Flutter 2 渲染原理和如何實現視訊渲染

聲網Agora發表於2021-12-14

7 月 17 日下午,在前端專場巡迴沙龍北京站中,聲網Agora跨平臺開發工程師盧旭輝帶來了《Flutter2 渲染原理和如何實現視訊渲染》 的主題分享,本文是對演講內容的整理。

本次分享主要包括 3 個部分:

  1. Flutter2 概覽。
  2. Flutter2 視訊渲染外掛的實踐。
  3. Flutter2 渲染原理(原始碼)。

前言

其實 Flutter1 在國內的佔有率並不算高,很多開發者可能知道 Flutter 的上層語言是基於 Google 的 Dart (一個曾經企圖取代 JavaScript 的語言,但最後以失敗告終),而Dart語言也是很多開發者不太能接受Flutter的點。國內很多公司可能還是選用 ReactNative 或者堅持原生開發,不過伴隨著 Flutter2 的問世(全平臺支援),以及阿里的北海框架(基於 Flutter Engine 的渲染能力實現的上層使用 JavaScript 的跨平臺框架),我相信 Flutter2 未來可期。考慮到很多讀者可能是前端開發者,所以在第三部分我會以 Web 的視角切入,大家會看到很多熟悉又陌生的內容,是不是 Flutter 開發者或者是否瞭解 Flutter 都不重要,重要的是 Flutter 的設計思想,希望對大家有所幫助。

Flutter2 概覽

Flutter2 是 Google 在 2021 年 3 月份釋出的 Flutter 最新版本,它基於 Dart1.12 支援了 Null-Safety (空安全檢查),大家可以類比TypeScript的"?",編譯器會要求你對可能為空的資料進行校驗,這樣可以在開發過程中避免一些空指標的問題。而更為重要的就是對 Web 端提供了穩定版的支援,對桌面端的支援也已經合入。

下面我們一起看下 Flutter2 的整體架構:

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Flutter2 的 Web 部分包括 Framework 層和 Browser 層,其中 Framework 層涵蓋渲染、繪製、手勢處理等,Browser 層涵蓋 CSS、HTML、Canvas、WebGL 等(畢竟還是在瀏覽器上執行),而最後的 WebAssembly 是為了使用 C 和 C++ 從而排程 Skia 渲染引擎,這個我們在第三部分也會詳細介紹。

Native 部分除了通用的 Framework 層,還包括 Engine 層 和Embedder 層,其中 Engine 層主要包括 Dart 虛擬機器、Isolate 的初始化,還有圖層合成、GPU 渲染、平臺通道、文字佈局等,而 Embedder 層主要用於不同平臺的特性適配。

乍一看,Web 和 Native 的差異還是挺大的,但其實 Web 這邊也有一個基於 Dart 開發的 Engine 層,叫作 web_ui,主要用來處理 Web 上的 Composition 和 Rendering 等。

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接下來簡單看一下 Flutter2 的平臺差異,如上圖所示。目前 Flutter2 支援 6 個主流平臺,分別是 Web、Android、iOS、Windows、macOS 和 Linux。對比其他的跨平臺框架,比如 ReactNative 和 Electron (分別是移動端和桌面端的代表),Flutter2 有著更為豐富的平臺支援,雖然 ReactNative 也有微軟貢獻的桌面端支援,以及 expo 對 Web 的支援,但還不夠統一。

對於一些構建工具或包管理工具, Flutter2 使用了各個平臺比較標準的方式,比如 Web 還是基於 JavaScript,這得利於 dart2js 將 Dart 編譯為 JavaScript;在 Android 中還是基於 Gradle 體系;在 iOS 和 macOS 中是基於 CocoaPods 把 Flutter 引入工程中;在 Windows 和 Linux 中則主要是基於 CMake。

關於 Flutter 的一些特性,比如 PlatformView,它提供了橋接原生控制元件的能力,比如在 Web 上顯示一個 Element 或者在 Android、iOS 上顯示自定義的 View。不過目前桌面端暫不支援 PlatformView,這並不是說技術上無法實現,而是目前還未開發。ExternalTexture 是外接紋理,使用者可以對自己的圖形資料進行渲染。dart::ffi 使 Flutter 擁有直接呼叫 C 和 C++ 的能力,這兩點除了 Web 都是支援的。

Flutter2 視訊渲染外掛的實現

1、渲染視訊外掛實現流程

接下來將分享下聲網在視訊渲染外掛方面的實踐,這裡主要針對 Web 和桌面端。

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就像在前面平臺差異中所描述的那樣,Web 不支援 ExternalTexture,Desktop 不支援 PlatformView。所以在 Web 上我們通過 PlatformView 的方式去實現視訊渲染,基本的流程是使用 ui.platformViewRegistry 註冊 PlatformView 並返回 DivElement,在 DivElement 建立完成之後,需要使用 package:js 實現 Dart 和 JavaScript 的互相呼叫。

聲網有專門的 Web 音視訊 SDK,所以我們並沒有在 Dart 層做過多的操作,而是做了 JS 層的包裝,由這個包裝庫來排程 SDK 操作 WebRTC 以建立 VideoElement,最後 append 到先前建立的 DivElement 中實現視訊渲染。

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接下來看一下桌面端的方案,因為它不支援 PlatformView,所以想實現自定義的視訊渲染,我們只能使用 ExternalTexture 方案,通過 MethodChannel 呼叫 Native 層中自定義的 createTextureRender 函式,由它排程 FlutterTextureRegistry 建立 FlutterTexture,同時 將textureId 拋回 Dart 層與 Texture Widget 繫結。Native SDK 的視訊資料會在 AgoraRtcWrapper 層進行影像格式轉化,然後我們可以通過 FlutterTextureRegistry 的 MarkTextureFrameAvailable 函式通知 FlutterTexture 從回撥中獲取影像資料。

2、Flutter2 開發中遇到的一些坑

在外掛開發過程中我們也會遇到一些問題,這裡給大家簡單分享一下:

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就桌面端而言,macOS 是 OC 標頭檔案,Windows 是 C++ 的標頭檔案。Linux 則是 C 的標頭檔案,這部分並沒有完全統一,甚至有些 API 都不一樣,所以在桌面開發過程中會遇到很多麻煩,畢竟它目前也沒有完全穩定。

具體舉一些案例,如上圖所示,前面 3 個都是在 Web上遇到的問題。

1.ui.platformViewRegistry在Web上會報錯,是因為它並沒有在Framework層的ui.dart中定義,而是定義在web_ui/ui.dart中,不過它並不影響執行,所以可以選擇使用ignore註釋忽略它。

2.我們使用 dart::js,比如構建一個 JavaScript 物件,這時候會使用 @JS 的註解進行宣告,如果沒有加上external建構函式,雖然在 Debug 模式下能夠正常執行,但在 Profile 和 Release 模式下會報錯。

3.dart::io 主要用來做一些具體平臺的呼叫,比如平臺判斷在 Web 上是無法使用的。我們可以使用 if(dart.library.html) 在 import 的時候指向自定義的 Dart 檔案,並對相關 API 定義空實現,也可以使用 kIsWeb 在 Web 上不去執行相關 API。

4.在 Windows 上,是使用 EncodableValue 來進行 Dart和C++ 的通訊(基於 C++17 的 std::variant,可以理解成 TypeScript 中的 type1|type2|type3)。在處理 int32 和 int64 的時候,Framework 層直接判斷是不是超過 int32最大值,如果超過則直接標註成 int64,有用過聲網 SDK 的開發者可能會知道,我們的 使用者ID的型別是 uint32,uint32 取值範圍有部分割槽間大於 int32 並小於 int64,因此如果單純使用 std::get 來獲取,則不論指定 int32_t 還是 int64_t 都有可能報錯,好在它提供了 LongValue 函式,在內部做好了判斷並統一使用 int64 返回。

接下來是本次主題的重點 Flutter2 渲染原理,Flutter 引擎這部分有很多原理是通用的,只不過在 Web 上用 Dart 實現,在 Native 上則主要使用 C 和 C++ 實現。

Flutter2 的渲染原理

1、Flutter Framework

在正式開始前,我們先簡單回顧一下,之前提到 Flutter 框架分為 Framework 部分和 Engine 部分,而渲染流程也是這兩個部分互相配合完成的,但是區別於其他框架由上層處理完後直接交給下層的特點,Flutter Engine 會提供一些 Builder 供 Framework 使用,所以很多流程都由這兩個部分來回撥度完成的。

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先看一下Flutter的整個渲染流程,UserInput 是處理使用者輸入,Animation 是動畫,不過這兩個部分不是今天要探討的重點,Build 主要用於使 Widget 生成 Flutter 框架能識別的 RenderObject,Layout 主要用於確定元件位置和尺寸等,Paint 主要用於轉化渲染物件為 Layer,再由 Composition 進行合併,最後 Rasterize 光柵化進行 GPU 渲染。

Flutter 在處理 UI 時都是基於樹形結構,從下圖中我們可以看到 3 個樹形結構,分別是 Widget Tree、Element Tree 和 Render Tree。

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我們從 Widget 開始,建立一個 Container,其中包含 Row ( Flex 佈局容器),而 Row 又包含 Image 和 Text。Container 內部包含 ColoredBox,它可以作為背景或者邊框。Image 內部包含 RawImage,Text內部則包含了 RichText,只有 ColoredBox、Row、RawImage 和 RichTexth 才會被轉為 RenderObjectElement,它們最終會分別生成對應的 RerderObject。

那麼我們看一下 RenderObject 是什麼,它是真正需要被渲染的物件,其中的 attach 函式會把渲染的流程交給 PipelineOwner 管理,下圖中 3 個函式主要用於判斷是否需要 Layout、是否需要被合成,以及是否需要繪製。

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現在看一下PipelineOwner的主要功能,它用於管理渲染流程,首先 Flutter 初始化時會註冊一個幀回撥,Flutter 的幀是由其自身管理的,隨即會在回撥中觸發 flushLayout、flushCompositingBits 和 flushPaint這 3 個函式,它們和之前提到的 RenderObject 的 3 個 mark 函式相對應。

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PipelineOwner 中有 3 個陣列,之前被 mark 的 RenderObject 會分別存放在這個 3 個陣列中,最後 flush 的時候可以快速遍歷這些 RenderObject。經過 PipelineOwner 處理之後,它會呼叫 RenderView 的 compositeFrame 函式,這部分我們會在後文做講解。

我們先來重點看下 flushPaint 函式,flushPaint 會呼叫 RenderObject 的 paint 函式,這是一個抽象函式,它本身是沒有實現的,而是由繼承它的子類去實現。

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可以看到 paint 函式的第一個引數是 PaintingContext,我們來看一下它的部分 API,它們的返回值都是 Layer,包括後面的 pushClipRect 等函式會分別返回 Layer 的不同子類。所以 paint 函式的一個職責就是將 RenderObject 轉成 Layer,並將其新增到其成員的 ContainerLayer 中,順帶一提,這裡的 LayerHandle 是一個引用計數,用來處理自動釋放。

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而 paint 函式的另一個職責就是對於需要繪製的 RenderObject,通過 PictureRecorder 將 Canvas 的繪製指令儲存起來。

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Canvas 主要用於繪製需要繪製的物件,比如之前提到的 RichText、RawImage 等,除此之外,還可以進行 transform、clipPath 等操作。

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這裡的 Canvas 工廠構造中,會判斷 useCanvasKit 並構造不同的 Canvas,為什麼會有這個邏輯,這裡先按下不表,後面會介紹。我們先按照 Render Pipeline 往下看。

之前提到的 PipeLineOwner 流程結束後,會呼叫 RenderView 的 compositeFrame 函式進行 Layer 合成。而在 compositeFrame 函式中,我們可以看到幾個非常重要的 Class,那就是 Scene 和 SceneBuilder,Scene 是 Layer 合成完畢後的產物,由 SceneBuiler 構建得到。

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如圖所示,最後它會呼叫 _window.render 函式,這裡的 _window 是 SingletonFlutterWindow,它是一個單例的 RenderView,後面會詳細介紹,我們先看一下 Build Scene 的流程。

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這裡我們可以看到 Layer 的部分原始碼,之前提到 RenderObject 中有一個 ContainerLayer,buildScene 就是呼叫 ContainerLayer 的 buildScene 函式(如上圖的右半部分),隨後會呼叫 Layer 的 addToScene 函式,它和 RenderObject 的 paint 函式類似,也是一個抽象函式,需要 Layer 的子類自己去實現,比如 ContainerLayer 的 addToScene 函式就是遍歷 Child Tree 來分別呼叫子 Layer 的 addToScene。

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那 addToScene 做了什麼呢,它實際上是呼叫 SceneBuilder 提供的 pushXXX 函式,這些函式的返回值也是 Layer,只不過是 EngineLayer,Layer 是 Framework 中圖層的抽象,而EngineLayer 是 Engine 中圖層的抽象,隨後在 Engine 層將這些 EngineLayer 組合到 Scene 中。

2、Flutter Engine

Framework 層已經介紹得差不多了,接下來我們來看一下 Engine 層。

簡單回顧一下,我們的 Widget 會經由這樣的轉換流程:Widget->RenderObject->Layer->EngineLayer->Scene,那麼這個 Scene 如何渲染出來呢?

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這裡我們看到了之前提到的 SingletonFlutterWindow,它的 render 函式會呼叫 EnginePlatformDispatcher 的 render 函式,這裡我們又看到了熟悉的 useCanvasKit,根據判斷將 Scene 強轉成了不同的 Scene,那麼這個 useCanvasKit 到底表示什麼呢,我們接著往下看。

這個時候我們必須得引入一個概念,就是 Web Renderer,在 Flutter Web 中有兩種渲染模式:一種是基於 HTML 標籤的渲染模式,它會將 Flutter 的 Widget 都對映成不同的標籤,無法單純用標籤表示的就會使用 Canvas 進行繪製,有點類似於 ReactNative 的表現形式。

另一種則是基於 CanvasKit 的渲染模式,它會下載 2MB 的 wasm 檔案以呼叫 Skia 渲染引擎,Widget 渲染都是通過該引擎來繪製的。

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我們可以通過命令列引數在 flutter build 或者 run 的時候指定渲染模式,值得一提的是,預設的渲染模式是 auto,在桌面端瀏覽器上預設是 CanvasKit,而在移動端 WebView 上預設是 HTML。

首先,我們來看一下 HTML 渲染模式,以 我們 Flutter SDK 的 API Example 為例,通過 Elements Tree 可以看到,它的標籤層級還是比較多的,圖片中的 <canvas> 標籤指向了 "Basic" 的文字,這說明該模式下文字的渲染使用的是 Canvas,那為什麼要使用 Canvas 繪製文字而不使用瀏覽器預設的文字渲染能力呢?那是因為要抹除平臺渲染表現的差異,尤其是文字的換行處理等,Flutter 內建了文字排版的引擎,會基於該引擎進行渲染。此處延伸一下,比如輸入框元件,在沒有獲取焦點的狀態下,它其實和 Text 是類似的,如果獲取了焦點 Flutter 則會新增一個 <input> 標籤,然後接收輸入的文字資訊,當焦點失去的時候再隱藏,這是一個非常巧妙的方案。

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接下我們看一下在 HTML 渲染模式下的一些細節。之前按下不表的 Canvas 在這裡就要顯示它的真身了,在HTML渲染模式下會構建 SurfaceCanvas,可以從右圖中看到List,這就是存放繪圖指令的集合。

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而對於 SceneBuilder,這裡的是其子類 SurfaceSceneBuilder,我們可以先看一下下圖中右側的PersistedSurface。

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它是 EngineLayer 的子類,並且擁有一個 rootElement 屬性,還有一個 visitChildren 函式,這也是一個抽象函式。PersistedLeafSurface 是一個沒有 child 的EngineLayer,所以它的 visitChildren 是空實現,由它派生出 PersistedPicture 和 PersistedPlatformView,分別對應圖片文字(我們之前提到文字是使用 Canvas 繪製的)和平臺 View。PersistedContainerSurface 就是一個容器的 EngineLayer,它也有非常多的子類,比如 PersistedClipPath、PersistedTransform等,這些 EngineLayer 對應到之前 API Example 複雜的 Elements Tree 中的各個自定義標籤。

在 SurfaceSceneBuilder 的 build 函式執行後,生成的 SurfaceScene 中的 webOnlyRootElement 就已經包含了我們的整個 Html Element 了。

最後我們可以看到 SurfaceScene 會呼叫 DomRenderer 的 renderScene 函式,將這些 Element 新增到 _sceneHostElement 中。

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到這裡 HTML 渲染模式就完結了。

下面我們看一下 CanvasKit 的渲染模式,從 Elements Tree 中我們可以看到該模式下的層級非常簡單,所有的渲染都是在一個 canvas 中進行的,這裡用到的 #shadow-root 是 HTML 的一個特性,可以做到樣式隔離。

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同樣,我們先從 Canvas 入手,這裡的是 CanvasKitCanvas,而繪圖指令則儲存在 CkPictureSnapshot 的 _commands 屬性中。

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對於 SceneBuilder,CanvasKit 渲染模式下的子類是 LayerSceneBuilder,這裡的 Layer 類似於 HTML 渲染模式下的 PersistedSurface,都是派生自 EngineLayer,並且有用一個 ContainerLayer 包含所有的 child,也有對應的 PictureLayer 和 PlatformViewLayer。不過不同的是,它有一個 paint 函式,這裡的 paint 函式才是真正的操作 GPU 進行繪製的函式。

而 LayerSceneBuilder 的 build 函式生成的 LayerScene 中包含一個叫作 LayerTree 的根節點,和 HTML 渲染模式下的 webOnlyRootElement 相對應。

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既然這裡提到 paint 函式才是真正的繪製,那麼我們來看一下它是什麼時候被呼叫的。

之前提到 How To Render Scene 的時候,LayerScene 通過呼叫 rasterizer 的 draw 函式進行繪製。Rasterizer 是負責光柵化進行 GPU 渲染的類,這裡會先呼叫 acquireFrame 從 LayerTree 中獲取 frameSize 以構建 SurfaceFrame,同時也會在其內部構建 SkSurface,繫結 WebGLContext 等一系列對 Skia 的排程操作。

context.acquireFrame 生成的 Frame 只是一個簡單的聚合類,不用太在意,隨後呼叫 Frame 的 raster 函式進行光柵化處理。最後的 addToScene 則是將 baseSurface 中的 canvas 的 HTML 標籤新增到 skiaSceneHost 中。

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光柵化階段由 preroll 和 paint 組成,分別計算繪製邊界,以及遍歷 LayerTree 並呼叫所有 Layer 的 paint 函式,這裡的 PaintContext 區別於 Framework 的 PaintingContext,它持有所有的 canvas,以便於不同的 Layer 對其進行 paint 操作。

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至此,CanvasKit 渲染模式下的流程也差不多走完了,我們最後看一下最終是如何顯示在HTML 中的。其實,CanvasKit 渲染模式下最終也使用了 DomRenderer,在 Flutter 的初始化流程中,我們可以看到,initializeCanvasKit 函式的前半部分是我們之前提到的引入 Skia 的 wasm 資源和對應的 JavaScript 檔案;後半部分則是建立了一個 skiaSceneHost 根節點,這個 Element 就是之前 baseSurface.addToScene 中引用的。

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整個渲染原理到這裡就介紹完了,當然,整個渲染中還有很多的細節,比如 SurfaceFactory 中除了 baseSurface 還有 backupSurface 可以對繪製進行快取等,這些點每個展開都能作為一個單獨的議題進行討論。最後貼上一個總結的流程圖,大家可以結合前文回顧一下整個流程。

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在分享的最後,給大家附上 Flutter RTC SDK 的 GitHub 連結,目前我們已經在 dev/flutter 分支上做了 Flutter2 的適配。在 Web 和桌面端上也支援了螢幕共享。大家可以自行體驗,如果有任何問題或者建議,歡迎大家反饋,如果使用體驗還不錯,也歡迎大家給我們的倉庫點上 Star。

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