作為系列文章的第二十一篇,本篇將通過不一樣的角度來介紹 Flutter Framework 的整體渲染原理,深入剖析 Flutter 中構成 Layer 後的繪製流程,讓開發者對 Flutter 的渲染原理和實現邏輯有更清晰的認知。
文章彙總地址:
一、Layer 相關的回顧
先回顧下,我們知道在 Flutter 中的控制元件會經歷 Widget
-> Element
-> RenderObject
-> Layer
這樣的變化過程,而其中 Layer
的組成由 RenderObject
中的 isRepaintBoundary
標誌位決定。
當呼叫
setState
時,RenderObject
就會往上的父節點去查詢,根據isRepaintBoundary
是否為 true,會決定是否從這裡開始往下去觸發重繪,換個說法就是:確定要更新哪些區域。
比如 Navigator
跳轉不同路由頁面,每個頁面內部就有一個 RepaintBoundary
控制元件,這個控制元件對應的 RenderRepaintBoundary
內的 isRepaintBoundary
標記位就是為 true
,從而路由頁面之間形成了獨立的 Layer
。
所以相關的 RenderObject
在一起組成了 Layer
,而由 Layer
構成的 Layer Tree
最後會被提交到 Flutter Engine 繪製出畫面。
那 Layer
是怎麼工作的?它的本質又是什麼? Flutter Framework
中 Layer
是如何被提交到 Engine 中?
二、Flutter Framework 中的繪製
帶著前面 Layer
的問題,我們先做個假設:如果拋開 Flutter Framework 中封裝好的控制元件,我們應該如何繪製出一個畫面?或者說如何建立一個 Layer
?
舉個例子,如下程式碼所示,執行後可以看到一個居中顯示的 100 x 100 的藍色方塊,並且程式碼裡沒有用到任何 Widget
、 RenderObject
甚至 Layer
,而是使用了 PictureRecorder
、Canvas
、 SceneBuilder
這些相對陌生的物件完成了畫面繪製,並且在最後執行的是 window.render
。
import 'dart:ui' as ui;
void main() {
ui.window.onBeginFrame = beginFrame;
ui.window.scheduleFrame();
}
void beginFrame(Duration timeStamp) {
final double devicePixelRatio = ui.window.devicePixelRatio;
///建立一個畫板
final ui.PictureRecorder recorder = ui.PictureRecorder();
///基於畫板建立一個 Canvas
final ui.Canvas canvas = ui.Canvas(recorder);
canvas.scale(devicePixelRatio, devicePixelRatio);
var centerX = ui.window.physicalSize.width / 2.0;
var centerY = ui.window.physicalSize.height / 2.0;
///畫一個 100 的劇中藍色
canvas.drawRect(
Rect.fromCenter(
center: Offset.zero,
width: 100,
height: 100),
new Paint()..color = Colors.blue);
///結束繪製
final ui.Picture picture = recorder.endRecording();
final ui.SceneBuilder sceneBuilder = ui.SceneBuilder()
..pushOffset(centerX, centerY)
..addPicture(ui.Offset.zero, picture)
..pop();
ui.window.render(sceneBuilder.build());
}
複製程式碼
因為在 Flutter 中 Canvas
的建立是必須有 PictureRecorder
,而 PictureRecorder
顧名思義就是建立一個圖片用於記錄繪製,所以在上述程式碼中:
- 先是建立了
PictureRecorder
; - 然後使用
PictureRecorder
建立了Canvas
; - 之後使用
Canvas
繪製藍色小方塊; - 結束繪製後通過
SceneBuilder
的pushOffset
和addPicture
載入了繪製的內容; - 通過
window.render
繪製出畫面。
需要注意⚠️:
render
方法被限制必須在onBeginFrame
或onDrawFrame
中呼叫,所以上方程式碼才會有window.onBeginFrame = beginFrame;
。在官方的examples/layers/raw/ 下有不少類似的例子。
可以看到 Flutter Framework 在底層繪製的最後一步是 window.render
,而如下程式碼所示: render
方法需要的引數是 Scene
物件,並且 render
方法是一個 native
方法,說明 Flutter Framework 最終提交給 Engine 的是一個 Scene
。
void render(Scene scene) native 'Window_render';
複製程式碼
那 Scene
又是什麼?前面所說的 Layer
又在哪裡呢?它們之間又有什麼樣的關係?
三、Scene 和 Layer 之間的苟且
在 Flutter 中 Scene
其實是一個 Native
物件,它對應的其實是 Engine
中的 scene.cc
結構,而 Engine 中的 scene.cc
內包含了一個 layer_tree_
用於繪製,所以首先可以知道Scene
在 Engine
是和 layer_tree_
有關係。
然後就是在 Flutter Framework 中 Scene
只能通過 SceneBuilder
構建,而 SceneBuilder
中存在很多方法比如: pushOffset
、pushClipRect
、pushOpacity
等,這些方法的執行後,可以通過 Engine 會建立出一個對應的 EngineLayer
。
OffsetEngineLayer pushOffset(double dx, double dy, { OffsetEngineLayer oldLayer }) {
assert(_debugCheckCanBeUsedAsOldLayer(oldLayer, 'pushOffset'));
final OffsetEngineLayer layer = OffsetEngineLayer._(_pushOffset(dx, dy));
assert(_debugPushLayer(layer));
return layer;
}
EngineLayer _pushOffset(double dx, double dy) native 'SceneBuilder_pushOffset';
複製程式碼
所以 SceneBuilder
在 build
出 Scene
之前,可以通過 push
等相關方法產生 EngineLayer
, 比如前面的藍色小方塊例子,SceneBuilder
就是通過 pushOffset
建立出對應的圖層偏移。
接著看 Flutter Framework 中的 Layer
,如下程式碼所示,在 Layer
預設就存在 EngineLayer
引數,所以可以得知 Layer
肯定和 SceneBuilder
有一定關係。
@protected
ui.EngineLayer get engineLayer => _engineLayer;
@protected
set engineLayer(ui.EngineLayer value) {
_engineLayer = value;
if (!alwaysNeedsAddToScene) {
if (parent != null && !parent.alwaysNeedsAddToScene) {
parent.markNeedsAddToScene();
}
}
}
ui.EngineLayer _engineLayer;
/// Override this method to upload this layer to the engine.
///
/// Return the engine layer for retained rendering. When there no
/// corresponding engine layer, null is returned.
@protected
void addToScene(ui.SceneBuilder builder, [ Offset layerOffset = Offset.zero ]);
複製程式碼
其次在 Layer
中有一個關鍵方法: addToScene
,先通過註釋可以得知這個方法是由子類實現,並且執行後可以得到一個 EngineLayer
,並且這個方法需要一個 SceneBuilder
,而查詢該方法的實現恰好就有OffsetLayer
和 PictureLayer
等。
所以如下程式碼所示,在 OffsetLayer
和 PictureLayer
的 addToScene
方法實現中可以看到:
PictureLayer
呼叫了SceneBuilder
的addPicture
;OffsetLayer
呼叫了SceneBuilder
的pushOffset
;
class PictureLayer extends Layer {
···
@override
void addToScene(ui.SceneBuilder builder, [ Offset layerOffset = Offset.zero ]) {
builder.addPicture(layerOffset, picture, isComplexHint: isComplexHint, willChangeHint: willChangeHint);
}
···
}
class OffsetLayer extends ContainerLayer {
···
OffsetLayer({ Offset offset = Offset.zero }) : _offset = offset;
@override
void addToScene(ui.SceneBuilder builder, [ Offset layerOffset = Offset.zero ]) {
engineLayer = builder.pushOffset(
layerOffset.dx + offset.dx,
layerOffset.dy + offset.dy,
oldLayer: _engineLayer as ui.OffsetEngineLayer,
);
addChildrenToScene(builder);
builder.pop();
}
···
}
複製程式碼
所以到這裡 SceneBuilder
和 Layer
通過 EngineLayer
和 addToScene
方法成功關聯起來,而 window.render
提交的 Scene
又是通過 SceneBuilder
構建得到,所以如下圖所示, Layer
和 Scene
就這樣“苟且”到了一起。
對面前面的藍色小方塊程式碼,如下程式碼所示,這裡修改為使用 Layer
的方式實現,可以看到這樣的實現更接近 Flutter Framework 的實現:通過 rootLayer
一級一級 append
構建出Layer
樹,而 rootLayer
呼叫 addToScene
方法後,因為會執行 addChildrenToScene
方法,從而往下執行 child Layer
的 addToScene
。
import 'dart:ui' as ui;
void main() {
ui.window.onBeginFrame = beginFrame;
ui.window.scheduleFrame();
}
void beginFrame(Duration timeStamp) {
final double devicePixelRatio = ui.window.devicePixelRatio;
///建立一個畫板
final ui.PictureRecorder recorder = ui.PictureRecorder();
///基於畫板建立一個 Canvas
final ui.Canvas canvas = ui.Canvas(recorder);
canvas.scale(devicePixelRatio, devicePixelRatio);
var centerX = ui.window.physicalSize.width / 2.0;
var centerY = ui.window.physicalSize.height / 2.0;
///畫一個 100 的劇中藍色
canvas.drawRect(Rect.fromCenter(center: Offset.zero, width: 100, height: 100),
new Paint()..color = Colors.blue);
final ui.SceneBuilder sceneBuilder = ui.SceneBuilder();
OffsetLayer rootLayer = new OffsetLayer();
OffsetLayer offsetLayer = new OffsetLayer(offset: Offset(centerX, centerY));
rootLayer.append(offsetLayer);
PictureLayer pictureLayer = new PictureLayer(Rect.zero);
pictureLayer.picture = recorder.endRecording();
offsetLayer.append(pictureLayer);
rootLayer.addToScene(sceneBuilder);
ui.window.render(sceneBuilder.build());
}
複製程式碼
四、Layer 的品種
這裡額外介紹下 Flutter 中常見的 Layer
,如下圖所示,一般 Flutter 中 Layer
可以分為 ContainerLayer
和非 ContainerLayer
。
ContainerLayer
是可以具備子節點,也就是帶有 append
方法,大致可以分為:
- 位移類(
OffsetLayer
/TransformLayer
); - 透明類(
OpacityLayer
) - 裁剪類(
ClipRectLayer
/ClipRRectLayer
/ClipPathLayer
); - 輔助類 (
PhysicalModelLayer
)
為什麼這些 Layer
需要是 ContainerLayer
?因為這些 Layer
都是一些畫素合成的操作,其本身是不具備“描繪”控制元件的能力,就如前面的藍色小方塊例子一樣,如果要呈現畫面一般需要和 PictureLayer
結合。
比如
ClipRRect
控制元件的RenderClipRRect
內部,在pushClipRRect
時可以會建立ClipRRectLayer
,而新建立的ClipRRectLayer
會通過appendLayer
方法觸發append
操作新增為父Layer
的子節點。
而非 ContainerLayer
一般不具備子節點,比如:
PictureLayer
是用於繪製畫面,Flutter 上的控制元件基本是繪製在這上面;TextureLayer
是用於外界紋理,比如視訊播放或者攝像頭資料;PlatformViewLayer
是用於 iOS 上PlatformView
相關嵌入紋理的使用;
舉個例子,控制元件繪製時的 Canvas
來源於 PaintingContext
, 而如下程式碼所示 PaintingContext
通過 _repaintCompositedChild
執行繪製後得到的 Picture
最後就是提交給所在的 PictureLayer.picture
。
void stopRecordingIfNeeded() {
if (!_isRecording)
return;
_currentLayer.picture = _recorder.endRecording();
_currentLayer = null;
_recorder = null;
_canvas = null;
}
複製程式碼
五、Layer 的內外兼修
瞭解完 Layer
是如何提交繪製後,接下來介紹的就是 Layer
的重新整理和複用。
我們知道當 RenderObject
的 isRepaintBoundary
為 ture
時,Flutter Framework 就會自動建立一個 OffsetLayer
來“承載”這片區域,而 Layer
內部的畫面更新一般不會影響到其他 Layer
。
那 Layer
是如何更新?這就涉及了 Layer
內部的 markNeedsAddToScene
和 updateSubtreeNeedsAddToScene
這兩個方法。
如下程式碼所示,markNeedsAddToScene
方法其實就是把 Layer
內的 _needsAddToScene
標記為 true
; 而 updateSubtreeNeedsAddToScene
方法就是遍歷所有 child Layer
,通過遞迴呼叫 updateSubtreeNeedsAddToScene()
判斷是否有 child
需要 _needsAddToScene
,如果是那就把自己也標記為 true
。
@protected
@visibleForTesting
void markNeedsAddToScene() {
// Already marked. Short-circuit.
if (_needsAddToScene) {
return;
}
_needsAddToScene = true;
}
@override
void updateSubtreeNeedsAddToScene() {
super.updateSubtreeNeedsAddToScene();
Layer child = firstChild;
while (child != null) {
child.updateSubtreeNeedsAddToScene();
_needsAddToScene = _needsAddToScene || child._needsAddToScene;
child = child.nextSibling;
}
}
複製程式碼
是不是和 setState
呼叫 markNeedsBuild
把自己標誌為 _dirty
很像?當 _needsAddToScene
等於 true
時,對應 Layer
的 addToScene
才會被呼叫;而當 Layer
的 _needsAddToScene
為 false
且 _engineLayer
不為空時就觸發 Layer
的複用。
void _addToSceneWithRetainedRendering(ui.SceneBuilder builder) {
if (!_needsAddToScene && _engineLayer != null) {
builder.addRetained(_engineLayer);
return;
}
addToScene(builder);
_needsAddToScene = false;
}
複製程式碼
是的,當一個 Layer
的 _needsAddToScene
為 false
時 表明了自己不需要更新,那這個 Layer
的 EngineLayer
又存在,那 就可以被複用。舉個例子:當一個新的頁面開啟時,底部的頁面並沒有發生變化時,它只是參與畫面的合成,所以對於底部頁面來說它 “Layer
” 是可以直接被複用參與繪製。
那 markNeedsAddToScene
在什麼時候會被呼叫?
如下圖所示,當 Layer
子的引數,比如: PictureLayer
的 picture
、OffsetLayer
的 offset
發生變化時,Layer
就會主動呼叫 markNeedsAddToScene
標記自己為“髒”區域。另外當 Layer
的 engineLayer
發生變化時,就會嘗試觸發父節點的 Layer
呼叫 markNeedsAddToScene
,這樣父節點也會對應產生變化。
@protected
set engineLayer(ui.EngineLayer value) {
_engineLayer = value;
if (!alwaysNeedsAddToScene) {
if (parent != null && !parent.alwaysNeedsAddToScene) {
parent.markNeedsAddToScene();
}
}
}
複製程式碼
而 updateSubtreeNeedsAddToScene
是在 buildScene
的時候觸發,在 addToScene
之前呼叫 updateSubtreeNeedsAddToScene
再次判斷 child 節點,從而確定是否需要發生改變。
ui.Scene buildScene(ui.SceneBuilder builder) {
List<PictureLayer> temporaryLayers;
assert(() {
if (debugCheckElevationsEnabled) {
temporaryLayers = _debugCheckElevations();
}
return true;
}());
updateSubtreeNeedsAddToScene();
addToScene(builder);
_needsAddToScene = false;
final ui.Scene scene = builder.build();
return scene;
}
複製程式碼
六、Flutter Framework 的 Layer 構成
最後迴歸到 Flutter Framework ,在 Flutter Framework 中 _window.render
是在 RenderView
的 compositeFrame
方法中被呼叫;而 RenderView
是在RendererBinding
的 initRenderView
被初始化;initRenderView
是在 initInstances
時被呼叫,也就是 runApp
的時候。
簡單來說就是:runApp
的時候建立了 RenderView
,並且 RenderView
內部的 compositeFrame
就是通過 _window.render
來提交 Layer
的繪製。
void compositeFrame() {
Timeline.startSync('Compositing', arguments: timelineWhitelistArguments);
try {
final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder);
if (automaticSystemUiAdjustment)
_updateSystemChrome();
_window.render(scene);
scene.dispose();
assert(() {
if (debugRepaintRainbowEnabled || debugRepaintTextRainbowEnabled)
debugCurrentRepaintColor = debugCurrentRepaintColor.withHue((debugCurrentRepaintColor.hue + 2.0) % 360.0);
return true;
}());
} finally {
Timeline.finishSync();
}
}
複製程式碼
所以 runApp
的時候 Flutter 建立了 RenderView
,並且在 Window
的 drawFrame
方法中呼叫了 renderView.compositeFrame();
提交了繪製,而 RenderView
作為根節點,它攜帶的 rootLayer
為 OffsetLayer
的子類 TransformLayer
,屬於是 Flutter 中 Layer
的根節點。
這裡舉個例子,如下圖所示是一個簡單的不規範程式碼,執行後出現的結果是一個黑色空白頁面,這裡我們通過 debugDumpLayerTree
方法列印出 Layer
的機構。
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
// This widget is the root of your application.
@override
Widget build(BuildContext context) {
new Future.delayed(Duration(seconds: 1), () {
debugDumpLayerTree();
});
return MaterialApp(
title: 'GSY Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: Container(),
//routes: routers,
);
}
}
複製程式碼
列印出的結果如下 LOG 所示,正如前面所說 TransformLayer
作為 rooterLayer
它的 owner
是 RenderView
,然後它有兩個 child 節點: child1 OffsetLayer
和 child2 PictureLayer
。
預設情況下因為
Layer
的形成機制(isRepaintBoundary
為ture
自動建立一個OffsetLayer
)和Canvas
繪製需要,至少會有一個OffsetLayer
和PictureLayer
。
I/flutter (32494): TransformLayer#f8fa5
I/flutter (32494): │ owner: RenderView#2d51e
I/flutter (32494): │ creator: [root]
I/flutter (32494): │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ transform:
I/flutter (32494): │ [0] 2.8,0.0,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ [1] 0.0,2.8,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ [2] 0.0,0.0,1.0,0.0
I/flutter (32494): │ [3] 0.0,0.0,0.0,1.0
I/flutter (32494): │
I/flutter (32494): ├─child 1: OffsetLayer#4503b
I/flutter (32494): │ │ creator: RepaintBoundary ← _FocusMarker ← Semantics ← FocusScope
I/flutter (32494): │ │ ← PageStorage ← Offstage ← _ModalScopeStatus ←
I/flutter (32494): │ │ _ModalScope<dynamic>-[LabeledGlobalKey<_ModalScopeState<dynamic>>#e1be1]
I/flutter (32494): │ │ ← _OverlayEntry-[LabeledGlobalKey<_OverlayEntryState>#95107] ←
I/flutter (32494): │ │ Stack ← _Theatre ←
I/flutter (32494): │ │ Overlay-[LabeledGlobalKey<OverlayState>#ceb36] ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: OffsetLayer#e8309
I/flutter (32494): │ creator: RepaintBoundary-[GlobalKey#bbad8] ← IgnorePointer ←
I/flutter (32494): │ FadeTransition ← FractionalTranslation ← SlideTransition ←
I/flutter (32494): │ _FadeUpwardsPageTransition ← AnimatedBuilder ← RepaintBoundary
I/flutter (32494): │ ← _FocusMarker ← Semantics ← FocusScope ← PageStorage ← ⋯
I/flutter (32494): │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │
I/flutter (32494): └─child 2: PictureLayer#be4f1
I/flutter (32494): paint bounds: Rect.fromLTRB(0.0, 0.0, 1080.0, 2030.0)
複製程式碼
根據上述 LOG 所示,首先看:
OffsetLayer
的creator
是RepaintBoundary
,而其來源是Overlay
,我們知道 Flutter 中可以通過Overlay
做全域性懸浮控制元件,而Overlay
就是在MaterialApp
的Navigator
中建立,並且它是一個獨立的Layer
;- 而
OffsetLayer
的 child 是PageStorage
,PageStorage
是通過Route
產生的,也即是預設的路由第一個頁面。
所以現在知道為什麼 Overlay
可以在 MaterialApp
的所有路由頁面下全域性懸浮顯示了吧。
如下程式碼所示,再原本程式碼的基礎上增加 Scaffold
後繼續執行 debugDumpLayerTree
。
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
// This widget is the root of your application.
@override
Widget build(BuildContext context) {
new Future.delayed(Duration(seconds: 1), () {
debugDumpLayerTree();
});
return MaterialApp(
title: 'GSY Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: Scaffold(
body: Container(),
),
//routes: routers,
);
}
}
複製程式碼
可以看到這裡多了一個 PhysicalModelLayer
和 PictureLayer
,PhysicalModelLayer
是用於除錯時顯示除錯蒙層的,比如開啟蒙層後可以看到各種顏色的標註,如果不需要可以設定 debugDisablePhysicalShapeLayers
,而之後的 PictureLayer
也是用於繪製。
I/flutter (32494): TransformLayer#ac14b
I/flutter (32494): │ owner: RenderView#f5ecc
I/flutter (32494): │ creator: [root]
I/flutter (32494): │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ transform:
I/flutter (32494): │ [0] 2.8,0.0,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ [1] 0.0,2.8,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ [2] 0.0,0.0,1.0,0.0
I/flutter (32494): │ [3] 0.0,0.0,0.0,1.0
I/flutter (32494): │
I/flutter (32494): ├─child 1: OffsetLayer#c0128
I/flutter (32494): │ │ creator: RepaintBoundary ← _FocusMarker ← Semantics ← FocusScope
I/flutter (32494): │ │ ← PageStorage ← Offstage ← _ModalScopeStatus ←
I/flutter (32494): │ │ _ModalScope<dynamic>-[LabeledGlobalKey<_ModalScopeState<dynamic>>#fe143]
I/flutter (32494): │ │ ← _OverlayEntry-[LabeledGlobalKey<_OverlayEntryState>#9cb60] ←
I/flutter (32494): │ │ Stack ← _Theatre ←
I/flutter (32494): │ │ Overlay-[LabeledGlobalKey<OverlayState>#ee455] ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: OffsetLayer#fb2a6
I/flutter (32494): │ │ creator: RepaintBoundary-[GlobalKey#fd46b] ← IgnorePointer ←
I/flutter (32494): │ │ FadeTransition ← FractionalTranslation ← SlideTransition ←
I/flutter (32494): │ │ _FadeUpwardsPageTransition ← AnimatedBuilder ← RepaintBoundary
I/flutter (32494): │ │ ← _FocusMarker ← Semantics ← FocusScope ← PageStorage ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: PhysicalModelLayer#f1460
I/flutter (32494): │ │ creator: PhysicalModel ← AnimatedPhysicalModel ← Material ←
I/flutter (32494): │ │ PrimaryScrollController ← _ScaffoldScope ← Scaffold ← Semantics
I/flutter (32494): │ │ ← Builder ← RepaintBoundary-[GlobalKey#fd46b] ← IgnorePointer ←
I/flutter (32494): │ │ FadeTransition ← FractionalTranslation ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ elevation: 0.0
I/flutter (32494): │ │ color: Color(0xfffafafa)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: PictureLayer#f800f
I/flutter (32494): │ paint bounds: Rect.fromLTRB(0.0, 0.0, 392.7, 738.2)
I/flutter (32494): │
I/flutter (32494): └─child 2: PictureLayer#af14d
I/flutter (32494): paint bounds: Rect.fromLTRB(0.0, 0.0, 1080.0, 2030.0)
I/flutter (32494):
複製程式碼
最後通過再使用 Navigator
跳到另外一個頁面,再新頁面列印 Layer
樹,可以看到又可以多了個 PictureLayer
、AnnotatedRegionLayer
和 TransformLayer
: 其中多了的 AnnotatedRegionLayer
是用於處理新頁面頂部狀態列的顯示效果。
I/flutter (32494): TransformLayer#12e21
I/flutter (32494): │ owner: RenderView#aa5c7
I/flutter (32494): │ creator: [root]
I/flutter (32494): │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ transform:
I/flutter (32494): │ [0] 2.8,0.0,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ [1] 0.0,2.8,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ [2] 0.0,0.0,1.0,0.0
I/flutter (32494): │ [3] 0.0,0.0,0.0,1.0
I/flutter (32494): │
I/flutter (32494): ├─child 1: OffsetLayer#fc176
I/flutter (32494): │ │ creator: RepaintBoundary ← _FocusMarker ← Semantics ← FocusScope
I/flutter (32494): │ │ ← PageStorage ← Offstage ← _ModalScopeStatus ←
I/flutter (32494): │ │ _ModalScope<dynamic>-[LabeledGlobalKey<_ModalScopeState<dynamic>>#43140]
I/flutter (32494): │ │ ← _OverlayEntry-[LabeledGlobalKey<_OverlayEntryState>#46f19] ←
I/flutter (32494): │ │ Stack ← _Theatre ←
I/flutter (32494): │ │ Overlay-[LabeledGlobalKey<OverlayState>#af6f4] ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: OffsetLayer#b6e14
I/flutter (32494): │ │ creator: RepaintBoundary-[GlobalKey#0ce90] ← IgnorePointer ←
I/flutter (32494): │ │ FadeTransition ← FractionalTranslation ← SlideTransition ←
I/flutter (32494): │ │ _FadeUpwardsPageTransition ← AnimatedBuilder ← RepaintBoundary
I/flutter (32494): │ │ ← _FocusMarker ← Semantics ← FocusScope ← PageStorage ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: PhysicalModelLayer#4fdc6
I/flutter (32494): │ │ creator: PhysicalModel ← AnimatedPhysicalModel ← Material ←
I/flutter (32494): │ │ PrimaryScrollController ← _ScaffoldScope ← Scaffold ←
I/flutter (32494): │ │ ClipDemoPage ← Semantics ← Builder ←
I/flutter (32494): │ │ RepaintBoundary-[GlobalKey#0ce90] ← IgnorePointer ←
I/flutter (32494): │ │ FadeTransition ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ elevation: 0.0
I/flutter (32494): │ │ color: Color(0xfffafafa)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ ├─child 1: PictureLayer#6ee26
I/flutter (32494): │ │ paint bounds: Rect.fromLTRB(0.0, 0.0, 392.7, 738.2)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ ├─child 2: AnnotatedRegionLayer<SystemUiOverlayStyle>#cbeaf
I/flutter (32494): │ │ │ value: {systemNavigationBarColor: 4278190080,
I/flutter (32494): │ │ │ systemNavigationBarDividerColor: null, statusBarColor: null,
I/flutter (32494): │ │ │ statusBarBrightness: Brightness.dark, statusBarIconBrightness:
I/flutter (32494): │ │ │ Brightness.light, systemNavigationBarIconBrightness:
I/flutter (32494): │ │ │ Brightness.light}
I/flutter (32494): │ │ │ size: Size(392.7, 83.6)
I/flutter (32494): │ │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │ │
I/flutter (32494): │ │ └─child 1: PhysicalModelLayer#edb15
I/flutter (32494): │ │ │ creator: PhysicalModel ← AnimatedPhysicalModel ← Material ←
I/flutter (32494): │ │ │ AnnotatedRegion<SystemUiOverlayStyle> ← Semantics ← AppBar ←
I/flutter (32494): │ │ │ FlexibleSpaceBarSettings ← ConstrainedBox ← MediaQuery ←
I/flutter (32494): │ │ │ LayoutId-[<_ScaffoldSlot.appBar>] ← CustomMultiChildLayout ←
I/flutter (32494): │ │ │ AnimatedBuilder ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ │ elevation: 4.0
I/flutter (32494): │ │ │ color: MaterialColor(primary value: Color(0xff2196f3))
I/flutter (32494): │ │ │
I/flutter (32494): │ │ └─child 1: PictureLayer#418ce
I/flutter (32494): │ │ paint bounds: Rect.fromLTRB(0.0, 0.0, 392.7, 83.6)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 3: TransformLayer#7f867
I/flutter (32494): │ │ offset: Offset(0.0, 0.0)
I/flutter (32494): │ │ transform:
I/flutter (32494): │ │ [0] 1.0,0.0,0.0,-0.0
I/flutter (32494): │ │ [1] -0.0,1.0,0.0,0.0
I/flutter (32494): │ │ [2] 0.0,0.0,1.0,0.0
I/flutter (32494): │ │ [3] 0.0,0.0,0.0,1.0
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: PhysicalModelLayer#9f36b
I/flutter (32494): │ │ creator: PhysicalShape ← _MaterialInterior ← Material ←
I/flutter (32494): │ │ ConstrainedBox ← _FocusMarker ← Focus ← _InputPadding ←
I/flutter (32494): │ │ Semantics ← RawMaterialButton ← KeyedSubtree-[GlobalKey#9ead9]
I/flutter (32494): │ │ ← TickerMode ← Offstage ← ⋯
I/flutter (32494): │ │ elevation: 6.0
I/flutter (32494): │ │ color: Color(0xff2196f3)
I/flutter (32494): │ │
I/flutter (32494): │ └─child 1: PictureLayer#2a074
I/flutter (32494): │ paint bounds: Rect.fromLTRB(320.7, 666.2, 376.7, 722.2)
I/flutter (32494): │
I/flutter (32494): └─child 2: PictureLayer#3d42d
I/flutter (32494): paint bounds: Rect.fromLTRB(0.0, 0.0, 1080.0, 2030.0)
I/flutter (32494):
複製程式碼
所以可以看到,Flutter 中的 Widget
在最終形成各式各樣的 Layer
,每個 Layer
都有自己單獨的區域和功能,比如 AnnotatedRegionLayer
在新的頁面處理狀態列顏色的變化,而這些 Layer
最終通過 SceneBuilder
轉化為 EngineLayer
,最後提交為 Scene
經由 Engine 繪製。
最後總結一下:Flutter Framework 的 Layer
在繪製之前,需要經歷 SceneBuinlder
的處理得到 EngineLayer
,其實 Flutter Framework 中的 Layer
可以理解為 SceneBuinlder
的物件封裝,而 EngineLayer
才是真正的 Engine 圖層 ,在之後得到的 Scene
會被提交 Engine 繪製。
自此,第二十一篇終於結束了!(///▽///)
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- 開源 Flutter 完整專案:github.com/CarGuo/GSYG…
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