手機網民達8.97億,手遊玩家僅佔比59.0%,仍有較大增長空間
近日,中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)釋出第45次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》(以下簡稱:《報告》)。報告從網民規模及結構、網際網路應用發展狀況等方面,綜合分析2019年及2020年初我國網際網路發展狀況。
圖源/網路
《報告》顯示,截至2020年3月(受新冠肺炎疫情影響,本次《報告》電話調查截止時間為2020年3月15日,故資料截止時間調整為2020年3月),我國網民規模為9.04億,網際網路普及率達64.5%,龐大的網民構成了中國蓬勃發展的消費市場,也為數字經濟發展打下了堅實的使用者基礎。
其中,網路遊戲使用者規模達5.32億,手機網路遊戲使用者規模達5.29億,分別佔整體網民/手機網民的58.9%和59.0%。遊戲行業雖進入存量競爭階段,也仍有上升空間。
網民突破9億人,手機網民佔比99.3%
報告顯示,截至2020年3月,我國網民規模突破9億人,較2018年底新增網民7508萬;網際網路普及率達64.5%,較2018年底提升4.9個百分點。龐大的網民構成了中國蓬勃發展的消費市場,也為數字經濟發展打下了堅實的使用者基礎。
城鎮網民規模為6.49億,佔整體網民的71.8%,較2018年底增長4200萬;農村網民規模為2.55億,佔整體網民的28.2%,較2018年底增長3308萬。農村地區的網際網路普及率和網民規模都發展良好。
網民的增長主要來自於手機領域。截至2020年3月,手機網民規模達8.97億,較2018年底新增7992萬;手機網民在全體網民中佔比99.3%,較2018年底提升0.7個百分點。
40歲及以上網民佔比近4成,33.4%的網民收入在2000-5000之間
截至2020年3月,我國網民男女分別佔比51.9%和48.1%,性別比例越來越均衡。
我國網民的年齡構成,仍以年輕人為主,但持續向中高齡人群滲透。10-19歲佔比近20%,20-39歲的網民佔比超4成;40歲-49歲佔比17.6%,50及以上佔比16.9%。
學歷方面,初中學歷的網民佔比最高,達41.1%;高中/中專/技校緊隨其後,佔比22.2%;受過大學專科及以上教育的網民佔比19.5%,
職業方面,學生和個體戶/自由職業者佔比相對較高,分別為26.9%和22.4%;企業/公司的管理和一般人員佔比僅10.9%。
收入方面,我國網民整體收入不算很高。有收入但月收入在1000元以下的佔比20.8%;2000-5000元區間的比例最高,為33.4%;月收入在5000元以上的佔比27.6%。
人均週上網時長增至30.8個小時,網路遊戲類時長僅佔比4.7%
我國網民人均每週上網時長呈逐年增長的態勢,2019年6月增至27.9小時。2020年受新冠肺炎影響,人均每週上網時長達30.8個小時,較2018年底增加3.2個小時,增長明顯。
截至2019年12月,手機網民經常使用的各類App中,即時通訊類使用時長最長,佔比14.8%;短視訊類使用時長同比增長2.8個百分點,佔比11.0%;網路遊戲的使用時長相對較低,僅佔比4.7%。
手機網路遊戲使用者僅佔手機網民的59.0%,仍有較大挖掘空間
截至2020年3月,我國網路遊戲使用者規模達5.32億,較2018年底增長4798萬;手機網路遊戲使用者規模達5.29億,較2018年底增長7014萬。
兩者增速雖然都放緩,遊戲行業也進入了存量競爭時代,但網路遊戲使用者/手機網路遊戲使用者僅佔整體網民/手機網民的58.9%和59.0%,增長空間仍舊很大。如何撬動這些非遊戲玩家,是遊戲廠商日後需要考慮的問題。
2019年367萬款App,遊戲類佔比24.7%,排名第一
報告顯示,截至2019年12月,我國國內市場上監測到的App數量為367萬款,比2018年減少85萬款,下降18.8%。本土第三方應用商店App數量佔比59.1%,共217萬款,小幅高於蘋果應用商店(超150萬款,佔比40.9%)。
其中,遊戲類App數量最多,達90.9萬款(較2018年減少47.4萬款),在全部App中佔比24.7%;日常工具類、電子商務類、生活服務類App數量分別為51.4萬、38.8萬和31.7萬款,佔全部App比重分別為14.0%、10.6%和8.6%。
15-19歲的手機網民人均安裝App數量最多,達84款;其次為20-29歲,人均手機App數量65個;30-49歲人均App數量均為56個。與2018年相比,10歲及以上各年齡段手機網民人均App數量均有所增加,20-49歲可挖掘空間大。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-tEwVp_bYTn6_0mib1Et7w
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