:
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Signed distance fields 有向距離場
關於距離場的演算法知識就不展開細說了,
大夥可以參閱這個連結瞭解一下 https://zhuanlan.zhihu.com/p/26217154
基於距離場演算法做抗鋸齒有個弊端,因為距離是有強弱的,
如果距離場設定的半徑過大,字型會呈現得過渡平滑,
細節丟失,換句話說全是鈍角沒有銳角,會模糊失真。
但如果設定的半徑過小,就沒有抗鋸齒的效果,
所以採用距離場是需要進行引數適配的。
看圖自行感受一下:
-
Vector textures 向量紋理
思路是基於貝塞爾曲線進行繪製。
簡單地講就是將文字資訊轉為svg描述格式,
然後進行光柵化繪製。
好處自然就是向量化無損。
看圖自行感受一下:
文字渲染如果細講的話,很難三言兩句就講明白的。
所以博主這裡為大家提供一些參考資料:
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GPU text rendering with vector textures https://wdobbie.com/post/gpu-text-rendering-with-vector-textures/
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Korok字型系統設計 https://zhuanlan.zhihu.com/p/36553076
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Font Rendering is Getting Interesting https://aras-p.info/blog/2017/02/15/Font-Rendering-is-Getting-Interesting/
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Drawing Text with Signed Distance Fields in Mapbox GL https://blog.mapbox.com/drawing-text-with-signed-distance-fields-in-mapbox-gl-b0933af6f817
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Techniques For Rendering Text With Webgl https://css-tricks.com/techniques-for-rendering-text-with-webgl/
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Rendering Text in Metal with Signed-Distance Fields https://metalbyexample.com/rendering-text-in-metal-with-signed-distance-fields/
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sdf-antialiasing https://drewcassidy.me/2020/06/26/sdf-antialiasing/
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Font Bitmap vs SDF https://www.shadertoy.com/view/llK3Wm
以上,權當拋磚引玉之用。
授人以魚不如授人以漁。
2020年,希望疫情早點結束,大家恢復正常的工作和生活。
世界和平,人們皆友愛。
若有其他相關問題或者需求也可以郵件聯絡俺探討。
郵箱地址是: