退款之痛:充值糾紛未成年識別攻略
在第七十六期的《“遊”法可依》當中,楊傑律師團隊將為大家帶來——退款之痛:充值糾紛未成年識別攻略。
根據近日報導,騰訊除在80款遊戲中陸續落實實名制、限制未成年人遊戲時長等防沉迷舉措之外,還進一步開展人臉識別技術的測試——對於通過實名認證,但仍被認為高度疑似未成年人的使用者,在單個自然月內充值達400元后,如果再次充值,系統將要求使用者進行人臉識別驗證,通過驗證後方可繼續充值。不少使用者或許會認為識別系統的設計將影響使用者體驗,但實踐中因未成年人利用成年人身份資訊逃避實名制監管而導致的充值糾紛並不鮮見。看似有些“麻煩”的防沉迷設定背後,更多的是遊戲廠商、直播公司的無奈——本文也將著重探討該類充值糾紛中未成年身份的識別問題。
一、法律依據
2020年5月,最高人民法院印發《關於依法妥善審理涉新冠肺炎疫情民事案件若干問題的指導意見(二)》,其中明確指出“限制民事行為能力人未經其監護人同意,參與網路付費遊戲或者網路直播平臺‘打賞’等方式支出與其年齡、智力不相適應的款項,監護人請求網路服務提供者返還該款項的,人民法院應予支援”。
事實上,上述指導意見並不是一個“新規”。根據我國《民法總則》的規定,八週歲以上的未成年人為限制民事行為能力人,其實施的純獲利益的民事法律行為或者與其年齡、智力、精神健康狀況相適應的民事法律行為有效;實施的其他民事法律行為經法定代理人同意或者追認後有效。不滿八週歲的未成年人為無民事行為能力人,實施的民事法律行為無效。
基於上述規定,八週歲以下未成年人的充值行為不具有法律效力。而對於八週歲以上未成年人的充值行為,首先需要分析充值行為是否與未成年人的年齡、智力、精神健康狀況相適應,如不相適應(如出現與年齡不匹配的大額充值),且未得到法定代理人(如父母)的追認,則遊戲廠商和直播平臺往往需要承擔退款的責任。
二、未成年身份識別的考量因素
法律上的明文規定在落地中卻有不少困難,在賬號實名認證資訊為成年人的前提下,如何判斷充值行為系由未成年人進行操作就是難題之一。下文將結合法院案例,明確司法實踐中常用的一些判斷因素以供參考。
(一)產品的消費群體
未成年充值糾紛中,法院會綜合考量消費行為是否符合未成年人的年齡特徵。比如,一些遊戲產品主要面向青少年(如《我的世界》),或者有較強的消費群體性別導向(如《戀與製作人》以及《浮生為卿歌》為較明顯的女性向遊戲)。因此,產品的主要消費群體也是參考因素之一。
在劉某與廣州某資訊科技有限公司合同糾紛中,關於案涉充值行為是否為未成年人劉某本人所為的問題,法院認為案涉遊戲《奧特曼傳奇英雄》系青少年普遍喜愛的遊戲型別。結合雙方庭審陳述、出示的證據等,慮及當事人的舉證能力,法院認為案涉充值行為的實際操作人為未成年人劉某具有高度蓋然性。
而在許某等與上海某網路科技有限公司合同糾紛中,未成年人許某通過其母親張某的賬戶在遊戲《全民槍戰》中進行充值。法院結合涉案遊戲的特徵,認為該遊戲對男性,尤其對青少年具有吸引力,玩家大多應為男性,女性作為玩家的可能性較小。結合案件中的其他證據綜合進行分析,法院認定涉案遊戲的玩家應為許某,而非其母親張某。
(二)當事人的自述
賬號未成年人及監護人關於案件事實的自述,往往是未成年充值糾紛案件中關聯性較強的直接證據,具體包括糾紛發生時監護人在與平臺溝通過程中所做的陳述(如電話錄音、聊天記錄),未成年人與監護人出庭時的證言、提交法庭的書面證詞等。
例如,在佘某訴廣州虎牙資訊科技有限公司合同糾紛案中,原告提交了佘某自述的視訊,內容為佘某對其確有觀看“我的世界”“星秀”等頻道的主播表演,並在虎牙平臺進行充值和消費等情況的陳述。法院綜合案件其他證據,最終對佘某的陳述內容予以採信,認為案涉充值行為系由未成年人操作。
(三)賬號的註冊登入資訊
從平臺賬號的初始註冊登入資訊,也可以推測出實際使用者的身份。例如,未成年使用者在填寫註冊資訊時使用了真實的出生日期,在設定密碼保護驗證問題時將自己在校的學號作為驗證答案。另外,一些平臺賬號在登入時會通過第三方平臺與第三方賬號(如微訊號、QQ號等)關聯,則也可以通過第三方賬號的資訊判斷平臺賬號實際使用者的情況。
(四)未成年人對產品內容的熟悉程度
通過詢問未成年人關於遊戲內的角色、規則、成就、直播軟體使用功能的瞭解情況等問題,也可以判斷未成年人對產品的熟悉程度,以確認未成年人是不是平臺賬號的實際使用者。
如在鄭某涵與北京蜜萊塢網路科技有限公司合同糾紛一案中,未成年使用者鄭某涵陳述了使用涉案賬號的方法、打賞主播及自己做主播的情況、所喜愛的主播的特點、將涉案賬號設定成神祕人的細節等。法院認為這些陳述內容符合“映客”的使用方法,亦均符合鄭某涵的年齡特點。涉案賬號內顯示的互動過的主播的個人情況及打賞和收賞記錄亦可以與鄭某涵的陳述相互印證。在庭審當天,鄭某涵還熟練指導了委託訴訟代理人及法院開啟涉案賬號核實相關情況。
(五)消費記錄及關聯的充值時間
由於未成年人往往為在校學生,充值糾紛中未成年使用者的活躍時間、充值時間一般較為規律,集中在課餘(如工作日夜間)和寒暑假,或者其他缺乏監護人監管的時間段。
例如在吳某與廣州虎牙資訊科技有限公司合同糾紛一案中,原告未成年人父親的工作單位出具證明,顯示原告父親一直在剛果金工作。法院也認為雖然案涉YY賬戶以未成年使用者的父親的姓名、身份證號碼及手機號碼進行註冊認證,但案涉賬戶的充值時間較為密集,且所有充值時間完全符合學生生活規律(工作日僅有放學後有充值行為,週末或節假日全天均有充值行為),與正常成年人的消費習慣、生活規律不符,因此案涉充值行為由未成年人操作的可能性較高。
(六)使用者使用偏好
未成年人使用者的使用偏好一般與成年人有差異。實踐中,法院會綜合未成年使用者的消費專案、關注偏好等資訊,判斷是否符合未成年使用者的年齡特徵。
例如在鄭某涵與北京蜜萊塢網路科技有限公司合同糾紛一案中,根據原告未成年使用者鄭某涵的陳述,其打賞的物件主要是小男孩,長得好看,說話好聽。法院最終認為涉案充值行為系由未成年使用者進行操作。
在姜某與北京快手科技有限公司財產損害賠償糾紛中,情況則有所不同。被告快手公司認為,涉案未成年使用者年僅9歲,在快手平臺的消費專案均為觀看成年女主播秀身材,未成年使用者的智力程度、身體發育程度、觀看物件、興趣愛好均與消費專案嚴重不符。最終法院駁回了原告的訴訟請求。
(七)其他輔助參考因素
使用者的其他平臺資訊也可以作為判斷未成年身份的輔助參考因素。雖然在網路世界難以直接看到螢幕前使用者的真實面容,但收集使用者展示的資訊卻有助於進行真實身份的“側寫”——使用者在參與遊戲、直播過程中與其他使用者、官方客服的互動記錄,使用者的遊戲好友,使用者在社交功能區的個性化資訊展示等內容,均可能成為“側寫”的線索。
以平臺賬號資訊為例,在吳某與廣州虎牙資訊科技有限公司合同糾紛一案中,法院認為,吳某於2007年出生,案涉虎牙賬戶中個人資訊中年齡恰好填寫為11歲,與吳某充值時的年齡相符,且該充值的虎牙賬戶暱稱“年少無知”也更符合未成年人的命名偏好。
三、小結
通過上文的舉例,可以發現在充值糾紛的司法實踐中,對於未成年人身份的認定,是一個針對產品消費群體、使用者行為習慣等因素綜合進行考量的過程。在判定確實存在未成年人充值行為後,法院還會評估個案中監護人是否盡到監護義務,遊戲公司、直播公司作為平臺方是否落實防範未成年充值的系統設定等具體情況,再進行歸責。我們也向遊戲公司、直播平臺提出如下建議:
(一)遊戲公司、直播公司等平臺方與監護人相互配合,能產生更好的監管效果。設定有效的驗證系統識別未成人身份,有利於防範未成年充值事件的發生,也有利於平臺方在充值糾紛中舉證說明已經盡到一定的監管責任。
(二)平臺方在收到未成年充值情況的申訴時,可要求申訴方提供親子關係憑證(如戶口頁)以及消費記錄等資訊,還可通過後臺系統中所記錄的使用者使用偏好、平臺賬號資訊等情況進行認定。
(三)除實名驗證系統外,不少公司也進一步推出家長關愛平臺,向家長提供兒童鎖、遊戲時長管理、遊戲消費管理、多賬號監管等服務,這也將有利於輔助監護人更好地履行監管職責。
作者:張昌倩、許嘉韻
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/D1FT6SEdTaFRMhD211m4EA
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