視椎體剔除
即簡單的判斷一個物體是否位於視錐稜臺內。裁剪的依據主要是根據攝像機的視野(field of view)以及近裁減面和遠裁剪面的距離,將可視範圍外的物體排除出渲染。
遮擋剔除
Unity 中的遮擋剔除主要有兩種方式:靜態遮擋剔除和動態遮擋剔除。
靜態遮擋剔除(Static Occlusion Culling)是在場景構建時進行的,主要是透過 Unity 自帶的預處理工具將場景物體分成一些區域,然後計算這些區域之間的遮擋關係。這種方式適用於靜態場景和場景中的大部分物體都是靜態的情況。靜態遮擋剔除的優點是計算量小,不會對遊戲執行時的效能造成太大影響。
動態遮擋剔除(Dynamic Occlusion Culling)則是在遊戲執行時進行的,主要是透過攝像機視野和場景中物體之間的遮擋關係來計算需要渲染的物體。這種方式適用於動態場景和場景中有大量動態物體的情況。動態遮擋剔除的優點是可以適應動態變化的場景,但需要計算量較大,可能會對遊戲執行時的效能造成一定影響。