Widget-Element-RenderObject
一. Flutter的渲染流程
1.1. Widget-Element-RenderObject關係
1.2. Widget是什麼?
官方對Widget的說明:
Flutter的Widgets的靈感來自React,中心思想是構造你的UI使用這些Widgets。 Widget使用配置和狀態,描述這個View(介面)應該長什麼樣子。 當一個Widget發生改變時,Widget就會重新build它的描述,框架會和之前的描述進行對比,來決定使用最小的改變(minimal changes)在渲染樹中,從一個狀態到另一個狀態。
自己的理解:
Widget就是一個個描述檔案,這些描述檔案在我們進行狀態改變時會不斷的build。 但是對於渲染物件來說,只會使用最小的開銷來更新渲染介面。
1.3. Element是什麼?
官方對Element的描述:
Element是一個Widget的例項,在樹中詳細的位置。 Widget描述和配置子樹的樣子,而Element實際去配置在Element樹中特定的位置。
1.4. RenderObject
官方對RenderObject的描述:
渲染樹上的一個物件 RenderObject層是渲染庫的核心。
二. 物件的建立過程
我們這裡以Padding為例,Padding用來設定內邊距
2.1. Widget
Padding是一個Widget,並且繼承自SingleChildRenderObjectWidget
繼承關係如下:
Padding -> SingleChildRenderObjectWidget -> RenderObjectWidget -> Widget
複製程式碼
我們之前在建立Widget時,經常使用StatelessWidget和StatefulWidget,這種Widget只是將其他的Widget在build方法中組裝起來,並不是一個真正可以渲染的Widget(在之前的課程中其實有提到)。
在Padding的類中,我們找不到任何和渲染相關的程式碼,這是因為Padding僅僅作為一個配置資訊,這個配置資訊會隨著我們設定的屬性不同,頻繁的銷燬和建立。
問題:頻繁的銷燬和建立會不會影響Flutter的效能呢?
並不會,答案在我的另一篇文章中; https://mp.weixin.qq.com/s/J4XoXJHJSmn8VaMoz3BZJQ
那麼真正的渲染相關的程式碼在哪裡執行呢?
RenderObject
2.2. RenderObject
我們來看Padding裡面的程式碼,有一個非常重要的方法:
這個方法其實是來自RenderObjectWidget的類,在這個類中它是一個抽象方法; 抽象方法是必須被子類實現的,但是它的子類SingleChildRenderObjectWidget也是一個抽象類,所以可以不實現父類的抽象方法 但是Padding不是一個抽象類,必須在這裡實現對應的抽象方法,而它的實現就是下面的實現
@override
RenderPadding createRenderObject(BuildContext context) {
return RenderPadding(
padding: padding,
textDirection: Directionality.of(context),
);
}
複製程式碼
上面的程式碼建立了什麼呢?RenderPadding
RenderPadding的繼承關係是什麼呢?
RenderPadding -> RenderShiftedBox -> RenderBox -> RenderObject
複製程式碼
我們來具體檢視一下RenderPadding的原始碼:
如果傳入的_padding和原來儲存的value一樣,那麼直接return; 如果不一致,呼叫_markNeedResolution,而_markNeedResolution內部呼叫了markNeedsLayout; 而markNeedsLayout的目的就是標記在下一幀繪製時,需要重新佈局performLayout; 如果我們找的是Opacity,那麼RenderOpacity是呼叫markNeedsPaint,RenderOpacity中是有一個paint方法的;
set padding(EdgeInsetsGeometry value) {
assert(value != null);
assert(value.isNonNegative);
if (_padding == value)
return;
_padding = value;
_markNeedResolution();
}
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2.3. Element
我們來思考一個問題:
之前我們寫的大量的Widget在樹結構中存在引用關係,但是Widget會被不斷的銷燬和重建,那麼意味著這棵樹非常不穩定; 那麼由誰來維繫整個Flutter應用程式的樹形結構的穩定呢? 答案就是Element。 官方的描述:Element是一個Widget的例項,在樹中詳細的位置。
Element什麼時候建立?
在每一次建立Widget的時候,會建立一個對應的Element,然後將該元素插入樹中。
Element儲存著對Widget的引用;
在SingleChildRenderObjectWidget中,我們可以找到如下程式碼:
在Widget中,Element被建立,並且在建立時,將this(Widget)傳入了; Element就儲存了對Widget的應用;
@override
SingleChildRenderObjectElement createElement() => SingleChildRenderObjectElement(this);
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在建立完一個Element之後,Framework會呼叫mount方法來將Element插入到樹中具體的位置:
在呼叫mount方法時,會同時使用Widget來建立RenderObject,並且保持對RenderObject的引用:
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
assert(() {
_debugUpdateRenderObjectOwner();
return true;
}());
assert(_slot == newSlot);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
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但是,如果你去看類似於Text這種組合類的Widget,它也會執行mount方法,但是mount方法中並沒有呼叫createRenderObject這樣的方法。
我們發現ComponentElement最主要的目的是掛載之後,呼叫_firstBuild方法
@override
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
assert(_child == null);
assert(_active);
_firstBuild();
assert(_child != null);
}
void _firstBuild() {
rebuild();
}
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如果是一個StatefulWidget,則建立出來的是一個StatefulElement
我們來看一下StatefulElement的構造器:
呼叫widget的createState() 所以StatefulElement對建立出來的State是有一個引用的 而_state又對widget有一個引用
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
....省略程式碼
_state._widget = widget;
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而呼叫build的時候,本質上呼叫的是_state中的build方法:
Widget build() => state.build(this);
複製程式碼
2.4. build的context是什麼
在StatelessElement中,我們發現是將this傳入,所以本質上BuildContext就是當前的Element
Widget build() => widget.build(this);
複製程式碼
我們來看一下繼承關係圖:
Element是實現了BuildContext類(隱式介面)
abstract class Element extends DiagnosticableTree implements BuildContext
複製程式碼
在StatefulElement中,build方法也是類似,呼叫state的build方式時,傳入的是this
Widget build() => state.build(this);
複製程式碼
2.5. 建立過程小結
Widget只是描述了配置資訊:
其中包含createElement方法用於建立Element 也包含createRenderObject,但是不是自己在呼叫
Element是真正儲存樹結構的物件:
建立出來後會由framework呼叫mount方法; 在mount方法中會呼叫widget的createRenderObject物件; 並且Element對widget和RenderObject都有引用;
RenderObject是真正渲染的物件:
其中有 markNeedsLayout
performLayout
markNeedsPaint
paint
等方法
三. Widget的key
在我們建立Widget的時候,總是會看到一個key的引數,它又是做什麼的呢?
3.1. key的案例需求
我們一起來做一個key的案例需求
home介面的基本程式碼:
class _HYHomePageState extends State<HYHomePage> {
List<String> names = ["aaa", "bbb", "ccc"];
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("Test Key"),
),
body: ListView(
children: names.map((name) {
return ListItemLess(name);
}).toList(),
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.delete),
onPressed: () {
setState(() {
names.removeAt(0);
});
}
),
);
}
}
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注意:待會兒我們會修改返回的ListItem為ListItemLess或者ListItemFul
3.2. StatelessWidget的實現
我們先對ListItem使用一個StatelessWidget進行實現:
class ListItemLess extends StatelessWidget {
final String name;
final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));
ListItemLess(this.name);
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 60,
child: Text(name),
color: randomColor,
);
}
}
複製程式碼
它的實現效果是每刪除一個,所有的顏色都會發現一次變化
原因非常簡單,刪除之後呼叫setState,會重新build,重新build出來的新的StatelessWidget會重新生成一個新的隨機顏色
3.3. StatefulWidget的實現(沒有key)
我們對ListItem使用StatefulWidget來實現
class ListItemFul extends StatefulWidget {
final String name;
ListItemFul(this.name): super();
@override
_ListItemFulState createState() => _ListItemFulState();
}
class _ListItemFulState extends State<ListItemFul> {
final Color randomColor = Color.fromARGB(255, Random().nextInt(256), Random().nextInt(256), Random().nextInt(256));
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 60,
child: Text(widget.name),
color: randomColor,
);
}
}
複製程式碼
我們發現一個很奇怪的現象,顏色不變化,但是資料向上移動了
這是因為在刪除第一條資料的時候,Widget對應的Element並沒有改變; 而Element中對應的State引用也沒有發生改變; 在更新Widget的時候,Widget使用了沒有改變的Element中的State;
3.4. StatefulWidget的實現(隨機key)
我們使用一個隨機的key
ListItemFul的修改如下:
class ListItemFul extends StatefulWidget {
final String name;
ListItemFul(this.name, {Key key}): super(key: key);
@override
_ListItemFulState createState() => _ListItemFulState();
}
複製程式碼
home介面程式碼修改如下:
body: ListView(
children: names.map((name) {
return ListItemFul(name, key: ValueKey(Random().nextInt(10000)),);
}).toList(),
),
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這一次我們發現,每次刪除都會出現隨機顏色的現象:
這是因為修改了key之後,Element會強制重新整理,那麼對應的State也會重新建立
// Widget類中的程式碼
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
複製程式碼
3.5. StatefulWidget的實現(name為key)
這次,我們將name作為key來看一下結果:
body: ListView(
children: names.map((name) {
return ListItemFul(name, key: ValueKey(name));
}).toList(),
),
複製程式碼
我們理想中的效果:
因為這是在更新widget的過程中根據key進行了diff演算法 在前後進行對比時,發現bbb對應的Element和ccc對應的Element會繼續使用,那麼就會刪除之前aaa對應的Element,而不是直接刪除最後一個Element
3.6. Key的分類
Key本身是一個抽象,不過它也有一個工廠構造器,建立出來一個ValueKey
直接子類主要有:LocalKey和GlobalKey
LocalKey,它應用於具有相同父Element的Widget進行比較,也是diff演算法的核心所在; GlobalKey,通常我們會使用GlobalKey某個Widget對應的Widget或State或Element
3.6.1. LocalKey
LocalKey有三個子類
ValueKey:
ValueKey是當我們以特定的值作為key時使用,比如一個字串、數字等等
ObjectKey:
如果兩個學生,他們的名字一樣,使用name作為他們的key就不合適了 我們可以建立出一個學生物件,使用物件來作為key
UniqueKey
如果我們要確保key的唯一性,可以使用UniqueKey; 比如我們之前使用隨機數來保證key的不同,這裡我們就可以換成UniqueKey;
3.6.2. GlobalKey
GlobalKey可以幫助我們訪問某個Widget的資訊,包括Widget或State或Element等物件
我們來看下面的例子:我希望可以在HYHomePage中直接訪問HYHomeContent中的內容
class HYHomePage extends StatelessWidget {
final GlobalKey<_HYHomeContentState> homeKey = GlobalKey();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("列表測試"),
),
body: HYHomeContent(key: homeKey),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.data_usage),
onPressed: () {
print("${homeKey.currentState.value}");
print("${homeKey.currentState.widget.name}");
print("${homeKey.currentContext}");
},
),
);
}
}
class HYHomeContent extends StatefulWidget {
final String name = "123";
HYHomeContent({Key key}): super(key: key);
@override
_HYHomeContentState createState() => _HYHomeContentState();
}
class _HYHomeContentState extends State<HYHomeContent> {
final String value = "abc";
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container();
}
}
複製程式碼
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