【Flutter 實戰】動畫核心

老孟Flutter發表於2020-07-06

老孟導讀:動畫系統是任何一個UI框架的核心功能,也是開發者學習一個UI框架的重中之重,同時也是比較難掌握的一部分,下面我們就一層一層的揭開 Flutter 動畫的面紗。

任何程式的動畫原理都是一樣的,即:視覺暫留,視覺暫留又叫視覺暫停,人眼在觀察景物時,光訊號傳入大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束後,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“後像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。

人眼能保留0.1-0.4秒左右的影像,所以在 1 秒內看到連續的25張影像,人就會感到畫面流暢,而 1 秒內看到連續的多少張影像稱為 幀率,即 FPS,理論上 達到 24 FPS 畫面比較流暢,而Flutter,理論上可以達到 60 FPS。

AnimationController

介紹完了動畫系統的基本原理,實現一個藍色盒子大小從 100 變為 200動畫效果:

class AnimationBaseDemo extends StatefulWidget {
  @override
  _AnimationBaseDemoState createState() => _AnimationBaseDemoState();
}

class _AnimationBaseDemoState extends State<AnimationBaseDemo> {
  double _size = 100;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: GestureDetector(
        onTap: () {
          setState(() {
            _size = 200;
          });
        },
        child: Container(
          height: _size,
          width: _size,
          color: Colors.blue,
          alignment: Alignment.center,
          child: Text('點我變大',style: TextStyle(color: Colors.white,fontSize: 18),),
        ),
      ),
    );
  }
}複製程式碼

雖然變大了,但並沒有動畫效果,而是直接變大的,想要使其一點點放大需要引入 AnimationController,它是動畫控制器,控制動畫的啟動、停止,還可以獲取動畫的執行狀態,AnimationController 通常在 initState 方法中初始化:

class _AnimationBaseDemoState extends State<AnimationBaseDemo> with SingleTickerProviderStateMixin{
  double _size = 100;
  AnimationController _controller;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500));
  }
  ...
}複製程式碼

這裡有兩個引數需要設定:

  • vsync:當建立 AnimationController 時,需要傳遞一個vsync引數,存在vsync時會防止螢幕外動畫消耗不必要的資源,單個 AnimationController 的時候使用 SingleTickerProviderStateMixin,多個 AnimationController 使用 TickerProviderStateMixin
  • duration:表示動畫執行的時間。

修改如下:

class _AnimationBaseDemoState extends State<AnimationBaseDemo> with SingleTickerProviderStateMixin{
  double _size = 100;
  AnimationController _controller;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500));
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: GestureDetector(
        onTap: () {
          _controller.forward();
        },
        child: Container(
          height: _size,
          width: _size,
          color: Colors.blue,
          alignment: Alignment.center,
          child: Text('點我變大',style: TextStyle(color: Colors.white,fontSize: 18),),
        ),
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    _controller.dispose();
  }
}複製程式碼

點選藍色盒子的時候不再直接更改大小,而是執行動畫_controller.forward()

另外在State dispose 生命週期中釋放 AnimationController。

此時點選藍色盒子發現並不會變大,StatefulWidget 元件改變外觀需要呼叫 setState,因此給 AnimationController 新增監聽:

_controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500))
..addListener(() {
  setState(() {
    _size = 100+100*_controller.value;
  });
});複製程式碼

每一幀都會回撥addListener ,在此回撥中設定藍色盒子大小,藍色的大小是由 100 變到 200,而 AnimationController 的值預設是 0 到 1,所以藍色大小等於 _size = 100+100*_controller.value,執行效果:

這就是 Flutter 中最簡單動畫的實現方式,其中最重要的就是 AnimationController,_controller.value 是當前動畫的值,預設從 0 到 1。也可以通過引數形式設定最大值和最小值:

_controller = AnimationController(vsync: this,duration: Duration(milliseconds: 500),lowerBound: 100,upperBound: 200)
..addListener(() {
  setState(() {
    _size = _controller.value;
  });
})複製程式碼

此時 _controller.value 的值就是從 100變化到 200。

除了使用 addListener 監聽每一幀,還可以監聽動畫狀態的變化:

_controller = AnimationController(
    vsync: this,
    duration: Duration(milliseconds: 500),
    lowerBound: 100,
    upperBound: 200)
  ..addStatusListener((status) {
    print('status:$status');
  })複製程式碼

動畫的狀態分為四種:

  • dismissed:動畫停止在開始處。
  • forward:動畫正在從開始處執行到結束處(正向執行)。
  • reverse:動畫正在從結束處執行到開始處(反向執行)。
  • completed:動畫停止在結束處。

再來看下動畫的控制方法:

  • forward:正向執行動畫。
  • reverse:反向執行動畫。
  • repeat:反覆執行動畫。
  • reset:重置動畫。

forward 和 reverse 方法中都有 from 引數,這個引數的意義是一樣的,表示動畫從此值開始執行,而不再是從lowerBound 到 upperBound。比如上面的例子中 from 引數設定 150,那麼執行動畫時,藍色盒子瞬間變為 150,然後再慢慢變大到200。

讓藍色盒子大小從 100 到 200,然後再變到 100,再到 200,如此反覆:

_controller = AnimationController(
    vsync: this,
    duration: Duration(milliseconds: 500),
    lowerBound: 100,
    upperBound: 200)
  ..addStatusListener((AnimationStatus status) {
    if(status == AnimationStatus.completed){
      _controller.reverse();
    }else if(status == AnimationStatus.dismissed){
      _controller.forward();
    }
  })
  ..addListener(() {
    setState(() {
      _size = _controller.value;
    });
  });複製程式碼

只需監聽動畫狀態變化,在動畫結束後再正向/反向再次執行動畫。

雖然上面講了很多,但只有一個重點 AnimationController

AnimationController 設定的最小/大值型別是 double,如果動畫的變化是顏色要如何處理?

AnimationController 在執行動畫期間返回的值是 0 到 1,顏色從藍色變為紅色方法如下:

_controller =
    AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 500))
      ..addListener(() {
        setState(() {
          _color = Color.lerp(_startColor, _endColor, _controller.value);
        });
      });複製程式碼

重點是 Color.lerp 方法,此方法是在兩種顏色之間線性插值。

完整程式碼如下:

class TweenDemo extends StatefulWidget {
  @override
  _TweenDemoState createState() => _TweenDemoState();
}

class _TweenDemoState extends State<TweenDemo>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController _controller;
    Color _startColor = Colors.blue;
  Color _endColor = Colors.red;

  Color _color = Colors.blue;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 500))
          ..addListener(() {
            setState(() {
              _color = Color.lerp(_startColor, _endColor, _controller.value);
            });
          });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: GestureDetector(
        onTap: () {
          _controller.forward();
        },
        child: Container(
          height: 100,
          width: 100,
          color: _color,
          alignment: Alignment.center,
          child: Text(
            '點我變色',
            style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 18),
          ),
        ),
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    _controller.dispose();
  }
}複製程式碼

Flutter 中把這種從 0 -> 1 轉換為 藍色 -> 紅色 行為稱之為 Tween(對映)

使用 Tween 完成動畫 藍色 -> 紅色:

class _TweenDemoState extends State<TweenDemo>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController _controller;
  Animation<Color> _animation;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 500))
          ..addListener(() {
            setState(() {});
          });
    _animation =
        ColorTween(begin: Colors.blue, end: Colors.red).animate(_controller);
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: GestureDetector(
        onTap: () {
          _controller.forward();
        },
        child: Container(
          height: 100,
          width: 100,
          color: _animation.value,
          alignment: Alignment.center,
          child: Text(
            '點我變色',
            style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 18),
          ),
        ),
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    _controller.dispose();
  }
}複製程式碼

效果和上面是一樣的。

Tween 僅僅是對映,動畫的控制依然由 AnimationController 控制,因此需要 Tween.animate(_controller) 將控制器傳遞給Tween。

系統提供了大量的 Tween:

基本上常用的屬性都包含了其對應的 Tween,看一下 ColorTween 的原始碼實現:

本質上也是使用 Color.lerp 實現的。

Curve

動畫中還有一個重要的概念就是 Curve,即動畫執行曲線。Curve 的作用和 Android 中的 Interpolator(差值器)是一樣的,負責控制動畫變化的速率,通俗地講就是使動畫的效果能夠以勻速、加速、減速、拋物線等各種速率變化。

藍色盒子大小 100 變大到 200,動畫曲線設定為 bounceIn(彈簧效果)

class CurveDemo extends StatefulWidget {
  @override
  _CurveDemoState createState() => _CurveDemoState();
}

class _CurveDemoState extends State<CurveDemo>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  AnimationController _controller;
  Animation _animation;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _controller =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000))
          ..addListener(() {
            setState(() {});
          });

    _animation = Tween(begin: 100.0, end: 200.0)
        .chain(CurveTween(curve: Curves.bounceIn))
        .animate(_controller);
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: GestureDetector(
        onTap: () {
          _controller.forward();
        },
        child: Container(
          height: _animation.value,
          width: _animation.value,
          color: Colors.blue,
          alignment: Alignment.center,
          child: Text(
            '點我變大',
            style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 18),
          ),
        ),
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    _controller.dispose();
  }
}複製程式碼

動畫加上Curve 後,AnimationController 的最小/大值必須是 [0,1]之間,例如下面的寫法就是錯誤的:

_controller =
    AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000),lowerBound: 100.0,upperBound: 200.0)
      ..addListener(() {
        setState(() {});
      });
_animation = CurveTween(curve: Curves.bounceIn).animate(_controller);複製程式碼

丟擲如下異常:

正確寫法:

_controller =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000))
          ..addListener(() {
            setState(() {});
          });

    _animation = Tween(begin: 100.0, end: 200.0)
        .chain(CurveTween(curve: Curves.bounceIn))
        .animate(_controller);複製程式碼

系統已經提供了38種常用到動畫曲線:

linear

decelerate

bounceIn

bounceOut

elasticIn

其餘動畫效果可以官方文件檢視。

通常情況下,這些曲線能夠滿足 99.99% 的需求,很多時候設計也就是告訴你動畫 先快後慢 或者 先慢後快,所以選個類似的就可以了,但有一些 特別 的設計非要一個系統沒有的動畫曲線,要怎麼辦?

那就自定義一個動畫曲線

其實自定義一個動畫曲線難點在 數學 上,怎麼把數學公式用程式碼實現才是難點。

下面是一個 樓梯效果 的動畫曲線:

自定義動畫曲線需要繼承 Curve 重寫 transformInternal 方法即可:

class _StairsCurve extends Curve {

  @override
  double transformInternal(double t) {
    return t;
  }
}複製程式碼

直接返回 t 其實就是線性動畫,即 Curves.linear,實現樓梯效果動畫程式碼如下:

class _StairsCurve extends Curve {
  //階梯的數量
  final int num;
  double _perStairY;
  double _perStairX;

  _StairsCurve(this.num) {
    _perStairY = 1.0 / (num - 1);
    _perStairX = 1.0 / num;
  }

  @override
  double transformInternal(double t) {
    return _perStairY * (t / _perStairX).floor();
  }
}複製程式碼

修改開始處的案例,使用此曲線:

_animation = Tween(begin: 100.0, end: 200.0)
    .chain(CurveTween(curve: _StairsCurve(5)))
    .animate(_controller);複製程式碼

總結

動畫系統的核心是 AnimationController,而且是不可或缺的,動畫中必須有 AnimationController,而 Tween 和 Curve 則是對 AnimationController 的補充, Tween 實現了將 AnimationController [0,1]的值對映為其他型別的值,比如顏色、樣式等,Curve 是 AnimationController 動畫執行曲線,預設是線性執行。

將 AnimationController 、 Tween 、Curve 進行關聯的方式:

AnimationController _controller;
Animation _animation;

@override
void initState() {
  super.initState();
  _controller =
      AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000))
        ..addListener(() {
          setState(() {});
        });

  _animation = Tween(begin: 100.0, end: 200.0)
      .animate(_controller);
}複製程式碼

或者:

_animation = _controller.drive(Tween(begin: 100.0, end: 200.0));複製程式碼

加入 Curve :

_animation = Tween(begin: 100.0, end: 200.0)
    .chain(CurveTween(curve: Curves.linear))
    .animate(_controller);複製程式碼

或者:

_animation = _controller
    .drive(CurveTween(curve: Curves.linear))
    .drive(Tween(begin: 100.0, end: 200.0));複製程式碼

只需要 Curve :

_animation = CurveTween(curve: Curves.linear)
    .animate(_controller);複製程式碼

或者

_animation = _controller.drive(CurveTween(curve: Curves.linear));複製程式碼

一個 AnimationController 可以對應多個 Animation(Tween 或者 Curve),StatefulWidget 元件可以包含多個 AnimationController ,但 SingleTickerProviderStateMixin 需要修改為 TickerProviderStateMixin,改變顏色和大小,由兩個 AnimationController 控制:

class MultiControllerDemo extends StatefulWidget {
  @override
  _MultiControllerDemoState createState() => _MultiControllerDemoState();
}

class _MultiControllerDemoState extends State<MultiControllerDemo>
    with TickerProviderStateMixin {
  AnimationController _sizeController;
  AnimationController _colorController;
  Animation<double> _sizeAnimation;
  Animation<Color> _colorAnimation;

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _sizeController =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 2000))
          ..addListener(() {
            setState(() {});
          });

    _sizeAnimation = _sizeController
        .drive(CurveTween(curve: Curves.linear))
        .drive(Tween(begin: 100.0, end: 200.0));

    _colorController =
        AnimationController(vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1000))
          ..addListener(() {
            setState(() {});
          });

    _colorAnimation = _colorController
        .drive(CurveTween(curve: Curves.bounceIn))
        .drive(ColorTween(begin: Colors.blue, end: Colors.red));
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: GestureDetector(
        onTap: () {
          _sizeController.forward();
          _colorController.forward();
        },
        child: Container(
          height: _sizeAnimation.value,
          width: _sizeAnimation.value,
          color: _colorAnimation.value,
          alignment: Alignment.center,
          child: Text(
            '點我變化',
            style: TextStyle(color: Colors.white, fontSize: 18),
          ),
        ),
      ),
    );
  }

  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    _sizeController.dispose();
    _colorController.dispose();
  }
}複製程式碼

AnimationController 、Tween 、Curve 是整個動畫的基礎,Flutter 系統封裝了大量了動畫元件,但這些元件也是基於此封裝的,因為深入瞭解這三部分比學習使用動畫元件更重要,再次對這3個進行總結:

  • AnimationController:動畫控制器,控制動畫的播放、停止等。繼承自Animation< double >,是一個特殊的Animation物件,預設情況下它會線性的生成一個0.0到1.0的值,型別只能是 double 型別,不設定動畫曲線的情況下,可以設定輸出的最小值和最大值。
  • Curve:動畫曲線,作用和Android中的Interpolator(差值器)類似,負責控制動畫變化的速率,通俗地講就是使動畫的效果能夠以勻速、加速、減速、拋物線等各種速率變化。
  • Tween:將 AnimationController 生成的 [0,1]值對映成其他屬性的值,比如顏色、樣式等。

完成一個動畫效果的過程如下:

  1. 建立 AnimationController
  2. 如果需要 Tween 或者 Curve,將 AnimationController 與其關聯,Tween 和 Curve 並不是必須的,當然大部分情況都需要。
  3. 將動畫值作用於元件,當沒有Tween 和 Curve 時,動畫值來源於AnimationController,如果有 Tween 和 Curve,動畫值來源於 Tween 或者Curve 的 Animation。

如果你發現閱讀完此篇文章還是感覺不會寫動畫,不要灰心,這是正常的,第一次想了解這些抽象的概念還是比較困難的,如果你有其他平臺的相關經驗,那會好很多,對於動畫,想要掌握個人認為只有一個方法就是 多寫

後面會介紹動畫元件基礎使用、實現原理、高階動畫以及自定義動畫,把每一個動畫元件的用法都親自手寫一遍(而不是複製黏貼),回過頭來在看這篇文章,會有不一樣的感覺。

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