Haypi創始人任剛分享移動應用推廣心得

love_hot_girl發表於2020-04-07

Haypi創始人任剛分享移動應用推廣心得


Haypi創始人任剛分享移動應用推廣心得

2011-08-27 11:10 | 353次閱讀 | 來源:CSDN 【已有0條評論】發表評論

| 作者:楊東傑 | 收藏這篇資訊

Haypi創始人任剛曾在2000年受《程式設計師》雜誌周奕的共享軟體創富故事,開始做共享軟體,2007年開始做第一個iPHone共享軟體,2008年正式成立Haypi公司,幾年來在移動應用推廣方面積累的最重要的幾個經驗如下:

1. 重點是協調多渠道同時發力,衝榜成功。

2. 每個產品有它自己的特點,要依靠資料而非想像來做推廣,多做實驗,一步步來 。

3. 推得起,還要立得住。不要衝榜成功馬上撤下所有推廣方式。

4. 創業初期產品推廣要點:1)做個好產品。2)推廣從小的目標國家做起。3)找個好的發行商。

5. 適度推廣

但一切手段自足的核心是產品質量

接下來為大家帶來任剛的演講實錄。

任剛:我們做iOS開發三年,今天和大家分享下我們在推廣應用方面的經驗。

海湃的創業故事

我們的經歷其實很簡單,從2000年開始做共享軟體,2000年末的時候,偶然看到《程式設計師》雜誌上刊登的周奕一篇很知名的文章《到美國賺美元》,很受鼓舞。當時很多人加入了共享軟體,我們就是那個時候開始的,這一做就做到現在。2007年的時候我們做的第一個iPhone共享軟體,以共享的思路做iOS,因為剛出來是特別早的時候,做了很多iPod軟體,本身就比較熟,所以iPhone出來第一天就很關注它。

我們做了一個iPhone錄影機,那個共享軟體表現相當不錯,後來出來的自帶了錄影機我們那個就沒落了,2008年8月成立Haypilnc。為什麼要做HaypiKingdom呢?一開始我們想做一個聯眾,或者想做一個單機遊戲,還有就是做一個戰爭策略的聯網遊戲,因為聯眾是平臺中的平臺,當時意識到iOS本身是一個平臺,大平臺上再做一個小平臺,再加上本身和賭博這種灰色產業聯絡比較緊,所以就放棄了做iOS聯眾那個想法,所以後來選擇了做戰爭策略的聯網遊戲,現在看來這個想法是對的,因為當時團隊是新的,市場也是新的,以前也沒做過聯網遊戲,所以就選了SLG這樣的戰略策略的聯網遊戲。

當時的想法就是我在被窩裡能躺著打遊戲,這種感覺一直激勵著我們,我們要做iOS第一個能聯網的遊戲,實際上在我們做出來的時候已經不是那麼回事兒了,很多小的遊戲已經上線了。當時的團隊很多人都在堅持,做中間經歷了很多,一版又一版的改,後來上線了有人還說你的後臺結構根本不對,最多隻能支援200人同時線上,我們的目標是支援5000人同時線上。我們這個團隊最自信的就是技術,技術都遭到了質疑,可想而知當時是比較苦惱的,好在我們挺過來了。

推廣有技巧 不花錢也能做推廣

2010年1月18日HaypiKingdom上線,大批玩家會推著你往前走,這個感覺就完全不一樣了。這是我們上線以後接近兩年時間在美國的排名,當時很多功能沒有加進來,也不敢推廣,到了6月份後臺基本穩定了,到現在為止支援4000、5000人同時線上一點兒問題都沒有,我們的技術現在看來還是經得住考驗的。到了6月份,首先是兩個投資商找過來,因為他們是我們的玩家,他們對這個東西很感興趣就找過來,後來一步步我們做了幾次大的推廣,6月、8月、10月份都做了推廣。到了今年的4個月以前偶然一直在走下坡路,是因為我們連續4個月一分錢沒花,現在看來不花錢的情況下能維持在TOP10。

2010年10月份推廣之前我們已經做了很多鋪墊了,前面已經有三次推廣以後的一次推廣。我們認為推廣的核心是產品質量,這個事情其實一直也有很多爭論,到底是不是一個普通產品推廣就能推得起來的,我認為如果沒有好的產品質量就得不償失。再小的產品也要從質量抓起,如果沒有這個“1”,後面多少“0”也是白搭。

怎麼做推廣?

蘋果推薦這個過程對小團隊來說這是夢寐以求的事情,但是這是被動的,你無法主動的尋求蘋果推薦,只能等著人家來推薦你,這不是理想的方式。第二個是打入排行榜,比如說我們是以收入榜帶動下載榜,我們首先是在收入榜上推廣起來的,因為玩家的付費率比較高,我們先用收入榜帶動下載榜。再一個就是限時免費,曾經非常有效,現在看來效果越來越差。因為每天限時免費的產品特別多,越多這些APP根本來不及,所以每天內容太多的時候效果就會差。

還有就是FreeAppKing,現在你想預定是沒有那麼多資源的。這些效果都不錯,但是收入越來越高,再一個就是很難訂到合適的檔期。PPC的廣告用下來使用者質量非常高,這是最大特點。PPI廣告投放Tapjoy,這個渠道現在效果越來越差。還有就是代理髮行,主要是Chilingo、EA,找他們是推薦的方法,我們不在乎把一部分東西分出去,因為我們是在打基礎的節,這樣能帶來很高的使用者量。

代理髮行很好,推薦小團隊來找,如果沒有很好的產品質量的話這個也不合適,他不會理你的。社交網路Facebook、Twitter,之前我們花了很大精力把它做好,但是事實發現這個效果並不是很好,至少在我們遊戲裡面不是很好,所以在現在的尤西莉不考慮一開始就加Facebook。傳統的網際網路廣告部是太理想,還有就是PR,這就像中彩票一樣,如果你的新聞稿給很牛的編輯發現了,也對你的題材感興趣的話,帶來的效益會比較大。

交叉推廣,目前來看有一些老的推廣公司非常不合適了,資金一直在變化,市場在變化,推廣方式也一直在變化,目前看來像以前的渠道就已經基本上退出歷史舞臺了。所以迫切的需要找一些好嘗試,我認為交叉推廣是非常好的嘗試。聯合運營就像人人網這樣的聯運,其實現在已經觸及到了移動網際網路,我們在跟Dena做聯運,讓他們在本地市場做推廣,歐美市場我們是不做聯運的,其他的俄羅斯市場可以交給其他的做聯運。還有很多其他的方式,但是主要的就是這些。

海湃使用的推廣渠道

2010年10月,首先是限免,限時收費了一個禮拜,然後突然免費,當時效果非常好,這個限免直接就推到TOP100。第二是FAAD,這個收費比較高大概1500美金。第三個是Tapjoy,這個很有效果,當時花了5萬美金,因為是早期的合作伙伴是0.25美金的安裝。還有Admob,安裝來說是2—2.5美金安裝,這個算起來不划算,但是他的使用者質量高。

還有一個是iAD的前身,他們一直在聯絡我們,在他們那兒花了1萬美金,他們其實也是PPC。軟體內推廣,花了3萬美金(TextPlus),這個花了3萬美金,這是一個聊天軟體,我覺得這個不太划算,當時也沒有很好的統計,到底也不知道3萬美金帶來了多少個安裝。我們在35個網站做廣告,比如說TA、EP這樣的網站做廣告,當時在上面找iOS相關的同時上,做了動畫廣告條,做了比較醒目的位置,花了5500美金,這個效果看起來誇張的不好,接下來不會考慮在這上面做廣告了。

還有就是PR花了1000美金。根據遊戲的特性,我們做了一個遊戲類的活動,那時候也有三、四臺伺服器,這些伺服器最牛的買家會在槍戰竟技場裡面做半個月的PK,做這樣的活動也是為了配合這次推廣。這次推廣之前我們在美國的TOP500左右,在推廣之後當天效果就比較明顯,這個推廣起來比較費勁,能取得這個成績我們是非常滿意的。這次推廣共花費16萬美金左右,帶來80萬次以上的安裝,平均每次安裝0.2美元。後來我們統計,我們每個註冊玩家平均貢獻是1.5美金以上,所以按這個來算,0.2換回1.5是非常划算的。越往後推廣費用會越來越高,市場競爭越來越激烈,推廣成本會遞增的翻。

交叉推廣就是把相關的軟體放在一起相互的推,在03、04年的時候用這種方式帶來很大的增長,我認為在iOS平臺上,在移動網際網路的平臺上,這種交叉推廣更好,因為這個平臺更統一,範圍更小,這樣交叉推廣大家同時發力,比如說我們有一個大的氣泵,平時每個人都往裡面充氣,在推廣的時候,比如說我要推廣給誰就把氣筒推給誰,這個效果是非常好的。iOS5的推出,一些以前有效的推廣方式碰到麻煩。Haypi和Trintit等公司聯合推出互助推廣聯盟。平等互利,非商業化運作,人人為我,我為人人。這個月我們做了三次推廣,就用這個平臺,都推到了USATopfree20之內,請關注論壇和新浪微博。

心得和經驗

1、重點是協調多渠道同時發力,衝榜成功。

2、每個產品有它自己的特點要依靠資料而非想象來做推廣,多做實驗,一步步來。

3、推得起,還要立得住。不要衝榜成功馬上撤下所有推廣方式。

4、創業初期產品推廣:

1)做個好產品讓自己能賺錢,因為不賺錢光忽悠,投資來的錢最終還不是你成功的保證。

2)推廣從小的目標國家做起。這個推廣因為花錢比較多,所以一開始先選一個小的目標市場,比如說澳大利亞、紐西蘭、日本這樣的市場,甚至可以是中國,中國這個市場看來越來越大了,選一個小的市場從這個目標市場做,我們一開始就從澳大利亞做起的,現在看來澳大利亞還是我們排名最高的國家,你在哪兒用功多市場是會有回報的。

3)找個好的發行商。這個發行商可以找CocoaChina,他們會幫助你們做的非常好,但是一切都基於好的產品,如果沒有好的產品的話什麼都是白搭。

5、適度推廣。這個以前提的比較少,我要重點提一下,你既然一次能推到20萬下載,你為什麼不接著推呢?一個月來這麼一次多好,收入和產出比非常好,比較這樣做。為什麼?你看那些渠道,你越做效果越差,不是高密度的推廣只會帶來高成本,很難帶來好的客戶,所以要適度的把推廣的節奏拉開一點。

演講PPT打包下載


相關文章